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Recensione Lovely Weather We're Having

Dall'eclettico artista Julian Glander arriva un titolo fortemente sperimentale: una sorta di spazio sociale interattivo, in cui un'esplorazione senza obiettivi finisce per rivelarsi in qualche maniera ipnotica e magnetica.

Versione analizzata: PC
recensione Lovely Weather We're Having
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

Julian Glander è un artista impegnato su più fronti, dalla pubblicità alla produzione di cortometraggi animati, senza dimenticare i fumetti, i progetti in collaborazione con vari musicisti (come Himuro Yoshiteru e i Celestial Shore di Animal Ratio) e l'interessantissimo cinema sperimentale di Monobrow, pubblicazione in VHS curata assieme a Kevvy Metal e a molti altri. A tutto ciò si aggiungono poi i lavori videoludici di Glander, tra cui Cloudytown, il già citato Animal Ratio (fantastico esperimento di video musicale interattivo), il sintetizzatore "a colori" Roy G Biv e l'esposizione di virtual art contenuta in PROSPERIDAD002 (seguito di PROSPERIDAD001, un museo da "navigare" liberamente in soggettiva). Lo sviluppatore ha da poco pubblicato un nuovo gioco per PC e Mac, approdato a novembre su itch.io e su Steam (grazie a Greenlight): si tratta di Lovely Weather We're Having, una piccola gemma fatta di esplorazioni senza mete... Ma con molto meteo.

Temporari

Il mondo di Lovely Weather We're Having è un mondo strano: i suoi colori cambiano giorno dopo giorno, così come gli eventi atmosferici e le frasi pronunciate dai suoi pazzi abitanti. È un villaggio, popolato da una dozzina di creature bizzarre e curiose, tra cui un computer, una formica, una signora-gelato e un maiale "festoso" che sguazza in uno stagno. Non c'è altro da fare, in questa piccola città, se non esplorare ogni anfratto, camminando accompagnati da un cagnolino silenzioso per le poche vie di un recinto chiaramente delimitato da muri invisibili. Le porte delle case non si aprono, e in qualche modo si è costretti a stare fuori dalla propria abitazione, in un simulatore di scampagnate all'aria aperta graziato da una comparto grafico che pare un felicissimo incontro tra i lavori di Keita Takahashi, la plastilina e l'atmosfera rilassata di un Animal Crossing.
Si ha proprio la sensazione di essere davanti a un AC "essenzializzato", senza inventari da gestire o compiti da svolgere, ma solo con la possibilità di chiacchierare con gli abitanti. Le chiacchiere, poi, sembrano costituite dalle solite due-tre frasi e da qualche domanda a risposta multipla, su cui è sempre possibile tornare per rivelare repliche contraddittorie, che giocano proprio sulla reiterazione dei dialoghi.Ma pian piano, partita dopo partita, ci si accorge che le conversazioni iniziano a subire variazioni, a seconda della giornata: ci sono accenni al passato dei personaggi, suggestioni sull'ambiente circostante e quotidiani scambi di parole a proposito del tempo. Si intuisce così ciò che lo sviluppatore spiega chiaramente nella descrizione del proprio lavoro: il gioco sfrutta la geolocalizzazione (probabilmente via indirizzo IP) e sincronizza il clima "reale" con quello virtuale, per simulare l'esperienza che si potrebbe avere stando fuori, rimanendo però comodamente in casa: questa idea induce nel giocatore quello straordinario effetto di tranquillità che si prova restando al chiuso mentre fuori piove. A seconda del clima e della temperatura, inoltre, cambia persino la grafica del gioco, almeno per quanto riguarda la tonalità dei colori che rivestono ogni elemento presente, e quindi anche la pelle di tutti i cittadini e della protagonista dai capelli a nuvola.

Interesse principale di Lovely Weather è dunque quello di costruire un'interazione con uno spazio virtuale che è in stretta relazione con il mondo esterno, come dimostra una colonna sonora composta da rumori ambientali (cicale, uccellini che cinguettano...) e da qualche effetto sonoro sopra le righe, come quello emesso dai sassi calciati (in)volontariamente o dalle piante "attraversate". L'opera di Glander è però anche una proposta nei confronti del giocatore: in un recinto così piccolo e accogliente, è richiesta la capacità di trovare da sé un modo di interagire, una volontà di costruirsi da soli cose da fare e posti da raggiungere, sfruttando proprio le limitazioni imposte da una struttura semplice e chiarissima, ma capace di nascondere qualche sorpresa veramente straordinaria...

Proposta in gioco

Il gioco sembra quasi voler parlare di sé, attraverso le bocche dei folli personaggi presenti, e pare voler spingere il giocatore ad interagire in modi nuovi e curiosi con l'ambiente, solo per il gusto di farlo. Ecco arrivare il sasso animato che chiede di essere buttato nello stagno, perché non vede Party Pig da troppo tempo. Altri personaggi ti invitano a feste inesistenti.

Altri ancora pensano che da qualche parte viva un mostro inquietante... Tutte scoperte per cui non esiste ricompensa, se non il senso di tranquillità che si prova a vivere non avendo mete da raggiungere. Si gioca, in qualche modo, al "facciamo finta che", ci si intestardisce e si tenta in tutti i modi di raggiungere la cima di un albero (e come, poi, se la protagonista non sa nemmeno saltare?!), oppure di scalare il fianco di una montagna, o ancora di attraversare quella strada che delimita il confine tra la città e la misteriosa "Cloudy Town". Non si può fare a meno di fotografare una situazione particolare, come testimonianza di un'interazione improbabile che si credeva addirittura impossibile. Si decide, insomma, di adattarsi spontaneamente a un mondo di gioco che non ha nemmeno bisogno di salvataggi, data la propria semplicità: i dialoghi con i personaggi, come abbiamo già sottolineato, cambiano in base al clima, e quindi non c'è nessun progresso di cui tenere traccia, perché l'ambiente è sempre lo stesso, e tutti i salvataggi avvengono nella testa del giocatore. È appunto il giocatore che si ricorda cosa è già stato detto e cosa no, quello che è cambiato rispetto al giorno precedente o quello che è rimasto invariato.
Giocare a Lovely Weather We're Having è un po' come buttare sassi in uno stagno: lo si fa solo per vedere in che modo cadrà la pietra, se rimbalzerà sul pelo dell'acqua o se affonderà subito. Un gioco semplice eppure ipnotico, a cui dedicare dieci-venti minuti al giorno per scoprirne man mano le particolarità, per distrarsi guardando nel vuoto, magari pensando ad altro. Un'esperienza che nasconde anche un paio di segreti sorprendenti. Dicono che sulla tastiera (?) si nasconda un codice segreto, e che valga la pena dare un'occhiata ai file di gioco, in particolare quelli che contengono i dial... Meglio fermarsi, prima di dire troppo. Ah, gira voce che qualcuno sia riuscito persino a toccare le nuvole...

Lovely Weather We're Having Lovely Weather We're Having è l'equivalente videoludico del gioco dei sassi da lanciare in acqua. Un passatempo senza scopi o obiettivi, un'interazione da esplorare per il solo gusto di farlo, tra una chiacchierata e l'altra con i bizzarri abitanti della piccola città in cui è ambientato. Chiacchierate a proposito del tempo. A proposito del tempo, si tratta di conversazioni che si basano proprio sulla geolocalizzazione tramite IP e sul meteo locale, per simulare le condizioni climatiche esterne. Le temperature e gli agenti atmosferici influiscono poi anche sulla grafica del gioco, determinando cambiamenti di tonalità ed eventuali effetti di foschia, giusto per fare un esempio. LWWH è un'esperienza estremamente rilassante che sarà sicuramente apprezzata da chi è in cerca di un titolo da giocare al caldo con le finestre ben chiuse, mentre fuori la pioggia batte incessantemente. Non ci sono obiettivi o mete da raggiungere, ma solo parole silenziose e passeggiate in un mondo che racchiude qualche segreto sorprendente. Per usare le parole dello sviluppatore, il grafico Julian Glander, Lovely Weather We're Having è un gioco "sul nulla". E sulle nuvole.

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