Max Payne. Già il nome è una garanzia: un gioco di parole e pronuncia (gli anglofoni non avranno faticato ad accorgersene) che significa “Massimo Dolore”. Questo titolo è stato uno dei pochi per i quali una lunga gestazione non è coincisa con una delusione, come ormai accade regolarmente. Anzi, ha ottenuto un buon successo e ottime ed unanimi critiche da stampa e pubblico, grazie ad un buon motore grafico ed una giocabilità caratterizzata dall'introduzione del “bullet time”, la possibilità di rallentare il tempo eseguendo azioni stile “Matrix”. In questo nuovo capitolo, la Remedy ha mantenuto praticamente immutata l'impostazione del precedente; le novità introdotte a livello di gameplay non sono sostanzialmente molte. Ciò che invece ha subito una innovazione più evidente sono stati la grafica e il motore fisico.
Cosa è cambiato?
In primis, chi ha giocato il primo episodio non può non notare che il volto di Max è cambiato: non è più quello di uno dei programmatori (scelto per problemi di casting) bensì quello dell'attore americano Timothy Gibbs. Questo cambio ha reso il protagonista un uomo dall'aspetto più serio e maturo, sicuramente più in linea con l'atmosfera del gioco. La struttura della storia è rimasta la medesima: essa consta di tre parti (divise a loro volta in numerosi capitoli, ovvero i livelli da affrontare), ciascuna delle quali è introdotta da un prologo. Questi ultimi fortunatamente non sono più sezioni simil-platform, che stonavano con il resto del gioco anche per colpa di una gestione poco precisa dei salti; sono invece fasi in cui l'esplorazione e l'interazione con l'ambiente hanno un peso maggiore rispetto agli altri livelli, e questo senza che l'azione venga meno. Quando invece si vivono gli incubi o i deliri di Max, il tutto è reso confuso da un effetto di motion blur decisamente azzeccato. La trama è sempre narrata tramite scene all'interno dei livelli, gestite dallo stesso motore grafico del gioco, e da tavole a fumetti tra un capitolo e l'altro. Il bullet time, già caratteristica peculiare del primo episodio (consiste nella possibilità di rallentare il tempo e così i movimenti dei nemici, mantenendo però inalterata la velocità del mirino di Max), è stato mantenuto e potenziato. Ora Max, oltre a poter effettuare tuffi e capriole al rallentatore, ha la possibilità di eseguire una sorta di “bullet combo” con la quale ricaricare all'istante le proprie armi. Il bullet time non è infinito: esso è rappresentato da una clessidra che si svuota man mano che si utilizza questa abilità, e si ricarica uccidendo i nemici disseminati nei livelli. Inoltre, quando viene utilizzato, le immagini diventano un po' sgranate e di color seppia. Altra aggiunta interessante è la possibilità di sparare anche sdraiati a terra una volta concluso il tuffo, cosa che elimina quel lasso di tempo in cui si era estremamente vulnerabili al fuoco nemico. Le armi sono rimaste sostanzialmente immutate: sono state eliminate quelle prettamente da combattimento corpo a corpo (che non capiterà mai di usare) a favore di un maggior numero di fucili e mitragliatori. I programmatori si sono inoltre sforzati di garantire una maggiore varietà al gioco: oltre a Max, capiterà di controllare anche Mona Sax, un altro dei personaggi principali. Le movenze sono le medesime, ma la possibilità di giocare una parte della storia vista da un'altra prospettiva, aumenta l'interesse, così come la situazione in cui la stessa Mona, appostata sul tetto di un palazzo, deve coprire Max uccidendo i nemici con un fucile da cecchino.
Grafica e motore fisico
Il gioco è mosso da un engine grafico di ottima qualità. La fluidità è sempre alta e i rallentamenti praticamente nulli. Gli ambienti sono ricchi di particolari e i tocchi di classe numerosi (i fori sulle pareti, gli schizzi di sangue, i bossoli che cadono per terra ... senza contare le fiamme di colore diverso a seconda della sostanza incendiata). Le animazioni sono fluide e i modelli poligonali ben realizzati, compresi quelli dei nemici e dei personaggi puramente di contorno. I livelli sono ambientati per la maggior parte in spazi chiusi, ma il motore grafico compie in modo eccellente il proprio dovere anche nella gestione degli spazi aperti. Tutto ciò non è purtroppo esente da difetti: a ben vedere, talvolta si verificano alcune piccole intersezioni tra poligoni (soprattutto tra la mano del personaggio e l'arma impugnata) e alcune textures sono poco definite, ma il risultato finale è di alto livello. I programmatori della Remedy hanno implementato un motore, denominato Havok, che gestisce la fisica e gli urti. Il risultato è quanto di più verosimile si sia visto fino ad ora: le scatole rotolano in modo realistico se spinte giù per le scale, gli oggetti vengono scaraventati in modo verosimile da un'esplosione, e via dicendo. Gli esempi da fare sono davvero numerosi. Inoltre, i cadaveri dei nemici cadono al suolo e si flettono sulle pareti (senza entrarci dentro, come accadeva ad esempio in Splinter Cell) in modo naturale. Il gran numero di scatole presente nel gioco darà modo di sperimentare spesso la qualità di questo motore fisico.
Giocabilità e longevità
Il sistema di controllo è preciso e gli scontri a fuoco, sebbene vadano gestiti con una certa perizia tattica (è sconsigliabile gettarsi a capofitto sui nemici stile Rambo), non diventano mai frustranti, complice anche la possibilità di salvare ogni qualvolta lo si desideri (a livelli di difficoltà maggiori i salvataggi sono limitati in quanto a numero, ma la posizione in cui salvare è scelta arbitrariamente da chi gioca). I nemici, anche a livello di difficoltà base (l'unico inizialmente disponbile), che si attesta su uno standard medio / basso, si riparano dal vostro piombo, fuggono se feriti, usano lo scenario a proprio vantaggio per nascondersi e si uccidono accidentalmente tra di loro. Finendo il gioco una prima volta, si sblocca un ulteriore livello di difficoltà (che, completato, dà luogo alla comparsa di un terzo livello di difficoltà) e due modalità aggiuntive. Nella prima, chiamata “Dead Man Walking”, bisogna cercare di resistere il più a lungo possibile in apposite arene, con munizioni e antidolorifici limitati e nemici che piovono da ogni parte. La seconda modalità consente di rigiocare le missioni cercando di completarle nel minor tempo possibile. Queste due aggiunte sono atte ad aumentare una longevità che non si attesta su livelli troppo alti: il gioco si completa, a livello base, mediamente in 8 / 9 ore di gioco. La "rigiocabilità" è decisamente soggettiva: non tutti, infatti, possono aver voglia di terminare altre due volte il gioco, completando nuovamente i medesimi livelli con una storia già nota.
Commento finale
Max Payne 2 si conferma un titolo valido su quasi tutti i fronti, escluso quello della longevità, che però è aumentata da modalità aggiuntive e dallo sblocco di nuovi livelli di difficoltà. Il gioco diverte grazie ad un bullet time potenziato, che a ben vedere è un'arma a doppio taglio: se da un lato consente di eseguire tuffi al rallentatore e azioni spettacolari, dall'altro diminuisce la difficoltà globale del gioco ed aiuta ad uscire più o meno indenni in molte situazioni. La trama è affascinante e coinvolgente, e il titolo è caratterizzato da un taglio cinematografico che gli conferisce un aspetto da film noir decisamente intrigante. Anche il sonoro si attesta su livelli decisamente alti, con musiche d'atmosfera e un ottimo doppiaggio. In definitiva Max Payne 2 è un ottimo titolo, che però dura solo poche ore, anche se molti possono essere invogliati a giocarlo nuovamente con i livelli di difficoltà superiori, stimolati da una sfida più impegnativa.
Recensione Max Payne 2: the Fall of Max Payne
Leggi la nostra recensione e le opinioni sul videogioco Max Payne 2: the Fall of Max Payne - 343
Max Payne. Già il nome è una garanzia: un
gioco di parole e pronuncia (gli anglofoni non avranno faticato ad accorgersene)
che significa “Massimo Dolore”. Questo titolo è stato uno dei pochi per i quali
una lunga gestazione non è coincisa con una delusione, come ormai accade
regolarmente. Anzi, ha ottenuto un buon successo e ottime ed unanimi critiche da
stampa e pubblico, grazie ad un buon motore grafico ed una giocabilità
caratterizzata dall'introduzione del “bullet time”, la possibilità di
rallentare il tempo eseguendo azioni stile “Matrix”. In questo nuovo capitolo,
la Remedy ha mantenuto praticamente immutata l'impostazione del precedente; le
novità introdotte a livello di gameplay non sono sostanzialmente molte. Ciò che
invece ha subito una innovazione più evidente sono stati la grafica e il motore
fisico.
Cosa è
In primis, chi ha giocato il primo episodio non può non notare che ilcambiato?
volto di Max è cambiato: non è più quello di uno dei programmatori (scelto per
problemi di casting) bensì quello dell'attore americano Timothy Gibbs. Questo
cambio ha reso il protagonista un uomo dall'aspetto più serio e maturo,
sicuramente più in linea con l'atmosfera del gioco. La struttura della storia è
rimasta la medesima: essa consta di tre parti (divise a loro volta in numerosi
capitoli, ovvero i livelli da affrontare), ciascuna delle quali è introdotta da
un prologo. Questi ultimi fortunatamente non sono più sezioni simil-platform,
che stonavano con il resto del gioco anche per colpa di una gestione poco
precisa dei salti; sono invece fasi in cui l'esplorazione e l'interazione con
l'ambiente hanno un peso maggiore rispetto agli altri livelli, e questo senza
che l'azione venga meno. Quando invece si vivono gli incubi o i deliri di Max,
il tutto è reso confuso da un effetto di motion blur decisamente azzeccato. La
trama è sempre narrata tramite scene all'interno dei livelli, gestite dallo
stesso motore grafico del gioco, e da tavole a fumetti tra un capitolo e
l'altro. Il bullet time, già caratteristica peculiare del primo episodio
(consiste nella possibilità di rallentare il tempo e così i movimenti dei
nemici, mantenendo però inalterata la velocità del mirino di Max), è stato
mantenuto e potenziato. Ora Max, oltre a poter effettuare tuffi e capriole al
rallentatore, ha la possibilità di eseguire una sorta di “bullet combo” con la
quale ricaricare all'istante le proprie armi. Il bullet time non è infinito:
esso è rappresentato da una clessidra che si svuota man mano che si utilizza
questa abilità, e si ricarica uccidendo i nemici disseminati nei livelli.
Inoltre, quando viene utilizzato, le immagini diventano un po' sgranate e di
color seppia. Altra aggiunta interessante è la possibilità di sparare anche
sdraiati a terra una volta concluso il tuffo, cosa che elimina quel lasso di
tempo in cui si era estremamente vulnerabili al fuoco nemico. Le armi sono
rimaste sostanzialmente immutate: sono state eliminate quelle prettamente da
combattimento corpo a corpo (che non capiterà mai di usare) a favore di un
maggior numero di fucili e mitragliatori. I programmatori si sono inoltre
sforzati di garantire una maggiore varietà al gioco: oltre a Max, capiterà di
controllare anche Mona Sax, un altro dei personaggi principali. Le movenze sono
le medesime, ma la possibilità di giocare una parte della storia vista da
un'altra prospettiva, aumenta l'interesse, così come la situazione in cui la
stessa Mona, appostata sul tetto di un palazzo, deve coprire Max uccidendo i
nemici con un fucile da cecchino.
Grafica e motore fisico
Il gioco è mosso da un engine grafico di
ottima qualità. La fluidità è sempre alta e i rallentamenti praticamente nulli.
Gli ambienti sono ricchi di particolari e i tocchi di classe numerosi (i fori
sulle pareti, gli schizzi di sangue, i bossoli che cadono per terra ... senza
contare le fiamme di colore diverso a seconda della sostanza incendiata). Le
animazioni sono fluide e i modelli poligonali ben realizzati, compresi quelli
dei nemici e dei personaggi puramente di contorno. I livelli sono ambientati per
la maggior parte in spazi chiusi, ma il motore grafico compie in modo eccellente
il proprio dovere anche nella gestione degli spazi aperti. Tutto ciò non è
purtroppo esente da difetti: a ben vedere, talvolta si verificano alcune piccole
intersezioni tra poligoni (soprattutto tra la mano del personaggio e l'arma
impugnata) e alcune textures sono poco definite, ma il risultato finale è di
alto livello. I programmatori della Remedy hanno implementato un motore,
denominato Havok, che gestisce la fisica e gli urti. Il risultato è quanto di
più verosimile si sia visto fino ad ora: le scatole rotolano in modo realistico
se spinte giù per le scale, gli oggetti vengono scaraventati in modo verosimile
da un'esplosione, e via dicendo. Gli esempi da fare sono davvero numerosi.
Inoltre, i cadaveri dei nemici cadono al suolo e si flettono sulle pareti (senza
entrarci dentro, come accadeva ad esempio in Splinter Cell) in modo naturale. Il
gran numero di scatole presente nel gioco darà modo di sperimentare spesso la
qualità di questo motore fisico.
Giocabilità e longevità
Il sistema di controllo è preciso e gli
scontri a fuoco, sebbene vadano gestiti con una certa perizia tattica (è
sconsigliabile gettarsi a capofitto sui nemici stile Rambo), non diventano mai
frustranti, complice anche la possibilità di salvare ogni qualvolta lo si
desideri (a livelli di difficoltà maggiori i salvataggi sono limitati in quanto
a numero, ma la posizione in cui salvare è scelta arbitrariamente da chi gioca).
I nemici, anche a livello di difficoltà base (l'unico inizialmente disponbile),
che si attesta su uno standard medio / basso, si riparano dal vostro piombo,
fuggono se feriti, usano lo scenario a proprio vantaggio per nascondersi e si
uccidono accidentalmente tra di loro. Finendo il gioco una prima volta, si
sblocca un ulteriore livello di difficoltà (che, completato, dà luogo alla
comparsa di un terzo livello di difficoltà) e due modalità aggiuntive. Nella
prima, chiamata “Dead Man Walking”, bisogna cercare di resistere il più a lungo
possibile in apposite arene, con munizioni e antidolorifici limitati e nemici
che piovono da ogni parte. La seconda modalità consente di rigiocare le missioni
cercando di completarle nel minor tempo possibile. Queste due aggiunte sono atte
ad aumentare una longevità che non si attesta su livelli troppo alti: il gioco
si completa, a livello base, mediamente in 8 / 9 ore di gioco. La
"rigiocabilità" è decisamente soggettiva: non tutti, infatti, possono aver
voglia di terminare altre due volte il gioco, completando nuovamente i medesimi
livelli con una storia già nota.
Commento
Max Payne 2 si conferma un titolo valido sufinale
quasi tutti i fronti, escluso quello della longevità, che però è aumentata da
modalità aggiuntive e dallo sblocco di nuovi livelli di difficoltà. Il gioco
diverte grazie ad un bullet time potenziato, che a ben vedere è un'arma a
doppio taglio: se da un lato consente di eseguire tuffi al rallentatore e azioni
spettacolari, dall'altro diminuisce la difficoltà globale del gioco ed aiuta ad
uscire più o meno indenni in molte situazioni. La trama è affascinante e
coinvolgente, e il titolo è caratterizzato da un taglio cinematografico che gli
conferisce un aspetto da film noir decisamente intrigante. Anche il sonoro si
attesta su livelli decisamente alti, con musiche d'atmosfera e un ottimo
doppiaggio. In definitiva Max Payne 2 è un ottimo titolo, che però dura solo
poche ore, anche se molti possono essere invogliati a giocarlo nuovamente con i
livelli di difficoltà superiori, stimolati da una sfida più impegnativa.
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