recensione MAG

La guerra su vasta scala secondo Zipper Interactive

Versione analizzata: Playstation 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Ps3

Persistenza massiva. Zipper Interactive ha gettato nel proprio calderone ideativo un concetto sicuramente innovativo, che supera di gran lunga le ambizioni della serie SOCOM.
Fino a 256 giocatori sulla stessa mappa, costantemente impegnati in una guerra che non si esaurisce nel giro di una partita, ma che permane, ridefinendo costantemente le situazione geopolitica del pianeta, o quantomeno delle tre corporazioni militari private (PMC) dedite al massacro.
A fare da spartiacque con quanto proposto finora dagli shooter online, brilla la necessità di coordinarsi, veramente, di comunicare, di non agire da soli. Perché se tutti sono utili, nessuno è davvero indispensabile. La guerra, specie in “condizioni numeriche” così proibitive, schiaccia qualsiasi proposito individualista, rendendoli piccoli sbuffi durante una bufera. Di piombo. E sangue. MAG caldeggia quindi l’ascolto delle direttive, pena il caos assoluto.
Sono queste le premesse con cui MAG si presenta al grande pubblico, dopo il suo esordio il 27 Gennaio scorso. Un titolo dedicato esclusivamente al multiplayer, sulla scia dei grandi successi di Call of Duty e Bad Company, ma che risalti almeno sotto il profilo tattico e quantitativo. Partite con un numero fuori proporzione di soldati virtuali, ed un sistema gerarchico che eviti il degenerare della situazione. Un progetto senz'altro ambizioso (forse un po' troppo per la portata di un team che non si è mai distinto in maniera evidente), su cui volteggia la spada di Damocle della stabilità del Netcode. Un prodotto controverso, e non certo universale, esplicitamente dedicato ai maniaci del frag che spendono lunghi pomeriggi nei server online.

Online Only

Diversamente dai già citati concorrenti, MAG abbandona a priori l'idea di proporre, unitamente al ricco pacchetto di mappe e modalità multigiocatore, un'esperienza pensata per l'utente solitario. Non c'è nessuna storia da giocare, soltanto una striminzita sessione di training che permette di far pratica con i controlli, e nulla più. Qualche schermata iniziale un po' sbrigativa introduce brevemente la situazione geopolitica: tre corporazioni, ed un sacco di contratti militari da cui tirar fuori introiti preziosi. Oltre a questo, c'è solo il campo di battaglia. E' normale, dunque, che per un neofita del genere l'impatto sia assolutamente straniante. Come dicevamo in apertura, MAG è un prodotto concesso soltanto agli estremisti del gioco online; insomma, a chi ha già speso ore ed ore sui server dei più grandi First Person Shooter competitivi, e vuole adesso provare le stesse emozioni su vasta scala, moltiplicate, espanse. Se non si rientra in questa cerchia di utenti, probabilmente, il titolo Sony non può neppure essere compreso, figurarsi apprezzato. Se non si è disposti a sudare per guadagnare il vantaggio tattico della conoscenza precisa di ogni angolo delle mappe, se non si è capaci di intraprendere il cammino faticoso dello sviluppo del proprio soldato, allora MAG non è neppure da prendere lontanamente in considerazione. Al contrario, a chi ha sviscerato in ogni sua parte il multiplayer dei mostri sacri del genere, il prodotto Zipper Interactive potrebbe riservare qualche gradita sorpresa, pur senza mostrare rivoluzioni concettuali in grado di elevarlo a nuovo messia della categoria d'appartenenza.

Massivo


Nel BluRay di MAG trovano posto, oltre a 12 mappe, 5 cinque diverse modalità di gioco. Queste ultime, come era logico attendersi, non prevedono sempre lo schieramento dei fantomatici 256 giocatori. Nelle modalità Soppressione e Sabotaggio, due squadre da 32 giocatori si contendono la vittoria, appoggiandosi rispettivamente alle dinamiche deathmatch e alla salvaguardia e poi alla difesa di due punti strategici sparsi sulla mappa, per poi giocarsi il tutto per tutto nella conquista di un terzo polo tattico. Entrambe queste modalità rientrano abbastanza placidamente nei canoni già scritti da innumerevoli First Person Shooter, anche se Sabotaggio riesce a stuzzicare l'interesse degli strateghi più incalliti per la necessitò di coordinare gli assalti ai due obiettivi primari, che vanno conquistati praticamente in contemporanea per sbloccare il target finale.
La modalità “Acquisizione” alza l’asticella della complessità, portando a 128 i giocatori in campo, divisi ovviamente in due reggimenti contrapposti. L'obiettivo principale è il recupero di due veicoli nemici, ma il tutto è vivacizzato non poco dalla presenza di una serie di macrocompiti opzionali, il cui completamento può comunque cambiare gli equilibri delle forze in campo. Minare ad esempio una postazione della contraerea, può evitare lo sfoltimento dei paracadutisti, analogamente distruggere i mortai toglierebbe ai comandanti avversari la possibilità di ordinare bombardamenti a tappeto. La presenza di mezzi terrestri, di bunker con mitragliatrici fisse in cui è possibile attivare il respawn, la possibilità di spostare tatticamente il fronte alleato richiamando chopper su alcune postazioni tattiche rende la progressione, nei venti minuti concessi ai giocatori, piuttosto vivace e dinamica. La libertà d’azione, in questo senso, si slega dal canovaccio medio degli shooter multiplayer: l’approccio tattico cambia di volta in volta, e la necessità di variare il nostro modus operandi è un elemento costante. Forse solo Quake Wars: Enemy Territory ha dimostrato, in passato, una così piacevole ripartizione di compiti primari e secondari.
La modalità Acquisizione, in ogni caso, comincia a mostrare anche qualche limite del comparto ludico di MAG. E non si tratta della qualità del Netcode, che appare invece sufficientemente stabile, ma di problemi che affliggono le fondamenta ludiche di un concept così “Massivo”. Si capisce, ad esempio, l'importanza della comunicazione e del rispetto gerarchico. Eseguire gli ordini impartiti senza colpi di testa, è semplicemente vitale. Lavorare e combattere per un “bene superiore” travalica le esigenze quanto del singolo, quanto quelle della microscopica squadra (composta da otto giocatori). Basta una scheggia impazzita all'interno del gruppo, qualcuno che si allontana dalla zona di guerra e tenta fallimentari approcci alternativi, per far sì che molte operazioni risultino totalmente fallimentari. Sebbene fondamentale, durante numerose prove il coordinamento è stato più volte accantonato in favore di una più semplice guerriglia indiscriminata, denunciando quindi più un limite dei giocatori che della filosofia di gioco. Un approccio di tipo canonico, è assolutamente controproducente, semplicemente perché MAG è tutto fuorché un titolo “normale”. Gli sviluppatori, ben consapevoli di questo potenziale problema, hanno tentato di mettere una pezza: ubbidire agli ordini e portare a termini i compiti assegnatici comporta premi considerevoli in fatto di punti esperienza. Eppure questo sistema è tutt'altro che costrittivo, e molto spesso alcune partite vanno in mano agli avversari semplicemente perchè qualcuno non comprende la natura “collettiva” e corporativa del prodotto. Alla fine, dunque, il vantaggio che si ha nel ricoprire ruoli di comando è piuttosto legato all'attivazione di determinate abilità passive (rigenerazione automatica dei compagni o dei mezzi, riduzione dei danni) che all'effettiva idea di controllare un organismo militare senziente e subordinato.

Dominazione


Poco male: anche senza la benedizione di una cooperatività accesa, “intenso” è di fatto un aggettivo che ben si sposa con la dinamicità di alcune situazioni: vivo e adrenalinico, il gameplay di MAG funziona in più di un frangente. Funziona anche in virtù delle bellissime mappe di gioco, che risplendono per complessità, vastità e design. La loro insolita estensione serve non soltanto a mantenere l'ordine, dividendo le strade dei vari plotoni, ma anche a dare l'idea di un campo di battaglia gargantuesco, infinito. Lasciano a desiderare soltanto alcune mappe simmetriche, mentre sono davvero bellissime quelle in cui si consumano i match di Sabotaggio e Acquisizione. Gli spunti tattici paiono inesauribili, per la perfezione con cui il team di sviluppo ha saputo collocare ogni ostacolo, ogni edificio, modellando angoli liberi per i cecchini e stretti corridoi per lo scontro frontale. Se dovessimo azzardare ad un giudizio universale su MAG, diremmo senz'ombra di dubbio che a restare scolpiti nei cuori dei giocatori saranno soprattutto gli scenari di guerra, piuttosto che l'insolito numero di giocatori connessi.
Un vero peccato, dunque, che nonostante il loro eccelso design le mappe denuncino una staticità che potrebbe risultare in certi momenti imbarazzante. L'implementazione della fisica è funzionale e nulla più, e le mappe di gioco sono dei grandi contenitori asettici. Di fronte al delirio distruttivo di Bad Company 2 MAG non può che farsi piccino piccino. Certo, sarebbe impensabile chiedere che un prodotto videoludico moderno offra sia la vastità del titolo Zipper che l'interattività di quello DICE. Sono due elementi che si escludono a vicenda, opposti ed incommensurabili. Si tratta solo di capire su quale è meglio scommettere: sull'espansione quantitativa del territorio o sulla riorganizzazione dinamica di questo territorio? Forse è un po' troppo presto per dirlo, ma a noi pare vincente piuttosto la seconda strada. Anche perchè, dopo numerose prove di Bad Company 2, la vivacità garantita dai numerosi mezzi coinvolti (in MAG se ne contano molti meno) appare davvero ben più brillante della “mobilitazione di massa” messa in scena da questa esclusiva Sony.
A conti fatti, insomma, una delle colpe più grandi di MAG è quella di far poco per guadagnare una sua specifica personalità a livello delle meccaniche di gioco. Se è vero che mai prima d'ora tanti giocatori insieme avevano solcato le stesse lande virtuali, è vero anche che il modello ludico di MAG appare un poco abusato. Con un gameplay spiccatamente arcade (basti vedere le reazioni fin troppo soft di alcune armi), che risponde a canoni di immediatezza più che di realismo, ed una generale linearità dei modelli fisici dei mezzi. E, per di più, una configurazione di comandi abbastanza scomoda, con cui è necessario prendere confidenza.
Anche la crescita del proprio alter ego, idealmente uno dei punti salienti dell’esperienza di gioco, appare in realtà abbastanza abusata. Doti atletiche (resistenza ai danni in primis), attitudini alle diverse tipologie di armi, agli apparecchi elettronici, o sviluppo delle tecniche di supporto sono i vari “rami” di uno Skill Tree che appare identico per tutte le tre fazioni. Nessuna differenza, dunque, per i tre schieramenti in campo, piuttosto la possibilità di specializzare il proprio soldato con vari “perks”, trasformandolo da Medico a Fante d'Assalto, da Cecchino a Geniere. Avremmo senz'ombra di dubbio preferito qualcosa di più creativo, e sotto questo aspetto anche i titoli della serie Call of Duty lasciano completamente indietro MAG, permettendo una personalizzazione senz'ombra di dubbio più stuzzicante.

Arriviamo comunque a Domination, l’ultima modalità di gioco disponibile, e quella dove confluiscono in toto le peculiarità del prodotto. Due fazioni da 128 giocatori si contendono il campo di battaglia, seguendo schemi tattici chiari ma all’atto pratico difficilmente espletabili. L’accerchiamento richiesto dal briefing fa convergere le due guarnigioni in un punto specifico della mappa, che si fa scenario di un puro delirio ludico. Assecondare i voleri dei comandanti, in questo frangente, si fa estremamente importante. I micro obiettivi sono basilari. Pensare prima di agire. La confusione, ovviamente, è tanta, soprattutto sulle prime, quando la coesione fra giocatori è acerba. Ma scomparirà, speriamo, poco a poco, quando i giocatori si faranno più scaltri. Al momento, però, la modalità Dominazione è il chiaro segno che MAG è un prodotto comunque suscettibile di molte critiche. Un titolo arrivato nella Line-Up Sony per cercare di colmare un vuoto solo apparente, in realtà già riempito dagli ottimi First Person Shooter delle Terze Parti. Una “dimostrazione di potenza” declinata in un progetto per certi versi gradevole, ma non irrinunciabile. Confusione e mancanza di carattere sono le trappole in cui inciampa, più e più volte, questo ambizioso esperimento, che deve pure scontrarsi con l'inevitabilità della presenza di Lag. A onor del vero, rispetto alla beta il lavoro di ottimizzazione pare buono, e sono sparite quasi tutte quelle evidentissime manifestazioni di un Netcode non proprio stabilissimo. Fortunatamente, dunque, personaggi che scompaiono o “salti dimensionali” sono scongiurati. Ma lo spettro del Lag si annida prepotente in tutte le ombre, e infastidisce a più riprese i giocatori. Anche con la connessione in ottima salute, capita che di tanti in tanto qualche proiettile arrivi al bersaglio con colpevole ritardo, oppure lo manchi clamorosamente quando invece il mirino era incollato sulle tempie del modello poligonale. In questi (non rari) casi, non resta che biascicare qualche oscura maledizione, e attendere il respawn.

Tecnicamente

Sotto il profilo tecnologico, MAG paga le ambizioni di cui è figlio. Le ambientazioni -come dicevamo- sono curate all'inverosimile, e ricche di strutture architettoniche discretamente costruite, ma il versante texture, talvolta, lascia interdetti: scialbe alcune superfici, moderatamente old gen alcune altre. Un discorso ampliabile anche agli effetti particellari, poco sviluppati soprattutto per una macchina come PS3. Appena sufficienti le animazioni degli uomini, artefatte e palesemente macchinose, che cozzano contro la loro comunque accurata modellazione (anche se le silhouette dei soldati sono praticamente identiche fra di loro).
E' forse anche questo aspetto così “antico” che penalizza la resa globale dell'esperienza di gioco, mentre le tonalità cromatiche delle mappe e lo stile artistico di molti dettagli farà tornare con la mente ai prodotti della scorsa generazione, piuttosto che a quelli brillanti e vividi di quella presente. Certo, anche in questo caso si tratta di compromessi che è necessario accettare per avere accesso ad un così cospicuo numero di soldati connessi, ad ambienti così estesi, ma di nuovo viene da chiedersi, di fronte a qualche paesaggio desolato, se il gioco valga la candela.
Neppure il profilo sonoro brilla. Le musiche d'accompagnamento sono marcette militari abbastanza standardizzate, a cui manca l'epicità roboante della Soundtrack di Modern Warfare 2, mentre gli effetti campionati sono molto lontani rispetto a quelli, bellissimi ed esemplari per pulizia acustica, di Bad Company 2.
Insomma sotto il profilo tecnico MAG è un titolo passato col minimo dei voti.

MAG MAG è un titolo controverso. Capace di irretire i passionisti dell'online gaming con un gameplay classico e dei numeri stratosferici, risulterà del tutto rinunciabile per chi cerca, nel panorama dei First Person Shooter, qualcosa di nuovo e originale. L'aumento incontrollato della capienza delle mappe porta con se, al di là del senso di meraviglia, fattori positivi e negativi: da una parte l'eccellenza strutturale e architettonica di mappe varie, dinamiche, ben progettate; dall'altra la difficoltà di coordinare le azioni di gioco affinché l'esperienza non sfoci in una guerriglia disordinata. Difficoltà questa che potrebbe attenuarsi col tempo (e l'esperienza dei videoplayer), dimostrando che la scommessa di Zipper Interactive può risultare vincente, oppure non appianarsi mai, perchè in fondo la ricettività degli utenti nei confronti del rispetto gerarchico potrebbe non essere così marcata. In generale, tuttavia, l'esperienza di MAG può rivelarsi più che piacevole, se condotta ordinatamente, soprattutto in alcune modalità di gioco, più adatte delle altre a mostrare i pregi di una lista obiettivi stratificata e modificabile dall'apporto dei giocatori d'alto rango. Inutile però voler vedere in questo prodotto un nuovo messia. Nel compendio delle esclusive Playstation 3, senz'ombra di dubbio MAG è quella più debole. Un titolo dedicato ai fan dei First Person Shooter alla “vecchia maniera”, che cercano un gameplay classico e facile da metabolizzare, ma un approccio agli scontri non certo banale.

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