Recensione Max Payne 3

Max Payne torna in grande stile

Max Payne 3

Videorecensione
Max Payne 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Max Payne 3 è una delle produzioni recentemente più attese e chiacchierate all'interno di tutte le community videoludiche del mondo. Fattori scatenanti di questa massiccia attenzione mediatica, il cambiamento d’aspetto del protagonista, ora rasato (almeno per una parte dell’avventura) e leggermente sovrappeso, ed il nuovo setting: un’assolata São Paulo do Brasil. Gli opprimenti inverni del Jersey sono oramai lontani, così come il Max Payne in giacca di pelle nera che siamo tutti in grado d’identificare. La perdita dell’atmosfera Noir ha giocato in questi mesi un ruolo fondamentale nell’alimentare discussioni e critiche, che stanno facendo passare il day one di Max Payne 3 -previsto per il 18 Maggio- leggermente più in sordina di quanto non dovrebbe. Ad fomentare qualche altro dubbio, troviamo un comparto multiplayer nuovo di zecca; aggiunta a molti parsa superflua, anche a fronte delle buone (se non ottime) opinioni a seguito di svariate prove della stampa tutta.
Ognuna di queste considerazioni, siamo sicuri, svanirà in una bolla di sapone proprio questo venerdì, quando l’approdo agli scaffali dimostrerà l’immensa qualità di un titolo che abbiamo recentemente avuto modo di apprezzare nella sua versione completa. Preparatevi dunque: Max Payne è tornato!

L’Antieroe è Max Payne

L’intera vicenda, in Max Payne 3, è narrata dal protagonista come un lungo flashback; una riflessione sugli avvenimenti che lo hanno portato al punto di giunzione in cui l’avventura inizia e finisce. L’ennesimo istante in cui Max, oramai incapace di distinguere il bene dal male, si ritrova pronto a conficcare un proiettile nel cranio dell'ultima vittima. Tutto inizia nel Jersey, quando irritato dalle violenze del figlio spavaldo del boss locale Max gli pianta una pallottola nel petto. La situazione si riscalda ed il nostro riesce a salvare momentaneamente la pelle solo grazie all’aiuto di Raul Passos, vecchio compagno d’accademia che si presenta al bar dove l’ex poliziotto è solito sbronzarsi. Dopo aver rischiato la vita innumerevoli volte in una sola serata -ed essersi inimicato l’intera feccia del Jersey- il buon vecchio Payne decide di cambiare aria ed accettare l’offerta dell’amico sudamericano:

"La spettacolarizzazione dell’era moderna da una mano a rinnovare le classicissime meccaniche di Max Payne 3, inserendo sporadici Quick Time Event ed implementando una kill cam del tutto sensazionale. "

un contratto come bodyguard in Brasile. Per quanto la salute psicofisica di Max sia sempre sull’orlo del baratro le cose sembrano filare lisce. Al servizio di Rodrigo Branco -industriale miliardario di São Paulo- l’eroe percepisce una buona paga e vive tra le continue (nauseanti) feste alle quali è costretto a scortare questo o quel membro della famiglia; in particolare Marcello, l’eccentrico fratello della bellissima (ed altrettanto “mondana”) moglie del capo, Fabiana. La solita routine fino a quando un commando, appartenente alla pericolosa gang locale dei Comando Sombra, non irrompe in una delle tante serate, tentando di rapire proprio Fabiana. L’eroe riesce a salvarla, almeno in un primo tempo; poiché la sera successiva, quando si troverà a scortarla in una discoteca, la giovane e la sorella (Giovana) verranno definitivamente rapite.
Prenderà da qui il via un’escalation di eventi devastanti, che porteranno Max ad una disperata corsa contro il tempo; una sfida a viso aperto con la Morte, dalla quale l’antieroe per eccellenza uscirà in parte ridimensionato, se vogliamo redento. E sarà il videoplayer il primo testimone di questo difficile processo: un cammino nel quale accompagneremo un Max Payne in condizioni pietose (il mix di alcolici ed antidolorifici è oramai pane quotidiano) fino alla riconquista della lucidità, nel corso di una scalata che colpirà spesso il giocatore come un potente pugno allo stomaco. In pieno stile Rockstar, infatti, l’intreccio non risparmia subdoli doppi giochi, complesse macchinazioni ed una dose massiccia di nera disperazione, che porterà spesso ad immedesimarsi con l’eroe - ed a compatirlo. Come vuole la tradizione, ad un intreccio non propriamente da Oscar, s’accompagnerà invece una caratterizzazione di protagonista e comprimari perfetta, a toccare l’Olimpo della produzione videoludica odierna. A svettare su tutti, naturalmente, Max Payne, un protagonista in parte rimodellato secondo i canoni della grande R*: sull’eroe incidono i solchi del tempo, rappresentati sia dalle profonde rughe che oramai gli corrono sul viso, sia dalle cicatrici di un’animo perduto, profondamente disilluso. Tutte caratteristiche che, a ben vedere, accomunano quasi tutti i protagonisti delle avventure della softco statunitense.

Ad adattarsi ad un contesto che riprende alcune caratteristiche viste in GTA IV e Red Dead Redemption sono anche -e forse soprattutto- i comprimari, altrettanto ben caratterizzati e sfaccettati. In Max Payne 3, tuttavia, sarà più il senso del marciume, dello sfruttamento del più debole e della violenza assoluta e gratuita a farla da padrone, con un’incipit convincente sin dalle prime battute e coadiuvato da una regia sempre interessante e capace di cogliere ogni sfumatura. Mutuata dagli stacchi e dai tagli del serial “24”, l’impronta registica di quest’ultima fatica Rockstar entra sottopelle al giocatore, donandogli le stesse sensazioni d’instabilità e “fastidio” di un protagonista quasi mai completamente lucido ed in preda ai continui rimorsi. A non convincere fino in fondo, in un comparto che globalmente supera di gran lunga gli standard medio-alti della produzione odierna, il finale - che non manda definitivamente KO il videoplayer ma gli tende una mano, a rialzarlo ed indirizzarlo silenziosamente verso le probabili nuove avventure di Max Payne. Un microscopico inciampo soprattutto per i più strenui fan di Rockstar, incapace comunque d’inficiare la qualità sopraffina dell’intreccio.

"Another day at the Office"

Inserito il DVD nel tray della console, ogni critica mossa in questi mesi dai fan troppo preoccupati sarà letteralmente spazzata via. Max Payne è tornato, e sin dalla prima incursione in Bullet Time, ogni elemento starà lì a dimostrarlo a tutti. Qualche piccola novità era indispensabile per contestualizzare il prodotto in questa generazione, ma i fan si sentiranno appagati da un feeling vecchia scuola che traspare da ogni pixel di questa terza incarnazione.
Si comincia con un sistema di controllo molto classico: agli stick analogici sono affidati telecamera e movimenti, ai grilletti agganciamento della mira e fuoco. I front button servono per ricaricare, entrare in copertura ed interagire con gli elementi dello scenario. Infine, alla pressione degli stick e del dorsale destro, sono affidate le dinamiche di Shooting Dodge, ovvero di rallentamento del tempo per schivare i proiettili ed effettuare spettacolari uccisioni. Le meccaniche, solide e snelle, funzionano bene come una volta, e la presenza delle coperture non deve assolutamente ingannare. Max Payne 3 non si trasformerà mai in un surrogato di di Gears of War, vuoi per la facoltà di ripararsi solamente dietro certe strutture (e per la fragilità delle stesse), vuoi soprattutto per un’intelligenza artificiale completamente diversa rispetto agli shooter a cui oggi siamo abituati. Le routine comportamentali nemiche, sin dal livello Facile, saranno in grado di mettervi in difficoltà di una moltitudine di situazioni. E se non saranno i Comando Sombra, con le loro scadenti rivoltelle acquistate al mercato nero, ci penserà l’UFE (l’unità speciale della polizia brasiliana) o il Crachà Preto (unità mercenaria) ad impensirire grazie alla sostanziosa dotazione bellica. Ma a sorprendere non è solo l’uso oculato di un armamentario spesso superiore, quanto più il comportamento “di squadra” del nemico, in grado di aggirare costantemente l’eccessivo sfruttamento delle coperture e di sfruttare l’ambiente e la costante superiorità numerica a proprio vantaggio.
Per superare tutte le difficoltà (rese quasi infernali in modalità Old School ed Hardcore - dove l’adrenalina si consumerà più in fretta e gli antidolorifici cureranno di meno) dovremo sfruttare ogni feature messa a disposizione dal team di sviluppo, con particolare attenzione al Bullet Time. Sarà fondamentale muoversi in fretta,

" In pieno stile Rockstar l’intreccio non risparmia subdoli doppi giochi, complesse macchinazioni ed una dose massiccia di nera disperazione"

schivare le pallottole ed affrontare la Morte guardandola sempre negli occhi: proprio per questo il sistema di ricarica dell’adrenalina è stato leggermente modificato. Per ricaricarla non basterà colpire il nemico (ancor meglio se alla testa) ma servirà anche, e soprattutto, farsi sfiorare (se non colpire) dalle centinaia di pallottole vaganti. Grazie all'adrenalina, potremo sfruttare le dinamiche di Dodge, che varieranno dal più semplice rallentamento del tempo (con possibilità di schivata in capriola) al vero e proprio marchio di fabbrica - il salto in Bullet Time. La spettacolarizzazione dell’era moderna, da questo punto di vista, da una mano a rinnovare anche le classicissime meccaniche di Max Payne 3, inserendo sporadici Quick Time Event, permettendo al giocatore di lanciarsi attraverso vetrate e quant’altro ed implementando una kill cam del tutto sensazionale. Nell’uccidere l’ultimo avversario d’ogni “gruppetto” potremo attivare un ulteriore fase “al Ralenti”, durante la quale infierire sul malcapitato oramai cadavere sino a svuotare il caricatore. Un sadismo che tornerà anche nel close combat, con attacchi melee che ci vedranno disarmare il nemico per poi finirlo con una scarica alla testa sfruttando la sua stessa arma. Infine, poco prima di morire, un antidolorifico in inventario ci permetterà di eseguire uno sforzo finale, per uccidere (sempre al rallentatore) uno o più avversari ed aumentare le proprietà curative della medicina. Un prosieguo per stomaci forti, insomma, che ha comunque il pregio di non infastidire mai il giocatore, poiché -per quanto violento- perfettamente integrato al contesto (la favela) ed all’animo completamente allo sbando del protagonista.

Livello dopo livello di accorgeremo del preciso scorrere delle dinamiche, fluide, funzionali ed accessibili; per quanto macchiate (ma solo in minima parte) da un sistema di puntamento forse troppo lento negli spostamenti. Anche regolando al massimo (10 su 10) la velocità di scorrimento sugli assi X ed Y, infatti, non riusciremo a recuperare quel feeling “da mouse” che ci aveva accompagnato soprattutto nel primo capitolo, permettendoci evoluzioni a dir poco incredibili. Nonostante tutto la struttura riesce ad ammaliare e catturare costantemente il giocatore, soprattutto grazie alla varietà garantita dall’evolversi degli avversari e dal vasto arsenale a disposizione di Max: una serie di bocche da fuoco che andranno dalla pistola d’ordinanza al lanciagranate, passando per mitragliatori vari e fucili a pompa assortiti (con la classica possibilità di equipaggiare due armi contemporaneamente). Complicità meno incisiva quella del level design, che si presenta un po' più lineare (almeno nell’avanzamento) rispetto agli shooter a cui oggi siamo abituati. Tuttavia, l’ottima realizzazione di ogni quadro in se e la grande quantità di elementi interattivi, concorrerà ad aiutare il videoplayer nella selezione dell’approccio più appropriato ad ogni combattimento. Buono anche l’apporto delle sessioni on-rail scriptate, necessarie per elevare ai massimi livelli il tasso di spettacolarità e spezzare il ritmo di un’azione pesantemente run&gun.
Se le dodici ore di media per il completamento della campagna single player (composta da tre atti e quattordici capitoli) non dovessero bastare, ecco che Max Payne 3 estrae dalla manica ben tre jolly. I primi due sono modalità in singolo aggiuntive - una presente da subito (Sfida) e l’altra soltanto dopo aver terminato il primo playtrough (Ultimo Respiro). Nella prima dovremo far fondo a tutte le nostre risorse per mettere in atto quante più uccisioni spettacolari in fila potremo; ogni kill in slo-mo, alla testa, facendo esplodere una granata ancora in aria e via discorrendo ci farà guadagnare bonus e moltiplicatori. Ogni volta che verremo colpiti o saremo costretti a curarci, invece, ne perderemo. L’obiettivo èsarà semplicemente lo score, da confrontare poi tramite leaderboard tra amici, membri del proprio clan e “resto del mondo”. Un po' diversa Ultimo Respiro (New York One Minute nella versione originale). In questo caso avremo -letteralmente- un minuto per portare a termine l’avventura. Ogni kill bloccherà il tempo, facendoci guadagnare attimi preziosi a seconda della spettacolarità. Anche in questo caso, oltre agli obiettivi legati al Tag, l’unico vero scopo sarà l’ottenimento di un più alto posizionamento in classifica.

Multipaynler

Terzo ed ultimo jolly, naturalmente, il multiplayer, che consisterà in ben tre modalità differenti: Team Deathmatch, Payne Killer e Gang Wars. Team Deathmatch non necessita di troppe presentazioni, risultando come sempre un apripista fondamentale tanto per impratichirsi del sistema di controllo, quanto per godersi il titolo senza troppi pensieri. Payne Killer è goduria cristallina, proseguendo la filosofia della modalità Dead Man Walking ammirata nel secondo capitolo della saga. Si inizia come un normale deathmatch: il primo uccisore diventa Max Payne, mentre la sua vittima Raul Passos. Ed ha così inizio una caccia spietata. I due partner hanno a disposizione l’arsenale delle grandi occasioni, oltre ad una resistenza e ad un numero di painkiller superiore al branco inseguitore. Il sistema tiene conto della quantità di danno subita dal duo, così che alla dipartita subentrerà chi ha procurato loro ferite maggiori (tenendo anche presente chi ha esploso l’ultimo colpo, quello letale), trasformandoli nei nuovi Payne e Passos. Vincerà, ovviamente, chi otterrà il punteggio superiore. Gang Wars è invece il cuore pulsante dell’esperienza multiplayer di Max Payne 3, andando a pescare anche dagli eventi della campagna single player, per raccontarli con un ottica diversa o utilizzandoli come ponti per inscenare sparatorie all’ultimo sangue, con diversi obiettivi e un sistema di ramificazione delle sottotrame che tiene conto di ciò che è stato fatto negli step precedenti. In sintesi, ogni sceneggiatura è legata a doppio filo con una particolare mappa, divisa in diversi spezzoni narrativi (alla Killzone 3 insomma). A seconda di come si completano gli obiettivi previsti (recupero di merce, protezione di una zona, spostamento di borse di valore, o la combinazione di questi, magari anche entro un tempo limite), l’intreccio prende vie diverse. Un escamotage, con il classico uso di cut-scene e voiceover, che rincara la già pesantissima dose di replay value del prodotto. E della singola modalità.
Alla base dell’intera offerta, vi è il sincero desiderio di costruire una sovrastruttura permanente, che valga e mantenga le rivalità fra i singoli team (le Cricche) nel tempo e su giochi diversi. Attraverso il Rockstar Social Club potremo costruirci una “Cricca”, ovvero un clan; ed avremo allo stesso tempo la facoltà di entrare in uno già esistente. Da questo punto in poi ogni nostra statistica verrà tracciata, offrendoci bonus in termini d’esperienza qual’ora intercedessimo ad aiutare un compagno ferito e via discorrendo. Il tutto, oltre ad aumentare il livello della Cricca, sbloccherà personalizzazioni a diversi livelli, come stemmi, tags e molto altro grazie ai quali sfoggiare la propria virilità online. Un sistema che s’estende, naturalmente, anche al singolo avatar, donando al giocatore la facoltà di personalizzarne la dotazione estetica e militare, con gli stessi limiti della campagna (tre armi totali di cui solo una a due mani) ed una maggior enfasi sull’aggiunta di accessori - a volte carichi di effetti benefici come la riduzione del rumore per i passi. Una tale struttura (Cricche, personalizzazione...) non sarà valida solo per Max Payne 3 ma, a partire da esso, verrà mantenuta -tramite Social Club- per tutte le future produzioni Rockstar, ad iniziare da Grand Theft Auto V.
Nei cinquanta livelli d’esperienza previsti, tuttavia, non dovremo stare attenti solo a come equipaggiarci (troppo peso ridurrà la mobilità del nostro avatar), ma anche a scegliere i talenti giusti. Ad accompagnare l’esperienza sparacchina ci saranno infatti i Bursts (l’orripilante “Scariche”, nella versione nostrana) attivabili in gioco: bonus che garantiscono un tocco finale al loadout prescelto, intervenendo sulla qualità tattica degli scontri ed andando ad incidere -se utilizzati con cognizione di causa- sull’esito delle guerriglie. A fronte di un sostanzioso dispendio d’Adrenalina, che si ricarica solo ferendo, uccidendo o andando di looting sui cadaveri, il ricorso ai Bursts esigerà un pizzico di materia grigia. Nonostante lo scontro e la progettazione della mappe inviti un ritmo di gioco davvero serrato, forsennato e maledettamente divertente, lo studio del posizionamento avversario è un punto importante, così come la scelta del bonus da utilizzare a seconda del proprio stile e delle situazioni reali di gioco. Il Bullet Time ad esempio. Il suo utilizzo, per lo meno in prima battuta, permette di rallentare per alcuni secondi chiunque si trovi nella nostra “linea di tiro”. Le vittime soffriranno di movimenti ingessati e di un abbassamento nel rate del proprio fuoco difensivo. L’unica via di fuga consisterà nell’uscire dalla linea di visuale del nemico, semplicemente girandolo l’angolo, andando in copertura dietro un muro, accucciandosi contro una cassa, oppure, per i cultori dell’estetica, catapultandosi dentro una finestra col il benestare del classico Shootdodge di casa Payne. Sapere quindi quando ricorrervi sarà fondamentale quanto essere in grado di neutralizzarlo. Ma di Bursts interessanti Max Payne 3 ne è pieno zeppo: questi introducono potenziamenti a diversi livelli non solo per il singolo, ma anche per l’intero team. Intuition, ad esempio, che tramite dardi luminosi mostra sulla mappa la posizione dei nemici, via via con maggior precisione; o Sneaky, che scambia le icone amico/nemico per un certo intervallo di tempo, magari consentendo il fuoco amico fra le fila nemica. O ancora Paranoia, che porta un nemico a vedere chiunque come un nemico, insieme a tanti altri con effetti variabili sull’uso della armi. Il fattore strategico è quindi particolarmente spesso, e determina allo stesso tempo sortite solitarie insieme al più tipico lavoro di squadra. Un piccolo grande successo, in pratica.
Di valore anche le mappe, che recuperano porzioni della campagna single player più o meno vaste (a seconda che si scelga la variante normale o “fino a 16 gicoatori” di ciascun game mode), e ne sfruttano l’accurato level design per imbastire guerriglie senza quartiere.

Estetica del dolore

Dal punto di vista tecnico Max Payne si lascia ammirare più che volentieri, rappresentando un sostanziale punto d’incontro tra GTA IV e Red Dead Redemption. Il Rage Engine, in primo luogo, garantisce una solidità poligonale d’alta scuola, espressa soprattutto nella modellazione degli ambienti ma anche nella costruzione dei modelli digitali dei protagonisti, laddove invece le “comparse” (ad esempio i civili nelle favelas) risultano d’un tono meno curati. In seconda istanza ci viene mostrato un largo interesse da parte del team nell’approfondire la caratura recitativa mediante l’implementazione di complesse espressioni facciali - un processo qui riuscito solo in parte dato che gli standard settati dal già citato Western di Rockstar paiono stranamente lontani, mostrandoci addirittura qualche comprimario dal volto sin troppo anonimo (debolezza particolarmente accentuata nei primi piani femminili). Ad impacchettare magistralmente il tutto interviene infine una texturizzazione precisa e pomposa, grazie soprattutto alle caratteristiche “contenute” del level design di Max Payne 3, che non si permette mai d’indurre l’azione in scenari più vasti d’una piazza cittadina o del gate di un aeroporto. Ottime mappe superficiali e shader altrettanto curati imprimono un deciso carattere alla texturizzazione, che -semmai ce ne fosse bisogno- riesce magistralmente a nascondere qualche piccolo e sporadico difettuccio. A “scena ferma” infine si può ammirare una convincente selezione e gestione d’effetti particellari ed un’altrettanto interessante implementazione dell’illuminazione ambientale - spesso in grado di ricreare perfette atmosfere.
Una volta “messo in moto” Max Payne 3 mostra, in aggiunta, le conquiste dell’altrettanto conosciuto Euphoria Engine, ancora una volta spinto al massimo sul protagonista e su alcuni comprimari ma lasciato leggermente andare per quel che concerne le comparse, ree di muoversi in maniera piuttosto meccanica. Riguardo all’eroe, invece, ogni dettaglio è stato curato nel minimo particolare: Max scavalca, si tuffa, s’arrampica e si scontra (lanciandosi in Shootdodge non sarà possibile “attraversare” gli oggetti) in maniera fluida e perfetta, ed alcune chicche come il trattenere le armi a due mani sotto l’ascella mentre ricarica la pistola dimostrano quanto il dev team sia effettivamente sceso nei dettagli. L’azione, ci teniamo a sottolinearlo, rarissimamente scende al di sotto dei 30fps a cui il titolo è progettato per girare.
A chiudere in bellezza l’ottima gestione della fisica ambientale, con scenari quasi completamente interattivi che ci permetteranno di demolire pareti divisorie in legno, fracassare vetrate, fare a pezzi l’intera oggettistica d’arredamento e, ciliegina sulla torta, far saltare in aria i veicoli che incontreremo sulla nostra strada. Rimangono fino in disparte le varie taniche di gas sparse qua e là ed utili, per quanto assolutamente non indispensabili, a movimentare ulteriormente la scena.
Per quel che concerne il comparto sonoro a spiccare sono il doppiaggio -come da tradizione Rockstar perfetto, ma in lingua inglese- e la soundtrack, capace d’accompagnarci coerentemente e foriera della leggera reinterpretazione del main theme di Max Payne, divenuto più “grave” (più cupo) proprio come il protagonista dell’avventura. Buona senza particolari pregi la campionatura sonora di armi ed esplosioni varie.

Max Payne 3 Pur dismettendo i panni dell’avventura Noir e le connotazioni narrative tipiche della produzione fumettistica di Frank Miller, Max Payne 3 può ritenersi per questa generazione un vero capolavoro. Il passaggio nelle mani di Rockstar ha certamente mutato alcuni aspetti dell’originale, ma ha contribuito anche al mantenimento del carisma unico ed inimitabile del protagonista, aggiungendovi attorno un "supporting cast" che nessun’altra produzione del genere è riuscita sin’ora ad eguagliare. La perfetta caratterizzazione psicologica, e la recitazione digitale da Oscar, contribuiscono a sorreggere un intreccio non tra i più riusciti di sempre, del tutto adatto al buon Max e ad intrattenere per ore gli appassionati degli sparatutto. Nemmeno i fan (con l’eccezione dei super-puristi) potranno dirsi delusi: la produzione Rockstar recupera ed amplifica le meccaniche originali, contestualizzandole in maniera certosina alla nuova avventura, ed implementandole sorprendentemente bene anche in multiplayer. Un titolo assolutamente da non perdere.

8.5

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