Recensione Magicka: Wizard Wars

Nonostante una lunga fase di early access, il MOBA di Paradox North non riesce a combinare le buone idee di partenza con un'offerta consona in termini di modalità, e lo shop rischia davvero di peggiorare la situazione.

Versione analizzata: PC
recensione Magicka: Wizard Wars
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Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Chiunque abbia speso anche solo qualche ora con l'originale Magicka (del quale, lo ricordiamo, sta per arrivare un sequel sviluppato da Pieces Interactive), avrà certamente intuito quale potesse essere il potenziale di un passaggio dalla cooperazione alla competizione. Se già collaborando con i propri amici nel gioco originale farsi male a vicenda faceva parte dell'esperienza, immaginare quale caos avrebbe potuto portare una pura competizione riusciva certamente facile. Ecco quindi che Paradox ed il suo studio di sviluppo North concretizzano questo desiderio più volte espresso dalla community con Magicka: Wizard Wars. Il gioco, come da programma, prende le ormai prevedibili forme di un MOBA free to play, infilandosi dunque in una competizione dove pochi sopravvivono. Con DOTA 2 più forte che mai, League of Legends ancora in crescita, SMITE che mantiene la sua presa e Heroes of the Storm in dirittura d'arrivo, il panorama per i nuovi arrivati non è certo tra i più accoglienti. Se le meccaniche di gioco differiscono in maniera tutto sommato marginale dalla tradizione del genere, quantomeno è rimasto intatto lo spirito scanzonato della saga, che si traduce in effetti grafici sopra le righe e piccole linee di dialogo capaci di sdrammatizzare la situazione a dovere. Peccato che il parco modalità e un sistema di crescita (volutamente) molto lento non aiutino un'idea alla base interessante.

INCROCIARE SEMPRE I FLUSSI

Chiunque conosca già la saga non avrà difficoltà a familiarizzare con i controlli e con la filosofia alla base del gameplay, mentre per tutti gli altri c'è un breve tutorial destinato ad insegnare quantomeno le prime basi. In ogni caso, Magicka: Wizard Wars non è sicuramente un MOBA facile da approcciare. Da subito, anche i più navigati giocatori di Battle Arena troveranno un gran numero di tasti con cui confrontarsi rispetto alla media, e, soprattutto, la necessità di preparare le magie prima di attaccare, che porta ad un ritmo tutto nuovo negli scontri diretti. Non che sia di per sé un male, dato che riesce a rinnovare piacevolmente rispetto ai tradizionali 4/5 attacchi speciali tipici dei MOBA, ma di sicuro occorre prepararsi ad un impatto iniziale piuttosto spaesante, anche conoscendo bene il genere e la saga di riferimento. Quanto alle modalità, il gioco ne prevede per ora tre, dove la vincente è senza dubbio Wizard Warfare. Quest'ultima prevede una mappa di dimensioni molto generose costellata di punti da controllare mantenendo attivamente la presenza all'interno di essi, oltre ad un certo numero di teletrasporti. Lo scopo è chiaro: mantenere il più a lungo possibile il controllo dei punti chiave, che faranno naturalmente da magneti per furiosi scontri a base di magia. L'idea funziona bene, e rappresenta una variante rispetto ai classici MOBA semplice ma ben bilanciata. La mappa è sufficientemente ampia per non affollare eccessivamente gli scontri, eppure si può star certi che nei pressi dei punti di controllo ci sarà sempre dell'azione in corso, garantendo un buon ritmo.
Molto meno riuscita è invece Soul Harvest, che sposta l'attenzione su un gran numero di NPC aggressivi sparsi sulla mappa. Una volta uccisi, questi lasceranno a terra le loro anime, che andranno raccolte dai membri della squadra. La prima ad accumularne un sufficiente numero potrà avere accesso alla base avversaria da distruggere. Il problema principale di questa modalità, leggermente più simile alla formula dei classici MOBA, è che i maghetti di Wizard Wars non crescono di livello, a differenza di quanto accade solitamente nei Battle Arena. Questo fattore porta sostanzialmente all'assenza di un'accelerazione sul finale, di un vero e proprio end game, lasciando le partite in una sorta di costante limbo. Un altro problema è rappresentato dalla sostanziale inutilità del combattimento con la squadra avversaria (molto meglio concentrarsi sui creep per accumulare anime), e sui tempi di respawn, che essendo quasi istantanei rendono gli assalti finali incredibilmente confusi e tediosi. Come terza modalità troviamo un Duello uno contro uno, il quale, se da una parte permette di concentrarsi completamente sulle dinamiche legate alla concatenazione delle magie e degli scudi, dall'altra finisce per esaurire abbastanza in fretta la sua capacità di mantenere la presa sul giocatore, confermandosi come una modalità più che altro accessoria.


FREE TO PLAY?

Se già il parco modalità e la ripida curva d'apprendimento non rappresentano certo punti a favore di Magicka: Wizard Wars, davvero problematico al momento attuale è il sistema di crescita del personaggio, naturalmente abbinato alle microtransazioni. Bastano poche ore di gioco per rendersi conto di come la crescita sia semplicemente lentissima, tutto a favore di chi deciderà di investire denaro reale negli acquisti. Peraltro, i potenziamenti e l'equipaggiamento non scherzano affatto quanto a impatto sulla competizione.

L'unione di questi due fattori apre a scenari che faranno senza dubbio discutere le community, giustamente molto sensibili al rischio pay to win. Va detto che il gameplay premia sempre e comunque l'abilità del giocatore, e la conoscenza del particolare sistema che regola la combinazione delle magie offensive, ma a parità di condizioni l'equipaggiamento presenta comunque un impatto notevole. La speranza è che gli sviluppatori mangino presto la foglia, e corrano ai ripari con un ribilanciamento dello shop, al momento davvero necessario per evitare squilibri e conseguente frustrazione.
Quanto al lato puramente tecnico della questione, dal punto di vista stilistico Magicka: Wizard Wars si rifà al brand originale, mettendo in campo una grafica semplice ma funzionale, e in grado di sdrammatizzare anche gli scontri più cruenti. Scarseggia, al momento, l'ottimizzazione: si incontrano diversi bug grafici, il matchmaking alterna reazioni fulminee a momenti di black out, a volte i menu sono inspiegabilmente lenti nel caricamento. Se il gioco non fosse rimasto in early access per molti mesi si potrebbe parlare di veniali difetti di lancio, ma purtroppo non è così, e qui l'intervento tempestivo degli sviluppatori è assolutamente necessario.

Magicka Wizard Wars Considerata la fase di early access molto prolungata, dal lancio ufficiale di Magicka: Wizard Wars ci aspettavamo di più. Se le meccaniche alla base si rivelano diverse rispetto alla media dei MOBA e piacevolmente complesse da apprendere (sebbene sia necessario armarsi di pazienza), al momento il gioco soffre soprattutto dal punto di vista delle modalità e dei ritmi di crescita del proprio alter ego, abbinati alle microtransazioni. Solo una, al momento, è la tipologia di partita davvero convincente, laddove Soul Harvest presenta alcuni madornali sviste, e i Duelli riescono a svolgere un ruolo solo marginale. Dall'altra parte, c'è da considerare un ritmo di crescita volutamente elefantiaco, che finirà irrimediabilmente per favorire chiunque decida di aprire il portafogli. Come tutti i MOBA e affini, anche Magicka: Wizard Wars avrà sicuramente modo e tempo per migliorarsi, a patto che gli sviluppatori decidano di dedicarvisi anche post lancio, e che la risposta di pubblico sia sufficiente per garantire tale impegno. Considerata la natura comunque gratuita del gioco, una prova non guasterà certo, ma difficilmente la situazione attuale potrà portare al successo questa produzione, soprattutto considerati gli illustrissimi concorrenti, capaci di bilanciare molto meglio l'impatto delle famigerate microtransazioni. Nei mesi a venire, terremo comunque d'occhio Magicka: Wizard Wars, nella speranza che le buone idee alla base possano in futuro trovare la valorizzazione che meritano.

6

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