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Recensione Magrunner: Dark Pulse

Il magnetico titolo di Frogwares Games ci porta nell'universo di Chtulhu

Versione analizzata: PC
recensione Magrunner: Dark Pulse
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Alessandro Trufolo Alessandro Trufolo ha visto la sua prima schermata di Game Over in età precoce: per il trauma, è cresciuto inserendo cartucce e dischi vari in qualsiasi console o computer gli capitasse a tiro. Quando ha deciso che di videogiochi voleva anche scriverne e parlarne, il dramma si è completato. Aiutatelo a superarlo su Facebook, Twitter e Google+.

Alcuni giochi sono talmente legati ad oggetti particolarmente significativi da venire identificati immediatamente con essi: succede così che dell'ampio arsenale a disposizione di Gordon Freeman durante la sua seconda avventura, la memoria rievochi all'istante solamente la grandiosa Gravity Gun, o che, della catastrofica invasione di Locuste in Gears of War, quello che ci rimane più impresso siano gli affettamenti alieni compiuti grazie alla motosega incorporata nel nostro Lancer Assault Rifle. A questa già lunghissima lista cercano oggi di aggiungere la propria voce Focus Enterteinment e 3AM Games, che con il loro Magrunner: Dark Pulse presentano al mondo la Mag Gun: capace di cambiare la polarità magnetica della maggior parte degli oggetti all'interno dei livelli di gioco, questa nuova arma simile ad un guanto sarà la nostra più grande alleata durante la soluzione degli enigmi che incontreremo in questo puzzle/adventure game in prima persona, che sembra condividere più di qualche debito spirituale con il capolavoro di Valve che risponde al nome di Portal.

Portali o magneti?

Nonostante l'incipit delle vicende che ci vedranno protagonisti non sia tra i più originali, ben presto la trama prenderà risvolti inaspettati, e passeremo così dall'essere un orfano usato come pedina all'interno di una gara promossa dalla classica multinazionale tirannica, allo scoprire una mitologia complessa come quella di H.P. Lovecraft e del suo Richiamo di Cthulhu, qui declinata in ambientazioni sci-fi, risultando in una seconda parte della narrazione di buona qualità ma che potrebbe far storcere il naso ai puristi dell'autore americano.
La struttura di gioco si presenta come la classica sequenza di livelli 'chiusi' nei quali l'avanzamento presuppone il semplice (solo all'apparenza) raggiungimento dell'uscita; lungo gli ambienti saranno presenti tutta una serie di casse, trampolini e pedane fluttuanti che non aspettano altro di essere polarizzate dal vostro guanto ultra-tecnologico per aiutarvi nella difficile impresa. Dovete raggiungere un punto troppo alto o distante per le vostre normali capacità? Posizionatevi sopra una cassa e provate a polarizzarla con un determinato magnetismo, e quando farete lo stesso, ma con un magnetismo esattamente opposto, sul trampolino sotto di essa, riceverete una spinta 'naturale' che vi permetterà di raggiungere zone precedentemente interdette. Lo stesso procedimento di attrazione/allontanamento è utilizzabile per far scorrere pedane, premere pulsanti, e innescare meccanismi che si riveleranno fondamentali per il vostro avanzamento. Tale potere magnetico è, inoltre, cumulativo, e pertanto più oggetti avremo intriso con uno specifico magnetismo e più forte verranno respinti i materiali adiacenti appartenenti a quello opposto. Questa particolarità e la possibilità di vedere, tramite la pressione di un semplice tasto, l'area di 'influenza' del magnetismo di ogni oggetto all'interno della stanza, permette un buon controllo sull'ambiente circostante e sugli enigmi che ci vengono proposti, in generale di discreta fattura e in alcuni casi abbastanza cervellotici.

Caratteristica gradita di molti stage è la loro estensione, tanto sul piano orizzontale quanto in verticale, con la classica necessità di un leggero backtracking tra stanze e piani diversi, tipica di questo tipo di giochi.
Nonostante la sfida proposta si attesti su buoni livelli, l'avanzamento nel gioco non incontra mai scogli insormontabili o particolari picchi di difficoltà: Magrunner risulta fluido e scorrevole fin dalle prime battute, nelle quali molto del divertimento verrà proprio dalle fasi di trial and error nelle quali sperimenterete tutte le idee partorite dalla vostra mente, cercando di capire quale sia il metodo più opportuno per superare un ostacolo.
Quello che invece lascia sempre un retrogusto amaro, soprattutto al cospetto di alcuni stage, è la sensazione che il set di regole proposto da 3AM Games, basato sulla basilare bipolarità magnetica fin qui descritta, avrebbe potuto dimostrare potenzialità maggiori di quelle espresse in certi tratti del gioco. L'impressione è che gli sviluppatori abbiano cercato di inserire le proprie leggi all'interno di un ambiente di gioco troppo ispirato a quello visto nei due capitoli di Portal, senza pensare a soluzioni, anche diverse dall'inquadratura in prima persona, che potessero spremere ogni goccia dell'individualità stilistica dalla Mag Gun. Sfruttarne le qualità magnetiche per controllare meccanismi e dinamiche più complesse rispetto a quelle proposte è sicuramente una prospettiva che i designer non dovrebbero lasciarsi sfuggire in un eventuale seguito.

CTHULHU, SALVACI TU

Dal punto di vista tecnico, Magrunner, propone una grafica che, pur raggiungendo la sufficienza non colpisce in nessun ambito particolare. Nonostante texture e modelli poligonali di buona fattura (se rapportati alla scena indie), la ricerca di una propria personalità, anche in questo settore, non convince del tutto a causa uno stile generale della prima parte di avventura che ricorda troppo il materiale di ispirazione: muovendo i primi passi nel complesso di aree che compone la porzione iniziale di gioco, troppo spesso la mente ritorna ai laboratori di Aperture Science, con scelte cromatiche e di design pressoché identiche a quelle di Valve. I grafici di 3AM Games sembrano essersi voluti allontanare da questo contesto, in alcuni casi, solo per trovarne di più imbarazzanti. Non brilla con particolare lucentezza nemmeno il characther design che, pur essendo un aspetto secondario all'interno di un genere come questo, poteva rappresentare il tocco di classe ideale per innalzare un reparto narrativo già di per se apprezzabile, ma al quale mancano personalità come GlaDOS o ATLAS e P-body.

Con l'entrata in campo dell'universo di Cthulhu le cose migliorano sensibilmente: abbandonati gli spazi asettici in cui avvengono le prime prove di abilità, i misteri dietro l'oscura multinazionale MagTech iniziano materialmente ad infrangere le sterili pareti delle sezioni iniziali di gioco, per aprirsi ad un universo sempre più alieno e dal disegno in linea con la leggende narrate da Lovecraft nei suoi libri. È un peccato quindi ritrovare, in queste fasi, enigmi che lasciano ancora una volta il sospetto di non essere stati progettati per sfruttare al meglio l'ambiente circostante, ma piuttosto strutturalmente semplificati per essere facilmente inseriti in esso.

Magrunner: Dark Pulse Magrunner è un titolo impossibile da bocciare a priori, ma difficile da promuovere a pieni voti. Gli sviluppatori propongono al giocatore un inedito set di regole basato sul magnetismo, attorno al quale orbitano enigmi la cui qualità spazia dal discreto al brillante, ma con la grave mancanza di non sfruttare pienamente le capacità della vera protagonista del gioco, la Mag Gun. E' intorno ad essa, infatti, che i ragazzi di 3AM Games avrebbero dovuto sviluppare l'intero level design, affidandosi più alla sperimentazione che all'imitazione. I troppi richiami (anche grafici) al 'maestro spirituale' Portal, tolgono identità alla struttura di un titolo che ne guadagna, a livello narrativo, grazie all'utilizzo delle leggende di Cthulhu come sfondo. C'è del sano divertimento all'interno dei livelli di Magrunner, del tipo che solo un puzzle game può regalare, ma convive con la sensazione che, senza forzature dettate dal marketing o solamente da una sana 'devozione' tra software house, il titolo di Focus Interactive avrebbe potuto aspirare a ben altri riconoscimenti.

7

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