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Recensione Mario Kart 7

Torna il racing game Nintendo, stavolta in 3D

Versione analizzata: Nintendo 3DS
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS

E siamo a 7. Dal primo Super Mario Kart, passando per Super Circuit su Game Boy Advance, per il Double Dash dell’era Gamecube, per arrivare al recente Mario Kart Wii, la serie ha da sempre costituito uno dei punti di riferimenti per le line-up delle console realizzate da Nintendo. Dopo il clamoroso successo del primo episodio, che inaugurò la strada degli spin-off all’interno dell’intero panorama videoludico, la serie ha allietato gli infiniti pomeriggi di innumerevoli giocatori, con la sua formula semplice ma fresca, basata sulla commistione tra abilità di guida e bravura nell’utilizzo degli oggetti. Il tutto, dietro una profondità di gioco, soprattutto per la parte inerente al modello di guida, che molti detrattori hanno sempre fatto finta di non vedere e che invece era, almeno fino al controverso capitolo DS, il vero valore aggiunto della serie.
E’ accaduto infatti che già con il tanto vituperato “snaking” della versione DS, che permetteva di completare i tracciati con tempi record zigzagando sui rettilinei ed ottenendo miniturbo, la serietà del modello di guida subisse un grave colpo. Poi fu Nintendo a metterci del suo, improntando l’episodio per Nintendo Wii su di un uso maggiore degli oggetti e soprattutto rendendo molto più frequente l’uscita di quelli letali (come il famigerato guscio blu). Dire quindi che la serie sia uguale a se stessa da anni è abbastanza impreciso, perché se questo è vero per l’offerta ludica, intesa come organizzazione dei tracciati, modalità alternative e simili, non lo è nelle dinamiche di gioco, che si presentano diversissime rispetto a quelle originali.
Come s’inserisce Mario Kart 7, nuovo episodio disponibile per Nintendo 3DS all’interno di questa tradizione? Sarà il focus della nostra analisi.

Il motore del gioco

Iniziamo dal contenuto offerto da Mario Kart 7, prevedibilmente articolato in due parti principali, una dedicata al single player ed una al multi, sia locale che online. Il cuore della modalità in singolo è senza dubbio il Gran Premio, ovvero la solita successione di quattro tracciati, da completare nella posizione migliore al fine di vincere l’agognata coppa d’oro. Si ripropone la distinzione tra classe 50cc, 100cc e 150cc, in rigoroso ordine di velocità dei kart e difficoltà. Sse ciò è senza dubbio un aiuto per i neofiti, sarebbe più opportuno, a favore dei giocatori esperti, che Nintendo organizzasse diversamente tale opzione. Per chi è già avvezzo alla serie, la classe 50cc è di un tedio inarrivabile, per lentezza e mancanza di sfida, ma va comunque completata per ottenere i soliti sbloccabili e le stelline vicino al nick del giocatore: un obbligo quindi, per molti una condanna, alla quale si potrebbe tranquillamente scappare rendendo la cilindrata giusto un’opzione di difficoltà in una modalità unica, o eliminandola direttamente a favore di un selettore classico, dal facile al normale.
Dopo aver dato sfogo finalmente a questo lamento che da anni scorre sotterraneo nelle anime dei giocatori, va aggiunto come il resto sia del tutto familiare: ci troviamo di fronte le solite quattro coppe con tracciati inediti, realizzati per l’occasione, ed altre quattro con dei graditi ritorni dal passato: ogni gran premio va vinto per sbloccare quello successivo, ed ecco di cosa consta principalmente l’esperienza in singolo. Andare avanti, conquistare coppe d’oro e magari le stelline, sbloccare poi quella mole di contenuti che se in Mario Kart Wii era enorme, nella sua controparte 3DS è fortemente ridotta.
Introduciamo quindi il discorso sulla personalizzazione dei kart. Una delle caratteristiche più sbandierate di Mario Kart 7 è senza dubbio l’opzione di realizzare il kart più adatto alle proprie esigenze, potendo scegliere la componente adatta tra tre opzioni: corpo del kart, ruote e deltaplano. Ogni elemento si sblocca una volta raccolto un certo numero di monetine, che tornano a popolare i tracciati come ai vecchi tempi. Nonostante la vasta gamma di sbloccabili, non ci riteniamo del tutto soddisfatti sotto questo punto di vista (venendo dai fasti di Mario Kart Wii), così come non possiamo esserlo pienamente riguardo il roster di piloti a nostra disposizione, anch’esso ridotto rispetto all’episodio precedente. Possiamo invece esserlo riguardo l’impatto di questa opzione sul gameplay, che rimuove le limitazioni tra kart e piloti, rendendo ogni elemento disponibile per tutti, e permette dunque una personalizzazione totale. E' possibile di fatto potenziare la velocità di punta, la maneggevolezza, il fuoripista ed altre caratteristiche in maniera precisa, quando magari precedentemente bisognava adattarsi al mezzo più vicino ai propri gusti. E le differenze tra mezzo e mezzo si sentono tantissimo, anche solo con un piccolo cambio di ruote, così come ci s’accorge delle migliori performance degli elementi che andiamo piano piano sbloccando nelle nostre pazze corse tra i tracciati del Regno dei Funghi.

Arriviamo quindi finalmente al cuore del gioco, ovvero la sostanza ludica di una serie che, come detto, molti spacciano per inalterata, ma che ha subìto le sue evoluzioni nel corso degli anni.
Mario Kart 7 è molto più vicino alla versione Wii, per natura giocosa, impostazione meno seriosa dei predecessori ed un rinnovato focus sull’utilizzo degli oggetti (con le simpatiche introduzioni della coda da tanooki e del fiore di fuoco, nonché di un devastante bonus che mette ben sette armi a propria disposizione): chi sperava in un ritorno al passato, visto poi i tecnicismi dei capitoli portatili, rimane quindi parzialmente deluso, perché è vero che ci sono delle piccole rifiniture al modello di guida, ma la sensazione di trovarsi di fronte ad un Mario Kart Wii in formato ridotto è a tratti evidente. Lo diciamo sulla base di una quantità di gusci blu francamente improponibile arrivatici sul groppone, di Bullett Bill in continuazione, e di una frequenza nell’utilizzo degli oggetti da parte dei nostri avversari francamente sospetta. Bisogna essere bravi, molto bravi, come al solito, nel prendere la testa del gruppo, ma la sensazione di uno squilibrio tra capacità di guida ed oggetti c’è. Ed in tracciati che poi, diciamolo, sono anche abbastanza larghi e quindi non richiedono chissà quali tecnicismi per rimanere in pista. Si sente moltissimo un’altra scelta operata da Nintendo, anche questa che sfavorisce i giocatori dalla guida migliore: la riduzione dell’efficacia del miniturbo: il kart necessita molto più tempo (ovviamente stiamo parlando di secondi, ma che hanno il loro peso nell’economia di una gara) per attivare in derapata le fiamme blu, atte a scatenare il miniturbo normale. Ancor più fatica è richiesta per le fiamme rosse del miniturbo speciale, ed ecco che spesso si passano curve senza aver avuto modo di attivare il necessario boost. Siamo contenti, insomma, di aver superato gli eccessi della versione D,, ma andare totalmente nell’altra direzione ci sembra eccessivo.

Ultimo elemento che ci fa propendere per una volontà semplificatrice da parte di Nintendo, ed ultimo nella nostra analisi riguardo le componenti del gameplay, è la qualità dei tracciati. Ogni singolo percorso fa sfoggio della solita, insuperabile fantasia degli sviluppatori di Kyoto: è vero, vi ricorrono elementi precedenti, riadattati solo leggermente, ma la maggior parte dei percorsi sono una gioia da vedere e da giocare, pieni come sono di trampolini, boost, percorsi alternativi, magari da prendere andando sotto il pelo dell’acqua o usando il deltaplano. Eccole, le altre due innovazioni di questo episodio, che affatto stravolgono l’esperienza di gioco ma la rendono più varia senza dubbio, seppur solo raramente costituiscono un espediente per guadagnare realmente sui rivali in gara. Solo il deltaplano vi riesce, in poche circostanze, vista la sua facoltà di tagliare curve o raggiungere percorsi segreti tenendosi in aria il più possibile (ma andando così più piano dei kart a terra). Nessuno dei tracciati, però, presenta una vera sfida a livello di guida, e non è solo colpa dell’impostazione di Nintendo. Nessuno di essi è particolarmente intricato, la maggior parte son più facili di quelli dell’episodio Wii, persino la Pista Arcobaleno è facile da gestire, e tale scelta è confermata dalla selezione dei tracciati delle coppe retro, che non abbiamo particolarmente gradito, prediligendo quelli più scenografici ma non per forza più divertenti da giocare. Ridateci Sunset Wilds, per favore.
Chiusa l’analisi della modalità in singolo, che ci lascia a metà tra l’apprezzamento riguardo le innovazioni portate (su tutte la personalizzazione del kart) e le perplessità riguardo un gameplay nel solco dell’episodio Wii (forse troppo dipendente dalla frequenza degli oggetti), passiamo alla modalità multiplayer, che è il valore aggiunto di ogni Mario Kart che si rispetti.
Alcune parole sull’opzione locale: presenta, oltre alle sfide sui tracciati, la battaglia palloncini e la raccolta di monete (disponibili anche in singolo). Niente di nuovo, ed un grido di dolore si alza per la sciagurata scelta di cambiare le dinamiche della battaglia palloncini, trasformata da una lotta per la sopravvivenza ad una gara a chi colpisce più volte l’avversario. Minuto di silenzio.
Merita invece un giusto approfondimento il multiplayer online, che segna forse il primo vero tentativo consistente di Nintendo in tal senso. Se prima infatti tutto quello di cui ci dovevamo accontentare erano gare disorganizzate con sconosciuti presi chissà dove o con amici precedentemente e opportunamente contattati con altri mezzi, ora abbiamo infine la possibilità di gestire le nostre partite. E’ possibile infatti unirsi ad un giocatore aggiunto sulla propria lista amici della console in qualunque momento, qualora ovviamente fosse online a giocare. Inoltre, c’è la possibilità di creare delle proprie community, gruppi aperti o chiusi di giocatori che si sfidano secondo le proprie regole ed in tracciati magari da loro selezionati; maggiori possibilità di personalizzazione sarebbero state gradite, magari riguardo i singoli oggetti, ma comunque le opzioni disponibili sono soddisfacenti. Su questa struttura vive un gioco online classicissimo, identico ad una partita con amici in casa, immediato nel trovare giocatori e imbastire sfide già ora, con il gioco da poco sugli scaffali. Di certo, la cosa più riuscita di questo Mario Kart 7 che, pur non presentando una svolta nella serie, e lontano dall’esserne il migliore, come avevamo sperato dalle prove, riesce a divertire come da tradizione.

Kart in 3D

Dal punto di vista squisitamente tecnico Mario Kart 7 si presenta benissimo. Velocità e fluidità sempre garantiti sono gli altari sui quali si è sacrificata un po’ la complessità dei modelli, ma sinceramente è una scelta che ci sentiamo di premiare, visto poi un uso sapiente ed intensivo degli effetti. I tracciati sono coloratissimi ed in pieno stile Nintendo, con una sequela di tocchi di classe ed una cura al dettaglio sensazionale; appaiono un po’ spogli, ma è normale, quelli più vecchi, perfettamente in linea con un apprezzabile gusto retrò. L’effetto 3D non viene sparato come in Super Mario 3D Land, ma si limita ad accompagnare le partite fornendo, qua e là, un piccolo sfoggio delle sue potenzialità, come petali di ciliegio che escono dallo schermo o spruzzi d’acqua che c’arrivano sul volto. Simile discorso per quanto riguarda il comparto audio: pochi brani sono realmente d’impatto, di quelli che rimangono nella testa e li canticchi tutto il giorno, ma la qualità generale è innegabile, e qualche remix c’ha persino fatto venire un po’ di nostalgia. Al solito, i nostri piloti amano dirsene di ogni mentre si tirano gusci sulla schiena, ed ecco una serie di effetti sonori che magari risulteranno indigesti a coloro che Mario e compagnia non possono sopportarli, ma faranno sentire a casa il giocatore affezionato della serie, con Yoshi che pare mugugnare un italianissimo “ciao ciao!” ed il disperato “noooo” di Mario che precipita nel nulla che non possono non strappare un sorriso nemmeno ai più seriosi giocatori.

Mario Kart 7 Purtroppo, Mario Kart 7 delude parzialmente le aspettative e procede nel solco del suo controverso predecessore per Wii, e sul voto finale, in fondo, pesa anche la ridotta mole di contenuti rispetto alle precedenti incarnazioni. Il titolo, forse ancora troppo sbilanciato nell’uso degli oggetti, forse poco coraggioso nei confronti di una serie che inizia a sentire il peso degli anni, non convince pienamente chi magari ne ha giocato ogni singolo episodio. Per tutti gli altri, rimane la solita bomba di divertimento, buono in singolo e straordinario in multi, sebbene a nostro avviso il coinvolgimento dato da quattro amici di fronte ad un unico schermo non è replicabile nemmeno con il migliore dei multiplayer online. Proprio sul fronte del gioco in rete questo settimo capitolo fa sfoggia ottime carte, fornendo, stavolta sì, il Multi più raffinato della serie. Acquistatelo, ed avrete fatto un investimento sulle notti che passerete online per molto, moltissimo tempo.

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