One Man Army Oggi alle ore 21:00

PAN1C gioca lo Stendardo di Ferro su Destiny

Recensione Medal of Honor: Warfighter

La seconda fatica Danger Close non si scrolla di dosso i pesi della prima!

Medal of Honor: Warfighter

Videorecensione
Medal of Honor: Warfighter
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Due anni sono passati da quando Danger Close, team californiano nato nel 2000 dai "resti" di EA Los Angeles, ha ripreso in mano la storica saga Medal of Honor. La collaborazione con DICE, responsabile all'epoca del multiplayer, aveva generato però solo un titolo di circostanza, con buone (se non ottime) idee di fondo, realizzate ed implementate non sempre in maniera convincente. Consci della qualità altalenante del prodotto, pur alla luce di un ottimo quantitativo di copie vendute (circa cinque milioni in tutto il Mondo), gli sviluppatori ci hanno voluto riprovare, promettendo di raggiungere -con Warfighter- vette che il predecessore non era stato in grado di toccare. Grazie all'esperienza maturata e alle prodezze del Frostbite in versione 2.0, insomma, Medal of Honor: Warfighter avrebbe dovuto attivamente inserirsi, questo autunno, nella strenua lotta che vedrà scontrarsi principalmente Halo 4 e Call of Duty: Black Ops 2 sul terreno minato degli FPS. Pieni di speranze ci siamo recentemente avvicinati alla "prova del nove", giungendo dopo una sostanziosa prova con mano (campagna interamente completata e svariate ore di multiplayer competitivo) alla meno attesa delle conclusioni. Medal of Honor: Warfighter non oltrepassa di molto gli standard del suo predecessore, non riuscendo ancora una volta a sfondare nel fitto panorama degli FPS bellici moderni. Complice una longevità ancora una volta ai minimi sindacali ed una diffusa mancanza di personalità, il prodotto Danger Close non riesce a distinguersi, confondendosi in maniera troppo lassiva e qualunquista con la massa. Nemmeno le velleità del Frostbite -come vedremo palesemente decurtato- riescono ad innalzare Warfighter oltre lo standard, lasciandolo pericolosamente in balia di una corrente che tra il 6 e il 13 Novembre si farà estremamente tumultuosa.
Disponibile dal 26 Ottobre per Xbox 360, Playstation 3 e PC, Medal of Honor: Warfighter avrà dunque due sole settimane per dimostrare, prima di tutto all'utenza, quanto vale la sua offerta videoludica e tentare di fare "corsa di testa" sugli avversari.

Stars and Stripes

Dal punto di vista narrativo Medal of Honor: Warfighter non riesce mai ad essere tanto incisivo da conquistare il videoplayer. Le vicende prendono il via da un'operazione delle forze speciali americane finita disastrosamente, seguendo poi due strade parallele nella solita lotta al terrorismo medio-orientale, pronto a far esplodere la sua furia in Occidente. Una progressione stracolma di cliché e situazioni viste e riviste, condite da un militarismo che già aveva danneggiato il tenore qualitativo dello scorso episodio. A voler mettere tutti i puntini sulle "i" bisogna ammettere che Danger Close, in un certo qual senso, ha cercato di diversificare e di coinvolgere emotivamente il giocatore. Le vicende del ben noto Preacher, infatti, prendono sin dal principio una chiave piuttosto personale, integrando nel compendio il conflittuale rapporto tra la sua professione e gli affetti (moglie e figlioletta). La questione, però, rimane sempre molto marginale e, anche a causa di una caratterizzazione di protagonisti e comprimari piuttosto superficiale, incapace d'impattare sulla psiche del giocatore. Tutto si risolve insomma con le solite frasi fatte e di circostanza, esattamente come tutti si aspettano sin dalla prima cut scene. Appare inoltre piuttosto difficile seguire la consequenzialità degli eventi, narrati attraverso l'oramai sdoganata pratica del flashback. Danger Close, da questo punto di vista, ha cercato di dare un taglio quanto più possibile drammatico e cinematografico agli eventi, riuscendo però solo in parte nel processo e complicando invece l'intreccio molto più del necessario. I due punti di vista (quello di Preacher e quello di Stump - suo collega in una diversa unità) si rincorreranno freneticamente tra una missione e l'altra, mostrandoci alternativamente quanto accaduto "otto giorni prima", "un mese prima", "sei mesi prima" rispetto al punto di partenza, in un continuo alternarsi di rimandi che fa letteralmente perdere la bussola. Le vicende spaziano con nonchalance dal passato al presente, lasciando spesso disorientato il giocatore, mantenendo un alone oscuro attorno ad alcune figure e mostrando non di rado il fianco a qualche buco di troppo nella complessa sceneggiatura. Chiudono il cerchio una serie di colpi di scena abbastanza scontati (per quanto emotivamente forti) ed un finale stracolmo di buonismo a stelle e strisce.
Tirando le somme, per quanto spettacolarità, frenesia ed adrenalina abbondino in diversi intermezzi giocati, il comparto narrativo di Medal of Honor: Warfighter appare apatico e piatto: incapace di offrire emozioni peculiari che lo caratterizzino e dunque sostanzialmente privo di personalità.

Uno tra i tanti

Il tema della cronica mancanza di personalità si ripercuote purtroppo, e in maniera importante, anche sul gameplay di Medal of Honor: Warfighter. Esplorandone le meccaniche, la produzione Danger Close si mostra piuttosto classica nella concezione shooter, a cui aggiunge una piccola novità rappresentata dal cosiddetto lean and cover. Si tratta di una pratica adottata da pochi esponenti del genere, che permette di sporgersi appena dalle coperture, riparandosi dunque in maniera più efficace dal fuoco nemico. In Warfighter questa feature risulta ottimamente implementata: con la semplice pressione del dorsale sinistro il nostro avatar entrerà in modalità iron sight, dandoci la facoltà di dosare tramite lo stick destro la "quantità di corpo da sporgere". Funzionale lateralmente così come al di sopra delle sporgenze, questa facoltà donerà alle sessioni più concitate una dimensione leggermente diversa dal solito, ampliando le possibilità del giocatore. In quanto a varietà, volendo rimanere in tema, nulla si può imputare a questo secondo capitolo in alta definizione di Medal of Honor. Nel corso della campagna la noia non sopraggiungerà praticamente mai: tra fasi altamente scriptate, sessioni di sniping ed addirittura di guida all'inseguimento o in fuga dal nemico, il titolo presenta uno spettro di variabili senza nulla da invidiare agli illustri congeneri. Purtroppo però nessuna di queste sessioni garantisce un impatto tale sul giocatore da lasciarlo piacevolmente colpito ed infondere carattere nela produzione Danger Close. Per quanto le fasi di guida a bordo di auto o motoscafi, di cecchinaggio in coppia con l'osservatore oppure on rail da elicotteri siano ben amalgamate nel prosieguo e, dal punto di vista delle meccaniche, riuscite e funzionali, nulla di quanto proposto riuscirà veramente a coinvolgere. Ogni fase appare infatti priva di mordente e di carattere, inserita senza troppo badare alla personalizzazione e alla realizzazione di qualcosa di veramente unico. Da questo punto di vista, dunque, benché -lo ribadiamo- la varietà di situazioni sia veramente ampia, Medal of Honor: Warfighter non si distingue dalla massa, mostrandosi quasi come un mero e incolore collage di quanto già altri hanno fatto prima. E non basta nemmeno la forte caratterizzazione dell'arsenale, garantito dalla consulenza bellica degli operativi Tier 1, a donare al titolo delle peculiarità davvero incisive. La dotazione bellica, la cui varietà appare peraltro piuttosto limitata (almeno in single player), si mostra precisa e ben realizzata, con diverse modalità di fuoco per ciascuna arma (colpo singolo o raffica), tempi di caricamento e fattore rinculo diversificati e possibilità di passare dinamicamente dall'ottica di precisione al semplice mirino integrato sul corpo. Si tratta di elementi spesso collaterali che tuttavia, anche assieme alle svariate metodologie d'irruzione (calcio, piede di porco, carica remota...), riescono ad elevare almeno un minimo il coinvolgimento nelle operazioni. Bisogna però fare un distinguo: se mirini e modalità di fuoco varie hanno anche un impatto effettivo sul gameplay, veicolando più efficaci possibilità di fuoco ravvicinato o dalla distanza ed un feeling ben differenziato e convincente delle bocche da fuoco, alle varie metodologie d'irruzione non seguirà alcuna differenza d'approccio al nemico, caratterizzata comunque dallo stordimento con flashbang e sequenza in slow motion a seguire.

Come già detto, varietà di situazioni e credibilità bellica non bastano, soprattutto perché all'assenza di carattere si uniscono un livello di sfida ed una longevità non certo soddisfacenti. Partendo da quest'ultima troviamo una campagna suddivisa in tredici missioni, ma dalla durata complessiva di sole sei ore (estendibili eventualmente a sette o poco più selezionando la difficoltà Tier 1 o Hardcore). Nulla di troppo diverso da tanti FPS già presenti sul mercato, ma alla stessa maniera nulla che distingua Warfighter da tutti gli altri. Bisogna poi mettere in conto il basso livello di sfida, dovuto alla quantità di munizioni a disposizione ed alla negligenza comportamentale degli avversari. Riguardo alle munizioni non possiamo condividere la decisione di fornire proiettili illimitati per la pistola (quasi sempre l'arma secondaria) e di rendere disponibile il rifornimento dell'intero caricatore di qualsiasi arma presso i commilitoni (presenti in 12 incarichi su 13). Decisioni che cozzano con la "genuina esperienza bellica" millantata dal dev team, esattamente come vi si scontra una programmazione superficiale dell'Intelligenza Artificiale. Il discorso è sempre lo stesso: la CPU si muove (ovvero non si muove) esattamente come in altri mille sparatutto, ed il problema è sempre lo stesso. Carne da macello digitale che a livelli di difficoltà più elevati si limiterà ad infliggerci più danno e con maggior precisione, aiutata peraltro dall'incompetenza dei nostri commilitoni. Le situazioni più ostiche, infatti, andranno risolte in solitaria: i compagni d'arme, pur sparando, non riusciranno quasi mai ad eliminare i bersagli più pericolosi, limitandosi ad un'operazione ben più liminale di "rifinitura".

"Le vere problematiche di un multiplayer funzionale ma senza personalità sono però da ricercare nel design delle mappe. Le otto location, eccezion fatta per lo Stadio di Sarajevo e il Promontorio di Al Fara, mostrano un riciclo piuttosto spinto negli elementi di design, che rende le location sin troppo simili l'una all'altra"

L'analisi del single player chiude purtroppo con bug ed imprecisioni qua e là, non tanto frequenti da rovinare del tutto l'esperienza, ma nemmeno così sporadiche da non venir menzionate. Si parte dallo spawn infinito dei nemici tra un checkpoint e l'altro, pratica abbandonata da anni dagli illustri concorrenti ma, a quanto pare, ricorrente in Medal of Honor. Non si tratta, è bene chiarirlo, del vistoso difetto che affliggeva i primissimi Call of Duty; in questo caso, infatti, lo si nota solo in determinati punti della campagna, ma ciò non toglie che sia comunque presente. Abbiamo poi potuto osservare svariate compenetrazioni poligonali, sparizione dei modelli dei commilitoni e routine palesemente buggate (ad esempio uno dei nostri che continuava ad aprire il fuoco nonostante sulla sua linea di tiro -a pochi centimentri- ci fosse un ostacolo), nonché qualche sporadico caso di respawn nemico davanti ai nostri occhi. Tutte problematiche più o meno collaterali e più o meno risolvibili tramite patch, che caratterizzano però un prodotto generalmente poco rifinito.
Alla luce della nostra analisi, il single player di Medal of Honor: Warfighter si presenta riuscito solo in parte rispetto alle ambizioni tripla A del team. Una buonissima varietà di situazioni, la scorrevolezza della campagna e la notevole cura nella carraterizzazione bellica non bastano ad elevare un titolo che soffre di una canonica mancanza di incisività in ogni frangente e di problematiche non indifferenti legate alla longevità ed alla programmazione dell'Intelligenza Artificiale.

Multi è meglio?

L'esperienza multiplayer è senz'altro una delle chiavi della produzione Danger Close che, imparando dai propri errori, ha tentato questa volta di confezionare qualcosa di unico rispetto alla concorrenza. Si tratta, in particolare, del Fire Team, una feature che ci accompagnerà nel corso dell'intera esperienza videoludica. Stiamo parlando delle sotto-squadre composte da due elementi che si formeranno all'interno di ogni team implicato nelle battaglie. Potremo scegliere un compagno dalla lista amici per formare la coppia, o lasciare che la CPU lo faccia randomicamente per noi all'avvio della partita. Il feeling tra i due giocatori è uno dei capisaldi della produzione Danger Close, almeno per quanto riguarda il comparto multigiocatore. Tra i due commilitoni si creerà infatti un rapporto di mutua collaborazione, che spazierà da un maggior accumulo di punteggio a fronte di azioni particolari (rifornire o curare il compagno, farlo rinascere vicino, vendicarne la morte...) a situazioni dettate dalla combinazione tra le classi in gioco (modifica dei punti di respawn grazie al supporto aereo o combinazione delle kill streak per risultati più efficaci). Le meccaniche messe in moto da questa particolare feature sono davvero tantissime e, almeno sino ad ora, risultano funzionali e ben implementate, riuscendo nel tentativo di donare un tono differente all'intero comparto. Fire Team, insomma, diverte e convince, spingendo i giocatori a provare sempre nuove combinazioni e re-inventando in un certo senso il gioco di squadra.
Parlando di varietà, legata anche e soprattutto al Fire Team, Medal of Honor non lesina sulla quantità, presentando un sistema di personalizzazione di classe, soldato e dotazione, davvero profondo. Inizialmente potremo selezionare solamente una o due categorie (tra le classiche Assaltatore, Cecchino, Geniere..) ed uno o due tra i diversi reparti di forze speciali presenti da tutto il Mondo. Accumulando esperienza ed onorificenze saremo in grado di sbloccare sempre più contenuti, andando non solo a selezionare la tipologia d'avatar da mettere sul campo ma anche, minuziosamente, il suo equipaggiamento, personalizzandone l'arma in ogni dettaglio - dalla mimetica alla tipologia di caricatore. Il sistema, proprio come in Battlefield, è stato studiato ad hoc per indurci in un circolo virtuoso, fatto di continue sfide -legate a questa o quell'arma- ed onorificenze da sfoggiare nella particolare gamercard di gioco. Statistiche ed obiettivi andranno a confluire nei meandri di Battlelog (qualora possedessimo un account Origin) dandoci la possibilità di competere in speciali campionati, difendendo, a suon di EXP, i colori della nostra nazione.

"Per quanto le fasi di guida a bordo di auto o motoscafi, di cecchinaggio in coppia con l'osservatore oppure on rail da elicotteri siano ben amalgamate nel prosieguo e, dal punto di vista delle meccaniche, riuscite e funzionali, nulla di quanto proposto riuscirà veramente a coinvolgere"

Tutto molto bello sino a quando ci accorgeremo che le peculiarità di Warfighter si esauriscono sostanzialmente qui. Mappe e modalità di gioco, infatti, mostrano ancora una volta quell'assenza di carattere e personalità di cui abbiamo parlato tanto in questa recensione, ed il sistema di gioco stesso palesa carenze in fase di rifinitura che portano alla luce bug più o meno gravi. Partendo dal principio, ed osservando le game modes proposte, troviamo un'offerta abbastanza canonica. Alle solite varianti di Cattura la Bandiera, Dominio e Deathmatch a Squadre qui si uniscono Combattimento ed Hot Spot: la prima, esattamente come Corsa, prevede difesa ed attacco di tre obiettivi differenti sulla mappa; la seconda ci mette di fronte a cinque obiettivi, da colpire o mantenere a seconda della squadra d'appartenenza. In questo caso, però, si tratta di target dinamici, ovvero non disponibili contemporaneamente sin dal principio. Se il team d'attacco riuscirà a farne esplodere tre su cinque nei quindici minuti di tempo prestabiliti porterà a casa la vittoria, in caso contrario a trionfare sarà la difesa. Man mano che gli obiettivi verranno esposti lo scontro si sposterà in zone differenti delle mappe, richiedendo nuovi approcci alle squadre ed incrementando così la varietà complessiva. La sola presenza di spot da distruggere o preservare, tuttavia, rende la carica "innovativa" di tale game mode piuttosto limitata, pur in unione alle buone velleità del Fire Team. Ne risulta dunque un computo ludico molto standardizzato che, pur offrendo una discreta varietà, non riuscirà mai ad entusiasmare veramente.
Le vere problematiche di un multiplayer funzionale ma senza personalità sono però da ricercare nel design delle mappe. Le otto location, eccezion fatta per lo Stadio di Sarajevo e il Promontorio di Al Fara, mostrano un riciclo piuttosto spinto negli elementi di design, che rende le location sin troppo simili l'una all'altra. Troviamo, ad esempio, tre diverse mappe ambientate a ridosso di villaggi diroccati, ed altrettante inscritte nella vegetazione tropicale. Qui la costruzione degli edifici, la texturizzazione ambientale, lo sviluppo della vegetazione e tanti altri elementi di contorno risultano sin troppo simili tra loro, quasi riproposti. Aldilà della Sarajevo notturna, insomma, nessuna mappa si distingue efficacemente dalle altre ed, in generale, dall'offerta di un qualsiasi FPS in circolazione. I livelli di Battlefield sono molto lontani, quasi irraggiungibili, ed addirittura le striminzite mappe di CoD presentano stile e caratterizzazione maggiori di quelle presenti in Medal of Honor. Bisogna tuttavia precisare che, esclusivamente riguardo alle funzionalità, il level design si comporta piuttosto bene, mostrando una strutturazione a tratti aperta e a tratti labirintica ed intricata in grado di favorire qualsivoglia tipologia di gioco - d'assalto come stanziale. Ancora una volta però ci viene mostrato un riciclo di svariate caratteristiche: le strutture di tipo complesso ("labirintiche", come ci piace chiamarle) mostrano a grandi linee lo stesso layout in tutte le mappe. L'esperienza, dunque, tende a ristagnare.

Un vero peccato dato che le meccaniche di gioco sono quelle di uno shooter competitivo raffinato, dove alla frenesia della killspree si preferisce e consiglia un approccio ragionato e di squadra, poco canonico (ma molto apprezzato) negli shooter moderni. Qualche stonatura, in questo senso, viene da un'implementazione non perfetta degli spawning points. Per quanto la "Zona di Ripiego" venga posizionata lontano dal cuore dell'azione e lo spawn accanto al commilitone venga regolato dal livello di minaccia del nemico verso lo stesso, le partite hanno mostrato diverse storture. In primis una mancanza totale di copertuta per i punti respawn "di base" (completamente aperti al camping nemico), ed in secondo luogo una gestione della minaccia di vedute sin troppo ampie. Capiterà molto spesso, infatti, di rinascere accanto ad un compagno in procinto di essere aggirato, oppure apparire al fianco di un alleato in copertura, completamente scoperti. Tutte pecche a cui si può porre rimedio ma che, ad oggi, instillano un certo grado di frustrazione. Passando oltre, la dotazione (molto più vasta rispetto al single player) garantisce una certa pluralità d'approcci, considerata la caratterizzazione bellica che la produzione infonde nello stesso multiplayer. Anche qui però i difetti non mancano: uno su tutti l'imprecisione dell'hit detection. Si tratta, purtroppo, di una problematica intrinseca al sistema di mira, che rende piuttosto randomica la quantità di colpi necessaria ad eliminare un avverasario. A "confermarlo" la presenza dei soli server dedicati (suddivisi per tipologia d'incontro), che riduce al minimo (azzardiamo pure quasi a zero) i fenomeni di lag dovuti alla qualità delle connessioni. La latenza, essendo invece legata esclusivamente al ping della connessione rispetto all'ubicazione del server, in qualche sporadico caso rimane.
L'esperienza competitiva in multigiocatore appare dunque molto controversa. Da una parte abbiamo le ottime dinamiche del Fire Team, unite ad una personalizzazione molto vasta della dotazione e alla presenza di tante differenti unità speciali, ognuna caratterizzata da una sua schiera di bocche da fuoco. La precisione bellica appare soddisfacente, così come l'incedere più blando e ragionato del gameplay, vincolato ad un gioco di squadra essenziale per vincere. Dall'altra parte troviamo però una schiera di otto mappe con pochissimo carattere, una selezione di modalità senza troppo mordente ed una serie di bug e fastidiosi difetti (si veda l'hit detection o il problema degli spawning points) che minano, seppur non in maniera gravissima, l'esperienza di gioco. Bisogna dunque che ognuno valuti il peso da dare a quest'insieme di pregi e difetti, a seconda delle sue esigenze per quanto riguarda il multiplayer competitivo. Per quanto ci riguarda abbiamo trovato quello competitivo di Medal of Honor, alla fine dei conti, un reparto moderatamente soddisfacente: ideale per passare il tempo in attesa delle più blasonate produzioni in arrivo ma non certo in grado di tenergli testa. Un dato di fatto sostenuto anche da una realizzazione tecnica insoddisfacente (in multigiocatore), comprensiva di texture ferme ad una generazione fa, modellazione pologonale poco più che discreta ed una serie di problemi di clipping, compenetrazione poligonale e pop up davvero infinita. Un colpo d'occhio confusionario e al di sotto della generazione corrente che inficia addirittura il gameplay, rendendo molto difficile il distinguo dei nemici all'interno dei livelli. Non aiuta un'interfaccia sin troppo carica di informazioni e microscopici segnali, capaci solamente di far girare la testa al videoplayer.

Frostbite 1.5

Anche a fronte di un'installazione supplementare di ben 1,7 GB di "contenuti in HD", il comparto tecnico di Medal of Honor: Warfighter non convince pienamente; risulta, anzi, molto altalenante. Prendendo in considerazione le versione console (utilizzate anche per questa recensione) possiamo dire di trovarci senz'altro al di sotto dello standard settato da Battlefield 3, e non di poco. La modellazione poligonale appare tutto sommato convincente, anche se osservando protagonisti e comprimari notiamo un fare "plasticoso" che rende soprattutto movenze ed espressioni facciali, in particolar modo durante le cut-scene, piuttosto innaturali. Buone risultano invece le azioni di ricarica e copertura, nonché in generale i movimenti degli alleati, dei nemici e dell'avatar sul campo di battaglia. Ma a rendere non del tutto soddisfacente il comparto tecnico della produzione Danger Close sono in particolar modo le texture. Anche a fronte dell'installazione supplementare queste si dimostrano per la maggior parte delle volte "bruttine" e sicuramente sottotono rispetto alle produzioni più blasonate. Purtroppo non sono solo gli angoli più reconditi a presentare elementi in bassa definizione o slavati ma anche porzioni bene in vista rispetto alla progressione. Il livello non è certo allarmante come in multiplayer (dove gli standard visivi della beta non sono stati assolutamente migliorati) ma nemmeno all'altezza delle potenzialità del Frostbite 2.0. Parlando di Frostbite, e chiudendo un occhio su un certo pop-up delle texture e sul -fortunatamente non troppo evidente- tearing, dobbiamo specificare che la distruttibilità dell'ambiente circostante in Warfighter non è quella di Battlefield. Nell'ottica di una diffusa linearità nella progressione e del mantenimento di certi standard (che alla fine non paiono esser stati raggiunti) il team ha adottato una versione "castrata" dell'engine DICE, ottimizzandola probabilmente non al meglio delle possibilità (forse non supportato dalle ultimissime librerie). Peccato perché le abientazioni, specialmente nel corso della campagna, avrebbero giovato di un maggior dettaglio ed una più netta caratterizzazione degli elementi. Così invece, con tanti elementi a schermo soprattutto nei momenti più concitati, il quadro si fa un pò confuso, inficiando leggermente un livello di coinvolgimento visivo che si attesta comunque su buoni livelli.
Non convince del tutto nemmeno la componente sonora. Il doppiaggio in italiano convince, nei toni e nelle inflessioni; non si può dire altrettanto delle campionature ambientali e delle bocche da fuoco. Sorprendentemente, visto il realismo tanto decantato, i rumori di sparo non incidono e non colpiscono il giocatore allo stomaco come invece fanno le armi in Battlefield 3. A questo dobbiamo unire un fastidioso bug che, randomicamente, fa sparire alcune componenti sonore, lasciando parzialmente muta la scena. Chiude una colonna sonora di non altissimo livello ma capace comunque di accompagnare con sufficente credibilità i momenti di gioco più intensi.

Medal of Honor: Warfighter Medal of Honor: Warfighter non riesce a sfondare. La campagna single player -di sole sei ore- mostra un’interessante varietà ed una ritmata progressione ma si lascia andare a troppi peccati d’incuria e, soprattutto, non mostra di avere il carattere necessario per rimanere impressa. Un pò meglio il multiplayer che, soprattutto grazie alle novità introdotte da Fire Team, diverte e soddisfa, lasciando tuttavia l’amaro in bocca per una realizzazione un pò troppo superficiale. Qualche bug di troppo ed un notevole riciclo d’elementi nel design delle mappe fanno da contraltare ad interessanti e a volte peculiari dinamiche di gioco, invalidando una parte del divertimento. Un first person shooter complessivamente poco al di sopra della media, dunque, che pare adagiarsi -incredibilmente- sui risultati del predecessore. Una produzione di discreto livello, consigliabile soprattutto ai più fanatici dello shooting.

5.7

media su 117 voti

Inserisci il tuo voto

  • 7.5