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Recensione Magna Carta 2: Crimson Stigma

Nuovi JRPG alla conquista dell'Occidente video ludico

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Magna Carta 2: Crimson Stigma
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Xbox 360, da qualche tempo a questa parte, è diventata, in ambito esclusivamente next gen, la console “preferita” dai nipponici sviluppatori di JRPG.
Il trend, avviato da Mistwalker con l’accoppiata Blue Dragon - Lost Odyssey, si è conseguentemente allargato -tenendo conto solo dei più interessanti- con Eternal Sonata (esclusiva solo temporale), The Last Remnant, Tales Of Vesperia e Star Ocean: The Last Hope.
Ognuno di questi titoli, a modo suo, ha portato delle piccole novità al vastissimo mondo del gioco di ruolo all’orientale, attingendo, per il resto, agli storici e consolidati canoni del genere.
Nonostante tutto, nessuno dei sopra citati titoli è mai riuscito con pieno successo nella seppur difficile impresa di soddisfare i fini palati dei ferventi sostenitori del genere: in un caso per la mancanza di un charachter design ed una trama intriganti, in un altro per il troppo peso al “grinding” e così via.
L’arduo compito spetta ora a Softmax, già responsabile del non certo brillante Magna Carta e oramai in dirittura d’arrivo (sugli scaffali) con il nuovissimo Magna Carta 2, la cui trama ben poco si legherà al primo episodio, permettendone una godibile fruizione anche a chi non ne avesse avuto a che fare.
Il titolo, distribuito in Italia da Namco-Bandai Partners, sarà disponibile nei negozi a partire dal 22 Ottobre.

Civil War

Attingendo da molte altre opere, video ludiche e non, anche le vicende di Magna Carta 2 sono consecuzione naturale di una guerra civile.
Dopo quasi un millennio di pace, garantita dal sacrificio dell’eroe Strass per eliminare i Carta (esseri sovrumani) e ripristinare un territorio oramai arido e privo di vita, il regno del Lanzheim subisce un durissimo colpo di stato.
Il primo ministro Schuenzeit siede al trono dopo aver ucciso, grazie alla complicità di alcuni fedeli tirapiedi, la regina Ibrin e fatto imprigionare la principessa Rezephilda, sua figlia.
La giovane, aiutata dalla fedele Rue, riesce tuttavia a fuggire e, con l’appoggio del conte Alex di Abazet, fonda un movimento di resistenza che prenderà il nome di “esercito meridionale” (quello di Schuenzeit è, ovviamente, quello settentrionale).
Il conflitto su larga scala è, a questo, punto inevitabile. Le forze del nord, numericamente inferiori, sembrano dover cedere il passo quando il diabolico regnante schiera la sua arma segreta: le “Sentinelle”.
Questi super-soldati bio-meccanici annullano la superiorità numerica, portandola anzi dalla parte dei “nordisti”.
A sud la riorganizzazione è d’obbligo: Alex e Rezephilda fondano un’unità speciale, le “Controsentinelle”, formata da soldati con capacità speciali tra cui la principessa stessa.
Dopo i primi fallimenti, la giovane, alimentata da un eccessivo senso del dovere, prende una drastica decisione: recuperare i “Guardiani” (una sorta di progenitori più potenti delle “Sentinelle” creati da Strass) per carpirne la tecnologia ed utilizzarla a proprio favore.
Uno di questi è conservato proprio nelle miniere dell’isola di Ventalto, luogo in cui vive, dopo esservi approdato naufrago ed in preda ad amnesia, Juto, il protagonista dell’avventura.
Il nostro eroe passa le sue giornate in maniera molto scanzonata, oziando, bighellonando e subendo i continui rimproveri di Melissia, sua instancabile mentore, decisa -vista la situazione oltreoceano- ad insegnargli a combattere.
Juto, tuttavia, non riesce inspiegabilmente a brandire alcuna arma in metallo, materiale che rievoca in lui gravi traumi.
L’incontro tra il giovane e la principessa e gli eventi tutt’altro che celestiali che ne seguiranno daranno il LA al nostro viaggio, durante il quale avremo modo di scoprire tutti i retroscena del conflitto ed imbatterci in diversi colpi di scena.

Dal punto di vista stilistico l’intreccio di Magna Carta 2 è quanto di più classico ci si possa aspettare: inizio, rottura dell’equilibrio e partenza dell’eroe, ripristino momentaneo dell’equilibrio, imprevisto che separa il gruppo e via discorrendo.
Nelle prime ore anche i contenuti risultano piuttosto banali e scontati, al punto da riuscire spesso a capire, in seguito ad alcuni dialoghi, dove si andrà a parare nel prosieguo.
Sorpassato il primo quarto d’avventura, fortunatamente, le cose cambiano. Grazie ad una buona caratterizzazione psicologica dei personaggi, seppur con alti e bassi, la trama acquista brio e si diversifica portando alla luce piccole diramazioni legate a ciascuno dei “comprimari”.
Queste cosiddette “sotto trame”, benchè non lontanissime da altre più o meno già viste in JRPG non recentissimi, risultano spesso molto interessanti e ben articolate: in grado di coinvolgere, come non accadeva da tempo, anche il più puntiglioso tra i giocatori.

Povero nell’esplorazione...

Come ogni RPG che si rispetti anche Magna Carta 2 presenterà fasi esplorative e combattimenti, sapientemente amalgamati tra loro in maniera da bilanciare l’esperienza ludica complessiva.
L’esplorazione, nella nuova opera Softmax, è stata decisamente facilitata ed, in parte, limitata, in primis vista l’interattività ambientale praticamente nulla.
Il ritrovamento di oggetti e l’acquisizione di nuovo equipaggiamento sono fattori legati, la maggior parte delle volte, all’eliminazione di mostri o all’acquisto presso i negozi della Gilda dei Mercanti.
La perlustrazione di ogni centimetro quadro della mappa, consentita con libertà solo a secondo disco inoltrato, porterà infatti solamente alla localizzazione di sporadici bauli e di una non eccessiva quantità di segreti.
L’unica vera alternativa saranno le ricette che potremo acquisire completando determinati incarichi e che, a patto di sacrificare alcuni oggetti ed un piccolo gruzzolo, ci permetteranno di creare oggetti discretamente potenti.
Ben più interessante la semplificazione dell’interazione con gli immancabili NPC. In ciascuna area di gioco appariranno, sull’ottima mappa posta nell’angolo superiore destro dello schermo, una serie di punti esclamativi, verdi e rossi.
Tali artefatti visivi simboleggeranno quali tra i molti occupanti dell’area necessiteranno di aiuto, diversificando quest “primarie” (legate cioè al prosieguo dell’avventura ed obbligatorie), segnate in rosso, e quest secondarie, contraddistinte dal verde; anche i negozianti saranno contraddistinti da icone che ne simboleggeranno la mercanzia.
Quest’ingegnoso sistema, che utilizza una “V” posta sulla mappa ad identificare l’obiettivo di una quest ed una bandiera dorata posta nei luoghi da raggiungere, risulta utilissimo a coloro i quali volessero evitare tutte le chiacchiere “inutili” di quell’enorme schiera di personaggi non giocanti inseriti solo per “fare colore”.
Tutti gli altri, in ogni caso, avranno libera facoltà di parlare con tutti per immergersi ancor più nella storia e passeggiare tranquillamente alla ricerca di scrigni e mostri contro i quali provare le proprie abilità.
Il massacro di questa o quell’altra specie vivente sarà ancora una volta il centro di quasi tutte le missioni, nonchè fulcro dell’esperienza ludica.
Proprio per questo la più grande “innovazione” di Magna Carta 2 rispetto ai suoi predecessori ed ai suoi congeneri è proprio il combat system, che abbandona definitivamente il concetto di “turno” per abbracciare totalmente e definitivamente il real time.

....ma ricco in combattimento

Il sistema ricorda, vagamente, quello già visto in FFXII, dove il giocatore era chiamato in prima persona a dare il ritmo ad ogni offensiva; qui, in più, dovremo tener conto del “Vigore” di ciascun personaggio, ovvero la quantità d’energia spendibile durante ciascun assalto.
Esaurita tale barra (posta nella parte centrale bassa dello schermo) il personaggio controllato andrà in “Riserva”, breve periodo prima di rimanere sfinito -ed immobile- durante il quale gli attacchi causeranno il 50% in più di danni.
Tuttavia, se poco prima di rimanere completamente a secco, avremo l’accortezza di utilizzare un’abilità speciale (potenti attacchi accompagnati da brevi sequenze realizzate con il motore di gioco), potremo legare alla prima l’azione di un secondo compagno (tutti completamente controllabili in qualsiasi momento).
Mandando in riserva anche il secondo, prima che si riprenda il primo, potremo eseguire una “Rottura Empatica”, ovvero un terzo “link” capace di rigenerare completamente il vigore a tutti e dare il via ad un’ulteriore catena.
In quest’apparentemente complesso marasma dovremo tenere conto, oltre al sopra citato “Vigore”, di un solo parametro: il Kan, una sorta di energia spirituale accumulata (danneggiando e venendo danneggiati) in unità da ciascun personaggio.
L’ennesima barra, posta in fianco a quella della salute, indicherà il Kan accumulato, permettendoci di scegliere, nell’unico momento assieme all’utilizzo degli oggetti in cui l’azione verrà messa in pausa, l’abilità giusta.
S’inserisce a questo punto un fattore marginale chiamato “Kan ambientale”. Ciascuna area di gioco sarà “impregnata” (letteralmente) da un elemento (fuoco, acqua, vento, fulmine), la cui iconografia vedremo lampeggiare alla sinistra della mini-mappa: in tali aree chi avrà affinità con l’elemento indicato potrà, semplicemente attaccando, generare più facilmente Kan, fisicamente visibile sul terreno di scontro.
Tale energia potrà successivamente venire assorbita dallo stesso o dagli altri compagni, per incrementare l’indicatore ed ottenere la capacità di sferrare attacchi speciali più potenti.
La massima espressione ti tale sistema la si raggiungerà tuttavia solo abbondantemente dopo la prima metà di gioco, quando impareremo a sfruttare gli attacchi combinati, ulteriore ispessimento delle meccaniche sinora descritte.
In questo caso, infatti, la “Rottura empatica” dovrà essere effettuata tra due personaggi con stile di combattimento affine che, al momento del link, dovranno possedere la stessa quantità di Kan (dipendente dalla potenza dell’attacco).
Chiudiamo parentesi aggiungendo che ogni personaggio possederà un’abilità innata per ciascuna arma (contrattacco, difesa, trasformazione dell’anima nemica, distruzione dello scudo...), attivabile in determinati momenti tramite la tempestiva pressione di un solo tasto, indicato in sovraimpressione.
Non serve un esperto per capire che padroneggiare al meglio tale combat system non sarà un’impresa facile; presa la mano, però, tutto si rivelerà molto appagante e soprattutto molto più rapido ed immediato rispetto ai classici turni.
La difficoltà d’assimilazione viene fortunatamente limata dalla completa assenza della classica divisione tra attacchi, magie, abilità ed evocazioni.
In Magna Carta 2, come già abbiamo visto, non esistono vere e proprie magie ma solamente una serie di abilità, acquisibili spendendo gli omonimi punti in ciascuno dei due stili di combattimento posseduto da ogni membro del party.
Ogni stile, caratteristico d’una tipologia d’arma (spada a una mano, a due mani, martello, ascia...), presenta un diagramma ad albero in cui, intervallate da potenziamenti a questo o quel parametro, sono inserite le abilità.
Per potenziare le statistiche dei nostri beniamini avremo, oltre ad anelli, collane, cinture, armature ed accrocchi vari, un’ampia scelta di cristalli chiamati Kamond che, inseriti nelle armi, benediranno il personaggio in questione tramite tutta una serie di effetti positivi.

Unreal Engine 3 come unica costante

Prima di parlare squisitamente di grafica riteniamo opportuna una digressione sul charachter design di Magna Carta 2.
Dal punto di vista psicologico, i personaggi, sebbene discretamente profondi, paiono abbastanza stereotipati: l’eroe dall’oscuro passato e la bella principessa-guerriera con le fidate guardie del corpo sono solo due dei numerosi deja-vu nei quali ci imbatteremo durante l’avventura.
Le particolarità, fortunatamente, emergono nel lato artistico della caratterizzazione, affidato a Hyung-Tae Kim, uno dei tanti disegnatori coreani con la tendenza ad enfatizzare le curve femminili e rappresentare, invece, uomini snelli e slanciati.
Da questo punto di vista, insomma, l’ultimo titolo Namco-Bandai è velatamente dedicato ad un pubblico maschile, che apprezzerà sicuramente le prosperose -e sempre poco vestite- protagoniste.
Passando alla qualità visiva vera e propria notiamo immediatamente come gli sviluppatori giapponesi non vadano ancora d’amore e d’accordo con l’Unreal Engine 3.
Modelli poligonali di protagonisti, antagonisti e -più in generale- mostri e mostriciattoli che popolano le lande del Lanzheim sono in buona parte solidi e ben curati; le animazioni facciali però, ancorchè credibili, non risultano molto espressive, il che rende le lunghe scene di dialogo (in cui i protagonisti sono quasi in primo piano) spesso monotematiche e noiose.
Al contrario, la componente motoria è sorprendentemente ben curata: si evince chiaramente la differenza di passo ad arma brandita ed infoderata e si fregia di un’ottima varietà di movimenti -tutti molto fluidi- per descrivere ogni scontro.
Le note dolenti, come sempre, vengono osservando il paesaggio circostante, la cui interattività, in primis, tocca livelli mai così vicini allo zero.
Si denota, in secondo luogo, una demarcata povertà, sia nei paesaggi in esterna sia nell’architettura di città ed interni, il che rende l’ambiente di gioco quasi costantemente troppo spoglio.
Non buona infine la qualità delle texture: poco definite e decisamente piatte, come piatti e di non eccelsa qualità risultano gli effetti particellari e l’illuminazione, incapaci di ravvivare l’azione e regalare scorci paesaggistici particolarmente evocativi.
Nessun segno negativo, invece, nel comparto audio, forte di un ottimo doppiaggio inglese (il cui accento americano, specialmente nelle voci femminili, risulta leggermente irritante), di una colonna sonora, seppur non d’altissimo livello, mai invasiva e di una serie di effetti sonori perfettamente allineati con gli standard qualitativi odierni.

Magna Carta 2: Crimson Stigma Magna Carta 2, pur non presentando criteri d’eccellenza in alcuno dei suoi comparti, risulta un gioco godibile in tutte le 50 (o 80, se volete massimizzare le statistiche di tutti i personaggi) ore di gioco che offre. Il plot narrativo, inizialmente banale, si dirama pian piano assumendo identità propria e caratterizzando, grazie a piccole sotto-trame, ogni personaggio e il sistema di combattimento risulta fresco e divertente, grazie anche ad un’ottima varietà di colpi messa gradualmente a disposizione del giocatore. Peccato dal punto di vista grafico il titolo risulti leggermente sotto gli standard, anche prendendo in considerazione produzioni analoghe e non troppo recenti (Lost Odyssey). In definitiva, un JRPG più che discreto, solo un passo indietro rispetto alla già citata produzione Mistwalker, che regna ancora incontrastata.

7.5

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