Recensione Lost in Blue 2

Siete pronti a perdervi nuovamente nel blu?

Recensione Lost in Blue 2
Articolo a cura di
Disponibile per
  • DS
  • Nuovamente perduti

    Due ragazzi, un naufragio, un’isola deserta sperduta sull’oceano, una lotta per la sopravvivenza.
    Questi sono i presupposti narrativi da cui nasce Lost in Blue 2, seguito di un titolo che, tra alti e bassi, è riuscito a destare l’interesse di alcuni videogiocatori, senza però ergersi ad di sopra degli altri prodotti congenri per alcuni difetti abbastanza lampanti, come una pessima calibrazione della difficoltà ed una tediosità nelle azioni di gioco.
    Con questo seguito Konami cerca di porre rimedio agli errori del precedente capitolo, conservando quanto di buono aveva fatto nel primo episodio.
    Saranno riusciti nell’impresa?

    Una sola parola: organizzarsi

    Nel gioco verremo chiamati ad interpretare il ruolo di un ragazzo o di una ragazza (in base alla scelta fatta all’inizio del gioco) che, dopo un naufragio, si ritroveranno sulla spiaggia di un’isola tropicale apparentemente deserta.
    Dopo essersi ripreso, il nostro protagonista dovrà riuscire a sopravvivere sull'isola, tenendo conto dei suoi bisogni primari: bere, mangiare e dormire.
    Girovagando per l’isola entreremo quasi immediatamente in contatto con il (o la) co-protagonista del gioco, insieme a cui faremo il nostro primo ingresso nella grotta che farà da casa per tutta la parte iniziale dell'avventura.
    Qui sarà necessario accendere un fuoco e sistemare i vari oggetti fino a quel momento acquisiti.
    Entrambi i personaggi avranno un proprio inventario con una serie di slot e potranno scambiarsi qualsiasi oggetto. Il protagonista potrà inoltre chiedere alla controparte di usare utensili, conservarli o costruire qualcosa con gli oggetti che le sono stati consegnati.
    Da principio il gioco mette a disposizione del videogiocatore ben poche risorse. Il cibo sarà composto principalmente da noci di cocco, alghe e funghi, mentre per bere sarà necessario andare al ruscello. Le aree di gioco più avanzate saranno da principio irraggiungibili e, come nella realtà, la fase di adattmento rappresenta probabilmente la parte più difficile.
    Le pietanze, messe semplicemente sul fuoco, potrebbero dar luogo a dei mal di pancia, mentre dormire per terra non riuscirà mai a far ritrovare i personaggi in forma al 100%. I tre fattori di cui sopra (fame, sete e forza fisica) sono rappresentati attraverso delle percentuali riportate nello schermo superiore, ed andranno scendendo in maniera inesorabile e rapida.
    Purtroppo la sensazione di trovarsi a comandare due ragazzini viziati, soprattutto all’inizio del gioco, è lampante. I due si stancheranno presto, faranno le cose di controvoglia e non daranno mai l’idea di “sforzarsi” per sopravvivere.
    Oltre fame, sete e forza fisica esiste un quarto parametro, che rappresenta la salute. Quando uno dei tre parametri principali scende a zero, la salute inizia inesorabilmente a calare, e se raggiunge lo zero è Game Over.
    Andando avanti nell'avventura, comunque, raggiungeremo nuove zone e soprattutto entreremo in possesso di nuovi accessori, con cui si potranno costruire utensili e suppellettili. Ecco dunque che da una pietra e da un bastone si ricaverà una lancia, utile per difendersi dagli animali feroci o per pescare. Con delle liane e con del bambù sarà possibile costruire delle canne da pesca, degli archi o delle trappole, utili per catturare altra selvaggina.
    Dalle liane sarà possibile ricavare delle corde, e dall’unione di corde e tronchi si potranno ricavare mobili, come tavoli e letti, che riusciranno a rendere più agevole la vita all’interno della casa/grotta.
    Maggiore sarà la capacità di organizzarsi dei due protagonisti, maggiore sarà la possibilità di esplorare nuove zone e di ottenere nuovi oggetti, che daranno maggiori possibilità di sopravvivenza.
    Ecco dunque che la fredda e gelida e grotta assumerà sempre più la forma di una casa accogliente, e la terribile ed inospitale isola diverrà un perfetto territorio di caccia.
    L’intera vventura potrà essere giocata attraverso l’uso sia del Touch Screen che dei classici tasti direzionali, mentre per le varie azioni, come costruire mobili, cucinare o andare a caccia sarà necessario l’utilizzo dello schermo sensibile al tocco: ognuna di queste azioni infatti darà vita ad un minigioco, il quale sfrutterà appieno le caratteristiche del DS. Per esempio il fuoco si potrà accendere usando alternativamente i tasti L ed R per creare la fiamma, seguiti dal soffio sul microfono a simulare il tentativo di far prendere fuoco al ceppo.
    In conclusione, l’idea di trasformarsi da prede in predatori è molto galvanizzante e tutto sommato ben ricreata, e l'esperienza è pure sufficientemente varia, grazie al buon numero di minigame presenti.

    Deja Vu...

    Come già detto, sin dalle prime battute della storia, si avrà la netta sensazione di trovarsi più di fronte ad un aggiornamento del precedente capitolo che di fronte ad un titolo del tutto nuovo.
    Il primo ed evidente elemento che fa scaturire questa sensazione è l’evolversi degli eventi. I protagonisti sono cambiati, l’isola del naufragio è cambiata, eppure sembra di trovarsi ancora a giocare con il l'originale Lost in blue.
    I due sventurati, Jack ed Amy, soffrono della stessa mancanza di personalità di cui soffrivano Skye e Keith, protagonisti del precedente episodio e, nonostante sia stata resa leggermente più cosciente, la controparte non controllata dal videogiocatore soffre ancora di una deficitaria intelligenza artificiale, che la porta a morire di fame, di sete o di stanchezza invece di badare a se stessa autonomamente.
    La possibilità di scegliere all’inizio dell’avventura se interpretare il ruolo di Jack o di Amy rappresenta una piccola novità che potrebbe di poco mutare l’azione. Riassumendo si potrebbe semplificare dicendo che mentre Jack è più portato all’esplorazione, Amy è più portata alla faccende di casa. Nei panni di Jack quindi potremo costruire armi, mobili ed addirittura nuove case, e la sua maggiore resistenza e agilità lo renderanno più adatto ad attraversare le zone più impervie ed internate dell’isola.
    Amy, dal canto suo, potrà creare ceste, corde, penserà a gestire il fuoco ed eseguirà altre azioni. Purtroppo però, come detto, l’IA del protagonista controllato dal computer è estremamente limitata; se per esempio la legna per il fuoco accatastata si dovesse esaurire, Amy (nel caso si usasse il ragazzo) non uscirebbe a cercarne altra, ma farebbe spegnere il focolare. E questo dimostra la poca cura che Konami ha messo nell'aggiornamento di un sistema ludico già rodato ma claudicante. Se durante le fasi di esplorazione il comprimario fosse in grado di pensare autonomamente a se stesso, queste potrebbero essere più lunghe e, di conseguenza, maggiormente divertenti. Purtroppo invece allontanarsi per un periodo troppo lungo condurrà il proprio compagno alla morte, per inedia o, addirittura, per sonno ( nonostante non esca dalla grotta, non “penserà” mai di coricarsi a meno che il protagonista non torni per ordinarglielo).
    E’ giusto comunque tenere conto che, nonostante questa “limitatezza” nella capacità di autogestirsi, trovare immediatamente un compagno d’avventura riesce a rendere meno ardua la tanto temuta fase iniziale. Sono moltissimi gli utenti che hanno abbandonato il primo capitolo proprio perché si ritrovavano a morire prima di riuscire ad avere il tempo di organizzarsi.
    Il “tutorial” presente riesce meglio a spiegare come usare e sistemare le poche risorse di cui disporremo all’inizio dell’avventura, ma persiste il rischio che le azioni da compiere siano leggermente tediose: la scarsa resistenza dei personaggi, unita al difetto sopra elencato legatto all'Ia del compagno, portano il giocatore a dover fare numerose volte sempre le medesime azioni, ed a dover ripercorrere spesso i medesimi percorsi, alla continua ricerca di risorse. Solo dopo parecchio tempo sarà possibile esplorare una nuova, piccola, porzione di territorio.
    Sostanzialmente il titolo si dimostra ancora una volta un prodotto di nicchia, in grado di divertire una fascia di utenza, ma di annoiare gran parte dei videogiocatori. Andare continuamente in giro al solo scopo di procurarsi del cibo per la giornata, della legna per il fuoco, e qualche componente per creare nuovi mobili o nuove armi alla lunga potrebbe stancare, soprattutto per via della rapidità con cui le risorse vengono a mancare.

    Mero upgrade

    Tecnicamente parlando il gioco non si discosta di molto dal predecessore.
    Alcuni modelli poligonali usati per rappresentare l’isola sono stati ripresi dal precedente episodio, mentre certi altri sono stati migliorati. I protagonisti per esempio hanno una maggiore definizione, abbandonato lo stile quasi "deformed" usato in precedenza.
    Il risultato finale è comunque gradevole, anche perché riesce bene a ricreare il tipo di area che si sta visitando. La resa grafica, le texture ed i vari effetti ambientali muteranno radicalmente trovandosi all’interno di un prato o di una palude. Le spiagge saranno assolate e le giungle tetre, ed il tutto viene gestito fluidamente e con pochissime incertezze.
    Qualche problema del motore grafico si registra unicamente in presenza delle tempeste, durante le quali si assiste a dei fastidiosi rallentamenti.
    L’aspetto sonoro invece è ripreso interamente dal precedente capitolo: stessi brani e medesimi effetti digitalizzati. Principalmente la “musica” che farà da accompagnamento per tutta l’avventura sarà il semplice rumore della natura. Solamente l’ingresso all’interno di una nuova area sarà accompagnato da un breve stacco musicale, poi resterà quasi unicamente il silenzio accompagnato da alcuni effetti ambientali.
    L’uso del Touch Screen e del microfono appare preciso e ben calibrato, per cui eventuali errori nell’esecuzione di una determinata azione saranno quasi unicamente imputabili agli sbagli del giocatore.
    Il Wi-fi infine viene usato unicamente per sfidare altri giocatori in alcuni minigiochi, il tutto in modalità locale. Delude un po’ la mancanza di una modalità di gioco cooperativa con cui affrontare l’intera avventura insieme.

    Lost in Blue 2 Lost in Blue 2Versione Analizzata Nintendo DSUn titolo che migliora quanto di buono si era visto nel precedente capitolo e che lima alcuni difetti del suo predecessore, senza però riuscire nell’intento di eliminarli del tutto. Chi ha giocato il primo capitolo probabilmente non avrà molte ragioni di acquistare questo seguito, mentre chi fosse interessato al concetto di base farebbe meglio a puntare direttamente su questo secondo episodio. Il gioco, seppur ancora con qualche difetto, risulta comunque essere una buona avventura gestionale in grado di divertire e appassionare, sempre ammesso che non ci si scoraggi troppo di fronte all'ardua fase iniziale.

    6.5

    Che voto dai a: Lost in Blue 2

    Media Voto Utenti
    Voti: 7
    6.1
    nd

    Altri contenuti per Lost in Blue 2