Recensione Magic: The Gathering - Tactics

Il nuovo strategico a turni basato sul famoso Magic The Gathering approda sui nostri PC!

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  • Ps3
  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Con Magic the Gathering Online la Wizards of the Coast -storica casa fondatrice del gioco di carte collezionabili più famoso del mondo- ebbe un successo immenso. Digitalizzando completamente tutte le carte e tutti i set già esistenti e assicurando una cura puntuale sulla corrispondenza diretta tra gioco cartaceo e videogame, aumentò ancora di più l'utenza, semplificando l'organizzazione di tornei e ladder per la gioia di tuti gli appassionati. Con Magic the Gathering: Tactics, affidato a Sony Online Entertainment, il classico gameplay del gioco di carte si fonde con quello degli strategici a turni come Tactics Ogre o Heroes of Might and Magic. I Planeswalkers sono pronti a darsi battaglia controllando direttamente draghi di Shivan e angeli di Serra, e lanciando Fireball e Lava Axe direttamente sugli avatar avversari. Anticipiamo già che questa recensione arriva volutamente con un discreto ritardo rispetto alla release del gioco, per dei problemi dovuti al lancio che spieghiamo nel corpo dell'articolo.

Magic in 3D

Magic the Gathering: Tactics -d'ora in avanti MTGT- si presenta come un gioco di carte strategico a turni Online e Free to Play, espandibile tramite l'acquisto (sul mercato interno di Sony Online) di nuove carte e nuovi capitoli da giocare in single player. Una volta installato il client relativamente piccolo potremo gratuitamente affrontare i tutorial che ci introducono alle meccaniche basilari di gioco e scegliere un mazzo di carte fra quattro disponibili. MTGT rimane infatti un gioco elettronico di carte collezionabili, come il suo fratello più anziano Magic Online, riprendendone anche le regole e i concetti di base. Una volta scelti il mazzo di partenza -lo Starter Deck, per chi già gioca al cartaceo- e il proprio Planeswalker -l'avatar di gioco- potremo affrontare il primo capitolo della campagna single-player. Il gameplay risulta al primo impatto davvero ben congegnato: innanzitutto avremo il nostro Planeswalker -colui che può lanciare effettivamente le magie- direttamente sotto il nostro controllo sul campo di battaglia. Esistono tre categorie di magie, divise in sei tipi -Blu, Nero, Bianco, Rosso, Verde e Artefatto- e rappresentate dalle carte del mazzo: le Summon, ovvero le classiche evocazioni di creature; le Sorcery, magie dagli effetti più disparati che spaziano ad esempio dal danno diretto ad effetti come uccidere istantaneamente una creatura avversaria; e infine gli Enchantment, magie che vengono lanciate su un'unità amica o nemica già in campo per alterarne le proprietà. Qualcuno forse avrà già notato una grande assenza: le magie di tipo Instant -che spaziano in tutte e tre le categorie ma possono essere giocate in qualunque momento, anche nel turno dell'avversario- non sono state introdotte. Senza affrettarci verso premature conclusioni, anticipiamo che questa scelta risulta ben oculata data la già relativa lentezza del gameplay a turni, che sarebbe stata appesantita ulteriormente dalla presenza degli "Istantanei".

Per poter lanciare ogni magia avremo bisogno di accumulare e spendere dei punti di mana. Il mana può essere di cinque differenti tipi e colori che corrispondono effettivamente ai colori delle magie -gli Artefatti vengono lanciati spendendo qualsiasi tipo di mana. Tutto questo risulta molto famigliare per chi avesse già giocato a Magic in qualsiasi sua forma. La differenza sostanziale in MTGT sta nel fatto che sono assenti anche le terre -che nel gioco cartaceo ti permettevano di ottenere il mana- e l'accumulo di risorse da spendere funziona su base probabilistica a seconda di quali carte si hanno nel proprio mazzo. Ad esempio se nel mazzo Blu-Nero sono presenti carte che hanno un costo di mana Blu totale superiore al totale di quelle Nere, avrò più probabilità che all'inizio del turno del mio Planeswalker venga aggiunto un mana Blu rispetto ad un mana Nero. Le percentuali sono prevedibili e descritte nel proprio Spellbook. Quest'ultimo non è altro che la lista completa di tutte le carte che abbiamo a nostra disposizione, ed è lo strumento grazie al quale potremo costruire i nostri mazzi. Al contrario dell'altro famoso spin-off elettronico di Magic, Duels of the Planeswalkers, in MTGT non abbiamo alcuna restrizione nella costruzione del nostro mazzo se non due: un minimo di 40 carte totali per mazzo e un massimo di 4 carte uguali.

Tornando al campo di battaglia, le mappe sono di media grandezza e presentano diversi ostacoli inaccessibili, proprio come in uno strategico in stile Final Fantasy Tactics. Esse sono in pratica delle griglie di quadrati e ogni unità in campo, inclusi i Planeswalkers, è dotata di un valore di movimento per muoversi di tot quadrati alla volta in ogni direzione (anche in diagonale). Le statistiche delle creature sono quindi di più che nel gioco cartaceo. Oltre al Movimento e alle classiche Potenza e Vita troviamo anche l'Iniziativa e il Raggio d'attacco (che sarà 1 per le creature che combattono corpo a corpo e maggiore di 1 per chi può attaccare a distanza). All'inizio del combattimento il nostro Planewswalker avrà 5 magie in mano, scelte a caso, e a ogni turno successivo ne "pescheremo" una in più fino ad un massimo totale di 7 contemporaneamente alla fine di ciascun turno; le magie in eccesso dovranno essere scartate. L'ordine dei turni delle unità in gioco è rappresentato da una barra verticale a sinistra dello schermo, che dipende dal valore di Iniziativa della creatura stessa. Ogni creatura può essere di due dimensioni: piccola e occupare un quadrato della mappa, opppure grande e occuparne 4. Inoltre ogni evocazione, durante il suo turno, potrà usare abilità speciali, attaccare e muoversi oppure difendere aumentando la sua vita di 30 punti ferita (i valori di potenza e vita sono gli stessi del gioco cartaceo ma moltiplicati per dieci). Difendendo però non potremo contrattaccare nel caso venissimo attaccati e perderemo la Zona di Controllo della creatura. Quest'ultima è di fatto rappresentata dai quadrati subito adiacenti alla creatura: le unità nemiche che ci passano sopra sono costrette a fermare il loro movimento su di essa -e quindi attaccare la creatura che la esercita, o passare il turno. Questa implementazione territoriale è sicuramente molto azzeccata e permette al gameplay di elevarsi sopra la media degli strategici per PC. Esistono infine alcune proprietà delle creature direttamente derivate da Magic Online come la Rigenerazione, Rapidità (la summonig sickness è rappresentata dal fatto che le creature evocate rimangono in Difesa fino al loro primo turno), Volare (le creature che volano esercitano la Zona di Controllo su quelle non volanti ma non vicersa), Lifelink e così via. Inoltre ogni attacco sferrato da una posizione tale per cui nel quadrato opposto alla creatura attaccante rispetto a quella attaccata è presente un'unità alleata sarà di tipo "flanking", e toglierà dieci punti vita addizionali. Infine è presente un sistema di Line of Sight -linea di vista- che impedisce ad alcune magie di essere lanciate sulle creature o sugli avversari se la nostra visuale è bloccata da un elemento scenico. Il tutto è dunque molto ben curato dalla parte tattica e approviamo in piano tutto quello che concerne le meccaniche di base, ad eccezione forse del fatto che le magie presenti nella propria mano non sono sempre visualizzabili a schermo (ma solo durante il turno del Planeswalker), e che è assente l'opzione di Mulligan all'inizio del turno -fatto che rende la prima pescata fatale ai fini della partita.

Free to Spend

Esistono tre modalità di gioco: il Singleplayer, i Pick-up Games e i Tournaments. Il Singleplayer ci mette nei panni di un novello Planeswalker che rimane invischiato in in uno scontro con un negromante che minaccia la sua Accademia. In pratica la Campagna si svolge in cinque capitoli, di cui solo il primo è gratuito, da cingue missioni ciascuno. Ogni missione ha un obietivo da portare a termine che spazia dall'annichilimento di tutte le forze nemiche in campo, a compiti più esotici, come l'attivazione di alcune pietre per impedire l'evocazione di un potente demone. In generale possiamo fare due valutazioni: in primo luogo ogni capitolo aggiuntivo costa 4 euro, per un totale di 16 euro per poter completare interamente la campagna; inoltre la varietà delle missioni è piuttosto scarsa e l'IA nemica decisamente prevedibile, tanto che la sfida consiste per la maggior parte delle volte in situazione estreme, in cui affronteremo un numero di nemici improponibili e situazioni al limite del sostenibile. A dispetto di questi due particolari non proprio graditi, la campagna risulta comunque godibile nonchè necessaria per poter competere nel gioco Player vs Player vero cuore di MTGT. Infatti ciascuna missione ci garantirà diverse ricompense, come nuove carte e anche un certo ammontare di esperienza. Il nostro Planeswalker quindi acquisirà una serie di livelli affrontando le missioni a disposizione e a ciascun passaggio di livello a partire dal quinto guadagnremo un punto abilità da spendere in uno dei cinque skill-tree a disposizione, corrispondenti ai cinque colori del mana. Poichè i contenuti Free to Play consistono nella sola prima campagna e inoltre completandola arriveremo fino al sesto livello, in pratica il gioco costringe ad acquistare gli altri moduli per progredire e avere un personaggio con qualche possibilità di affrontare vittoriosamente le modalità PvP. A questo si aggiungono altri due fattori che costringono un giocatore a spendere i propri sudati guadagni: alcune potenti carte possono essere usate solo se comprate dallo store Sony e altre ancora solo se acquistate in un sistema di Auction House (molto rudimentale) o se trovate nei Booster Packs -dei pacchetti di carte virtuali contenenti tra l'altro solo 10 carte invece delle solite 15. Tramite l'Auction House infine potremo di fatto mettere in vendita le carte che non ci servono, ottenendo Gold. I Gold sono la moneta di scambio del gioco e possono essere anche acquistati in cambio di sonanti soldi reali. Questo fatto è di fondamentale importanza per capire una cosa: chi più spende in MTGT, più vince. Esiste di fatto una specie di limite non scritto a questa regola, nel senso che a un certo punto, essendo le combinazioni di carte innumerevoli ma comunuqe limitate, non avrà più senso spendere soldi per il proprio mazzo. Inoltre i Gold servono anche per partecipare alle modalità più interessanti, ovvero i Tornei, come spiegheremo tra poco. Una buona gestione economica del proprio Spellbook sarà dunque di fatto cruciale per poter progredire. In sostanza comunque MTGT non è affatto un gioco Free to Play e l'impressione che abbiamo avuto è stata quella poco piacevole di essere stati presi per il naso dalla fantomatica e pubblicizzatissima etichetta di gratuità.

Parlando ora di skill-tree veniamo al cuore del gioco e anche ai suoi difetti più grandi. Ogni tipo di mana rappresenta un qualche archetipo magico, come di consueto nel mondo di Magic. Questi archetipi sono ben rappresentati e ben si fondono con il background del famoso gioco di carte che tutti conosciamo, sia per quel che riguarda gli skill-tree sia per quanto riguarda lo stile di gioco che varia adottando un colore piuttosto che un altro. Quello che veramente non funziona al momento in MTGT sono gli stessi talenti. A nostro avviso in un gioco di strategia, per essere stimolante, bisogna per forza considerare dei fattori di imprevisto o casualità che rendono le partite più interessanti. In Magic Online o Duels of the Planeswalker questi fattori sono la casualità nel pescare le carte e il non sapere cosa ha in serbo per noi il nostro avversario. Entrambi sono presenti anche in MTGT, che però aggiunge una sfilza infinita di abilità basate su probabilità di attivazione, spendendo i punti negli alberi dei talenti. Il risultato è quello di assistere, nei livelli avanzati, a partite che sembrano delle lotterie, dove un talento che si attiva casualmente può ribaltare completamente la partita per tre o anche quattro turni di fila, senza che l'avversario possa fare nulla. Arrivati comunque al livello 24, quello massimo una volta raggiunta la fine della Campagna single-player, per poter progredire non potremo fare altro che affrontare una serie di daily quest, sempre in singolo, che pian piano, "farmando" ogni giorno, aumenteranno i nostri punti esperienza. La lentezza con la quale si livella dopo il ventiquattresimo è davvero esasperante e non capiamo proprio come mai Sony non abbia introdotto un sistema più intelligente basato ad esempio sugli scontri nei tornei ufficiali, magari con un tetto massimo giornaliero di XP guadagnabili per evitare sfruttamenti e cheat.

Duelli magici

Le altre due modalità di gioco sono i Pick-up Games e i Tornei. Sono entrambe modalità PvP che si svolgono allo stesso modo, ma con regole di punteggio differenti. Innanzitutto esistono 8 rank PvP che si ottengono vincendo duelli contro altri Planeswalkers e più o meno danno un'idea generale dell'abilità del giocatore. Entrando in modalità Pick-up Games accediamo a una lobby dotata di chat testuale dove potremo scegliere un mazzo da noi creato nello Spellbook e affrontare un avversario casuale tra i presenti o sfidare direttamente un avversario a nostra scelta, se accetterà la sfida. I duelli vedono un Planeswalker contro un altro Planeswalker e la vittoria va a chi uccide per primo l'avversario. Le mappe in questo caso sono molto meno varie di quelle della campagna single-player e in tutto sono 5, un po' poche se consideriamo che questa, insieme ai tornei che si svolgono sulle stesse mappe, dovrebbe essere la modalità principe del gioco. Ma il difetto più grosso in questo caso è la totale mancanza di un sistema di matchmaking anche rudimentale. Molte partite risultano quasi inutili perchè Planeswalkers di livello avanzato capitano spesso a combattere contro i più numerosi personaggi di basso livello che non hanno alcuna speranza, generando frustrazione sia per i veterani sia per i nuovi arrivati.

I Tornei riprendono anche in questo caso le modalità classiche dei main events Wizards of the Coast. Ne esistono comunuqe solo di tre tipi al momento in MTGT: gli Open, i Constructed e i Draft. Per poter partecipare a ciascun torneo dovremo spendere rispettivamente 1 Gold per ogni partita Open, 30 Gold per ogni Constructed e 20 Gold e 3 Bustine acquistabili non aperte per i Draft. Gli Open sono tornei a tempo in cui durante le tre ore a disposizione, viene stilata una classifica generale. Chi ha più vittorie al termine, vince. Per ogni torneo è presente ovviamente un sistema di ricompense. Chi vince un Open ottiene una carta unica ottenibile solo in questo modo e una bustina di carte; il secondo posizionato riceve invece una sola bustina; i giocatori dal terzo all'ottavo posto un'altra carta differente e meno potente; infine tutti quelli che han vinto almeno due partite ottengono una carta di "consolazione". Costando, come già detto, ogni partita 1 Gold e siccome sono necessarie circa venti vittorie per arrivare primi, un rapido conto vi dà un'idea dell'ammontare di denaro necessario per vincere. D'altra parte abbiamo invece i tornei Constructed. Questi si basano sull'eliminazione diretta tra otto giocatori, partendo dai quarti, fino a determinare un vincitore. Si tratta quindi di massimo tre partite in cui alla fine il vincitore otterrà 2 bustine, mentre i classificati dal secondo al quarto posto 1 bustina. Per partecipare a un Constructed dovremo disporre di un mazzo di carte da noi costruito. Siccome in entrambe queste modalità contano anche i talenti degli skill-tree e duqnue l'esperienza acquisita, questi sono rivolti solamente per giocatori di alto livello, scelta non proprio azzeccata dato che bastava mettere un'opzione per disabilitarli e aumentare il player base. Infine i tornei Draft risultano quelli decisamente più interessanti. Il costo per partecipare include infatti 3 bustine acquistabili. Otto giocatori apriranno queste bustine una alla volta, scegliereanno una carta dalla bustina aperta e passeranno le rimanenti carte al giocatore alla propria sinistra. Ogni giocatore sceglie un'altra carta dalle bustine così passate e così via finchè tutte le carte di tutte e tre le bustine sono state scelte. Infine avremo a disposizione 8 minuti di tempo per costruirci un mazzo di 25 carte usando esclusivamente quelle scelte. Come nel caso di Magic Online, questa modalità dà vita alle partite più emozionanti e di fatto più divertenti dell'intero gioco, dato anche che in questo caso i talenti sono disattivati.

In ogni caso tutte le partite PvP di tutte le modalità hanno per fotuna un Timer di 20 minuti per giocatore che si ferma ogni volta che l'azione passa all'avversario e un limite di un minuto e mezzo di tempo nel caso che un giocatore vada AFK -Away From Keyboard- o si disconnetta. Importante notare un'ennesima mancanza di gioco: se si viene disconnessi o se il gioco crasha, non ci si potrà riconnettere alla partita in corso ma la vittoria andrà all'avversario. Nel caso dei Pick-up games tutto ciò che si perde è al massimo un rank. Nel caso invece dei tornei, soprattutto Constructed e Draft, ci si ritroverà con una pesante sconfitta che preclude la vittoria e non dovuta direttamente all'abilità del giocatore. Dato che per partecipare di fatto spendiamo Gold e quindi soldi veri, questa mancanza è inaccettabile e sui forum ufficiali ci sono già innumerevoli proteste e discussioni a riguardo. Per una community che si è appena formata, di certo SOE non sta facendo una bella figura, anche perchè ancora non abbiamo parlato del difetto più grosso dell'intera produzione: il titolo è costellato di bug. Dai più banali e fastidiosi -come la chat di battaglia scomodissima da usare a causa di una UI progettata coi piedi- a quelli invece più seri -incompatibilità hardware e sfotware che crashano il gioco e disconnessioni improvvise ingiustificate dal server. A fronte di tutto questo sta anche un bilanciamento dei mazzi che, ormai raggiunta la saturazione, risulta assurdo. Abbiamo dedicato molto tempo a questo MTGT e possiamo affermare che ormai le combinazioni di mazzi e talenti che possono vincere un Open e un Constructed sono in entrambi i casi due o tre: il resto è affidato all'eccessiva casualità, oltre che all'abilità del giocatore che però come già detto viene messa in secondo piano.

Texturing Serra

Il comparto tecnico è altalenante. Da una parte abbiamo una relativa leggerezza del motore di gioco durante una battaglia. Degli effetti discreti per ogni magia e un dettaglio nella ricostruzione delle creature davvero encomiabile. Le texture del terreno invece sono nella media e gli ambienti di gioco risultano ben dettagliati ma molto spartani negli elementi a schermo. Buone invece le animazioni, efficaci sia per i mvimenti che per la velocità con cui vengono eseguite, fattore molto importante data la notevole mole di tempo che si passerà ad assistere a un personaggio che compie qualcosa. Peccato comunque che il tutto si riduce -sia nel caso delle texture che nelle animazioni che per gli effetti- a sei o sette elementi preconfezionati. Le opzioni del menu sono, sia nel caso del gameplay, sia nel caso della parte tecnica, piuttosto canoniche e non è possibile personalizzare lo stile di gioco come l'interfaccia o la visuale della griglia (molto scomodo quando un solo quadratino può fare la differenza). Le musiche sono ben fatte, ma vengono subito a noia, tanto da disattivarle. Gli effettis onori sono ben campionati ma anche inq uesto caso la scarsa varietà inficia un comparto tecnico che risulta raffazzonato e incompleto. I già citati bug suggellano la bocciatura di MTGT anche su questo fronte. Citiamo infine un buon doppiaggio inglese delle linee di testo che introducono le missioni single-player e la possibilità di usare una chat vocale integrata, ma afflitta da una lag e una qualità sonora molto scarse.

Magic: The Gathering - Tactics Magic TheGgathering: Tactics è un prodotto dalle potenzialità immense. Il gameplay alla base è molto ben riuscito e divertente ma a causa di una serie di scelte azzardate da parte di SOE e di una programmazione affrettata, dovuta sicuramente alle pressioni da parte di Wizards of the Coast di fare uscire il gioco in contemporanea al nuovo set cartaceo Mirrodin: Besieged, impedisce al titolo di sfruttare appieno tutto quel che offre di tatticamente valido. La situazione rispetto ai primi giorni di lancio è migliorata tantissimo, ma nonostante questo i difetti citati sono pesanti e la sensazione generale è quella di partecipare a una costosissima beta. L'eccessiva casualità delle partite ad alti livelli, un sistema di acquisto tramite punti SOE e Gold che di fatto costringe i giocatori a spendere soldi su soldi per poter vincere, e un'assistenza tecnica che al momento non sta rilasciando alcun commento ufficiale sulla pietosa situazione dei server di gioco, non ci permettono di consigliare questo titolo a nessuno se non ai fan più sfegatati dell'universo di Magic. Un vero peccato dunque, perchè vedere le proprie evocazioni prendere vita e controllarle direttamente contro un Planeswalker è un'idea molto interessante e pure implementata a dovere nelle meccaniche di base. Il gioco è previsto anche in versione Playstation 3 verso Natale e la situazione potrebbe decisamente cambiare da qui a sei mesi. In ogni caso per ora consigliamo ai nostri lettori di rivolgersi su altri lidi per saziare la voglia di strategia a turni, considerando ad esempio prodotti meno noti ma confezionati decisamente meglio come la serie King's Bounty e Guardians of Graxia.

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