Recensione Max Payne 3

Max Payne si scatena nuovamente anche su PC

Max Payne 3

Videorecensione
Max Payne 3
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc

Quando i fratelli Houser -Dan e Sam- verso la fine degli anni novanta fondarono Rockstar Games non si limitarono soltanto a rivoluzionare l'industria dei videogiochi. Il loro talento era così geniale e visionario che finì inevitabilmente per influenzare l'intera cultura pop di quel periodo. La collaborazione con lo studio DMA Design di David Jones -rinominato poi Rockstar North- fu fondamentale per la loro formazione e durante la parentesi scozzese i due fratelli maturarono la convizione che entro pochi anni i videogiochi sarebbero diventati la forma espressiva dominante del ventunesimo secolo ed era necessario sdoganare un'industria ancora subordinata a quella del giocattolo per donarle una propria identità culturale ed ideologica. Convinti del loro lavoro, gli Houser convertirono in bit tutta la conoscenza e la passione che possedevano per il complesso mondo cinematrografico e per la letteratura hardboiled. Diversi anni dopo -parlando della fortunata serie Grand Theft Auto - dichiararono: “fu necessario trattare temi fino ad allora prerogativa di un pubblico adulto, altrimenti saremmo rimasti confinati sugli stessi scaffali delle bambole e dei mattoncini Lego”. Oggi, con più di un decennio di progetti alle spalle e dopo aver ereditato il brand da Remedy, è proprio Max Payne 3 -ancora più che GTA- a rappresentare la massima espressione del pensiero dei fratelli Houser, è “una lettera d’amore di un gruppo di scapestrati inglesi agli Stati Uniti, un omaggio interattivo agli eccessi di una nazione che ha trasformato i vizi capitali in industrie multimilionarie: sesso, soldi, crimine organizzato, moda e droga” (David Kushner, Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto).

Whiskey 'n' bullet from Brasil

Il Max Payne di Rockstar -scritto e voluto da Dan Houser- non è poi così diverso da quello concepito oltre dieci anni fa dalla penna di Sam Lake: è sicuramente invecchiato e stanco, ma più di ogni altra cosa è rassegnato alla convivenza forzata con l'ossessione per la morte della moglie e della figlia. Si presenta insomma come la naturale evoluzione del Max Payne di nove anni fa che noi tutti conosciamo. Sebbene le vicende di New York, dell'NYPD e della DEA facciano parte di un passato devastante e drammatico, Max non vuole dimenticare, preferisce diluire il dolore con fiumi di alcol e riempire il vuoto con gli antidolorici piuttosto che tradire il ricordo della famiglia persa. In Max Payne 3 tutto ha inizio in un bar del New Jersey.

"L'antieroe è mosso da un conflitto interiore irrisolto che ormai si trascina da un decennio: la volontà di redimersi e nello stesso tempo il bisogno di soddisfare un'insana sete di autodistruzione"

Il nostro, noncurante delle conseguenze, dopo una breve lite pianta una pallottola nel petto dell'arrogante Anthony De Marco, unico figlio del boss locale. Aiutato dall'ex compagno di accademia Raul Passos -incontrato per caso poco prima- Max riesce a cavarsela. Tuttavia, conscio di aver scatenato l'ira dell'intero clan mafioso, non ha molte alternative per salvare la pelle se non accettare la proposta dell'amico sudamericano: lavorare come guardia del corpo al servizio della famiglia di Rodrigo Branco, un miliardio brasiliano di São Paulo che teme di finire nel mirino di qualche gang. Costretto a feste mondane e nauseanti per scortare Fabiana -moglie di Rodrigo- Max passa la maggior parte del tempo anestetizzato da un mix di whiskey ed analgesici e il binomio, per quanto devastante, sembra l'unica soluzione per soffocare il disprezzo verso il mondo che l’ha privato dei suoi affetti, lasciandolo solo ad affrontare un presente paradossalmente peggiore del vecchio Hoboken. La solita routine si interrompe quando un gruppo organizzato, di nome Comando Sombra, irrompe durante una festa in discoteca portando via Fabiana. Da questo momento la situazione comincia a precipitare inesorabilmente, innescando una serie di eventi disastrosi che ingoieranno Max in un intreccio complesso e subdolo.

Rockstar ci consegna Max Payne in un ruolo inedito e decontestualizzato: completamente alienato e disgustato dal presente non può comunque fare a meno di lanciarsi all'inseguimento di Fabiana attraverso una São Paulo ostile e sconosciuta. L'antieroe è mosso da un conflitto interiore irrisolto che ormai si trascina da un decennio: la volontà di redimersi e nello stesso tempo il bisogno di soddisfare un'insana sete di autodistruzione lanciandosi in imprese disperate e senza via di uscita. Durante questo complicato percorso assisteremo ad una vera e propria evoluzione/involuzione a 360 gradi del protagonista. Il processo viene raccontato con abilità tramite l'uso di continui flashback che fanno riferimento a periodi antecedenti agli avvenimenti del Brasile. Tutto coadiuvato dalla passione per il cinema dei fratelli Houser che si riflette sulle numerose cutscene in gioco con una regia astuta e dinamica, ripresa dalla tecnica splitscreen già vista nella serie televisiva 24. Una trovata geniale che, mostrando la contemporaneità di diversi piani narrativi, aggiunge valore all'enorme lavoro svolto sulla caratterizzazione dei personaggi. Sotto questo aspetto l'ultima fatica di Rockstar, con la sfacciataggine di chi è consapevole di aver tracciato una linea guida di riferimento per le produzioni future, prende di prepotenza posto nell'olimpo di questa generazione. Ad imporsi all'attenzione del giocatore non è soltanto Max con le sue rughe espressive ed il continuo monologo interiore disilluso e cinico, ma pure i comprimari ed i villain pretendono -ed ottengono- la loro parte.

Bullet time e Painkiller

I timori di una trasposizione Rockstar poco fedele ai capitoli di Remedy svaniscono dopo nemmeno cinque minuti di gioco. Nonostante le novità introdotte il gameplay non tradisce assolutamente l'anima bodycount ed headshot tipica della serie. Il bullet time marchio di fabbrica di Max Payne è lo stesso di undici anni fa con l'aggiunta di migliorie imposte dal progresso dell'hardware e del software: durante il classico Shootdodge -un salto con bullet time attivo- Max si scontrerà in modo dinamico e verosimile con gli oggetti che lo circondano,

"L'eccezionale feeling che si crea con il sistema di controllo di mouse e tastiera spinge il giocatore ad adottare uno stile di gioco aggressivo e dinamico, nonché scenografico."

quindi impattare con una sedia o con una scrivania comporterà le dovute conseguenze. Inoltre l'effetto del tempo rallentato si attiverà automaticamente quando Max (con ancora degli antidolorifici nell'inventario) verrà ferito a morte. In questo caso una manciata di secondi concederà all'ex piedipiatti di uccidere con un ultimo disperato colpo il suo avversario: se mancare il bersaglio equivale al game over, centrarlo significa proseguire. L'altra novità è data dall'inserimento del tanto criticato cover system. In realtà risulta ben implementato e per nulla invasivo e non rivoluziona in alcun modo meccaniche di gioco tutt’ora funzionanti. La maggior parte delle coperture è fragile e cede rovinosamente sotto la pioggia di pallottole, senza contare una IA aggressiva che produce routine comportamentali difficili da arginare e prettamente old school: già dal livello Facile gli ostili -del tutto in controtendenza con le più recenti produzioni- vantano una precisione invidiabile e riescono a sfruttare la netta superiorità numerica aggirando il riparo o stanandoci con granate esplosive e fumogene. Dunque viene spontaneo procedere ad armi spianate verso il mucchio di nemici, evitando le centinaia di proiettili con tutte le dinamiche di dodge a disposizione.

L'eccezionale feeling che si crea con il sistema di controllo di mouse e tastiera spinge il giocatore ad adottare uno stile di gioco aggressivo e dinamico, nonché scenografico. La fluidità dei movimenti, unita alla precisione del mouse, permette una gestione dello spazio incredibile: il risultato che si ottiene è coinvolgente e spesso induce il giocatore a schivare le pallottole con un leggero movimento laterale della testa (riflesso involontario, conseguenza di una totale immersione). Il leggero delay avvertito durante i Quick Time Event -altra aggiunta suggerita dalla spettacolarizzazione moderna- non riesce minimamente a penalizzare un'esperienza di gioco magnetica ed appagante, che diventa esaltante quando Max si trova al centro di sequenze scriptate per effetto pari ad una produzione cinematografica hollywoodiana.

New York one minute

Oltre alla campagna principale (composta da 14 capitoli per un totale di circa dodici ore) il single player può contare su due differenti modalità racchiuse sotto la voce Arcade: Sfida a punti ed Ultimo respiro. La prima consiste nell'accumulare il maggior numero di punti uccidendo i nemici con azioni spettacolari o colpendoli in determinati punti del corpo: mettere a segno una serie di uccisioni ed utilizzare alcune meccaniche di gioco come lo Shootdodge o il Bullet Time comporta l'assegnazione di alcuni moltiplicatori ed una certa facilità nello scalare le classifiche mondiali. Invece in Ultimo respiro per ottenere un buon posizionamento in classifica dovremo concludere i vari capitoli del gioco in un minuto, tenendo in considerazione che ogni kill ci farà guadagnare secondi preziosi.

Se tutto questo non dovesse bastare si può sempre entrare nella sezione multiplayer che si presenta -contro ogni previsione- come una struttura sorprendentemente completa e curata, confermando ancora una volta il genio creativo di Rockstar. Tralasciando il classico Deathmatch, che, ormai noto a tutti, non necessita certo di presentazioni, le altre modalità sono Painkiller e Guerriglia. In Painkiller il primo giocatore ad uccidere assume il ruolo di Max Payne mentre la vittima diventa Raul Passos, a partire da questo momento i due giocatori dovranno collaborare per sopravvivere all'assalto del branco. Infatti i 14 giocatori restanti cercheranno in tutti i modi di sostituirsi ad uno dei due provocandone la dipartita. Vince, ovviamente, chi alla fine del turno avrà accumulato il maggior punteggio. La modalità Guerriglia invece prende in prestito alcuni punti chiave della campagna in single player e li divide in più atti e riadattandone la sceneggiatura li pone al servizio di scontri in multiplayer con obiettivi che variano in base agli esiti delle fasi precedenti. Il risultato è un arco narrativo unico suddiviso in cinque round consecutivi e determinato dalle azioni dei giocatori.
Il lavoro e le risorse impiegate da Rockstar rappresentano con tutta probabilità la volontà di mettere in piedi una struttura duratura nel tempo e a confermare questa sensazione è l'uso che viene fatto della piattaforma Rockstar Social Club. Tramite di essa avremo modo di creare un nostro Clan (in italiano denominato Cricca). Grazie ad esso potremo accedere ad una serie di eventi e benefici particolari come personalizzazioni esclusive da sfoggiare sul campo o punti esperienza extra guadagnati con la forza imponendosi su un Clan avversario. A supportare questa feature sussiste un profondo sistema di personalizzazione (tag, stemmi, equipaggiamenti in grado di modificare la mobilità dell'avatar, titoli e così via) che si fonde con la necessità di gestire i cinquanta livelli di esperienza disponibili e le relative abilità che acquisiremo. Mentre alcune di queste sono individuali, altre coinvolgeranno l'intero team (dal classico Bullet Time che rallenta gli avversari a Paranoia che ci fa percepire tutti come nemici). Le mappe -ben progettate- riprendono alcune porzioni della campagna in single player e le riadattano alle necessità di un multiplayer dal ritmo forsennato e maledettamente divertente.

Rage e Euphoria

Rockstar, nel tentativo di imprime un'impronta decisa e immediatamente riconoscibile al suo operato, ha realizzato un capolavoro: tecnicamente Max Payne 3 è senza ombra di dubbio uno dei migliori prodotti di questa generazione, merito di un team eccezionale e dell'uso combinato di Rage Engine ed Euphoria. La modellazione degli ambienti è sbalorditiva, l'accortezza di riprodurre scenari dalle dimensioni contenute ha permesso di arricchirli con una quantità enorme di dettagli impressionanti, come una sigaretta mal spenta che si esaurisce lentamente in un posacenere all'ombra di una veranda logora e malandata. Le texture -solo in qualche occasione eccessivamente tirate- sono di alta qualità e i colori usati, per quanto accesi e caldi, rappresentano perfettamente la contraddizione di una São Paulo contesa dagli eccessi, dove ricchezza e povertà si fondono in una palette cromatica vivace, segnata dalla ruggine e da una leggera tinta gialla che conferisce al tutto un colorito di onnipresente disperazione. La stessa cura la ritroviamo nei modelli digitali dei protagonisti, che complessi e verosimili assumono connatazioni realistiche grazie alla gestione della fisica permessa da Euphoria. Max Payne si muove con fluidità e disinvoltura anche durante complesse acrobazie e inoltre la mimica facciale del protagonista ci regala espressioni umane di un certo spessore che rievocano in qualche modo quelle viste in L.A. Noire. Purtroppo la stessa cosa non si può affermare per i comprimari, spesso meccanici nei movimenti e meno espressivi. Euphoria gioca un ruolo importante anche nella fisica ambientale: praticamente gran parte degli elementi a schermo possono essere distrutti e segnati dai feroci scontri a fuoco, ottenendo un effetto di sicuro impatto visivo grazie a shader particolarmente efficaci. Il Bullet Time, conseguenza di Euphoria, appare notevolmente migliorato e trasmette in pieno la sospensione temporale che permette a Max di vedere ed evitare le traiettorie delle pallottole. Il merito maggiore di Rockstar sta nell'aver evitato il porting da console (processo poco apprezzato dai possessori di configurazioni hardware piuttosto performanti). Infatti la versione sviluppata per PC sfrutta a dovere le DirectX11: l'occlusione ambientale, il multisamplingn antialiasing e la tessellation sono voci che hanno un effettivo riscontro a schermo; disattivarle per ricorrere a DirectX meno recenti produce un chiaro calo della qualità finale dell'immagine (in particolare l'aliasing si fa piuttosto marcato nonostante il filtro a 16x). Comunque il motore di Max Payne 3 mantiene una completa scalabilità, permettendo anche alle configurazioni meno aggiornate di ottenere buoni risultati. Nel nostro caso (i5 2500k, Nvidia gtx560ti OC e 8 gb di RAM) abbiamo riscontrato soltanto in due occasioni particolari un calo di frame rate toccando 49fps, altrimenti ancorati a 60. Chiude il quadro una soundtrack particolarmente ispirata e di elevata qualità, che cupa ed inquietante accompagna gli eventi con disinvoltura conferendo corpo ad un doppiaggio impeccabile da parte di James McCaffrey, voce e volto di Max Payne 3.

Max Payne 3 Il team Rockstar è riuscito a rivisitare con grande maestria il lavoro svolto in precedenza da Remedy. Probabilmente nessun altro avrebbe saputo interpretare nello stesso modo la maturità e la disperazione di un'icona d'altri tempi. Il gameplay, arricchito da elementi necessari a contestualizzare il prodotto ai giorni nostri, non tradisce in alcun modo le proprie origini: ancora incentrato su dinamiche coinvolgenti ed istintive riesce a catturare completamente l'attenzione del giocatore. Durante le dodici ore della storyline difficilmente riusciremo a dedicarci ad altro. Il bisogno di sapere la verita’ e di seguire Max Payne nello svolgersi del suo dramma, non faranno altro che incollarci gli occhi allo schermo. Le piccole sbavature nella gestione dinamica di alcune tipologie di coperture e l'imprecisione dei controlli in qualche sporadica occasione non riescono assolutamente a minare l'esperienza di gioco, arricchita invece da un comparto multiplayer profondo e riuscito. Una volta finito, è difficile inquadrarlo all'interno di una generazione ormai esaurita.

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