Recensione Mega Man 10

Un nuovo tutto nel passato con Megaman

Versione analizzata: Nintendo Wii
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3

Probabilmente la storia dei videogiochi non sarebbe la stessa senza Mega Man. Personaggio capace di assurgere a simbolo, come pochi altri, protagonista principale di una delle serie più longeve di sempre: sfruttata, declinata in mille modi, barcamenatasi tra alti e bassi, ma comunque storica. E, fatto strano, non è stata quella iniziata su Nintendo 8-bit la serie più sfruttata, ma i mille spin-off, che spesso hanno mantenuto comunque la classica impostazione di platform - action 2D. Su console da salotto ormai tale genere videoludico è pressocchè scomparso, pertanto è su macchine portatili che la saga del robottino blu (o del suo compagno Zero, su DS) ha continuato a proliferare; grande fu quindi lo stupore quando Capcom annunciò Mega Man 9, nuovo episodio destinato a rinverdire i fasti della serie principale, ormai ferma da tempo, e fu ancora maggiore quando il progetto si svelò nella sua veste a 8-bit. L'operazione nostalgia riuscì perfettamente, con un titolo che, in barba all'aspetto, risultava fresco, godibile, ed estremamente giocabile, supportato inoltre da un comparto tecnico apparentemente antiquato ma raffinatissimo. Su queste pagine definimmo Mega Man 9 un progetto di recupero storico, e sulla stessa via Capcom continua ad insistere: ecco a voi Mega Man 10.

Malattie robotiche

Le vicende di Mega Man 10 prendono inizio con la diffusione di una terribile influenza, la Roboenza, che prende esclusivamente le macchine, le quali iniziano a comportarsi stranamente. Inizialmente la situazione sembra sotto controllo, ma ben presto l'aggravarsi della malattia porta molti robot a ribellarsi e ad attaccare la popolazione: lo stesso Dr. Wily, malvagio nemico storico della serie, corre da Mega Man e dal dottor Light per informarli della situazione. Toccherà ancora una volta al Blue Bomber risolvere la crisi in atto, ma affianco avrà un alleato: il fratello - prototipo Proto Man giunge in suo aiuto, ed i due intraprendono così la strada che, attraverso lo scontro con i soliti otto robot master, li porterà ad affrontare la minaccia finale.

Due eroi


Non è la prima volta in cui un titolo della serie di Mega Man permette al giocatore di selezionare un altro personaggio che non sia il robottino blu: era accaduto, ad esempio, in Mega Man & Bass ed in molti episodi della serie X, ed anche nel 9 era possibile utilizzare Proto Man, seppur dopo l'acquisto dell'apposito contenuto scaricabile. Graditissima è comunque la possibilità di poter utilizzare fin da subito l'eroe proferito, con ripercussioni sul gameplay. I due infatti, pur muovendosi allo stesso modo, hanno peculiarità che ne differenziano altamente lo stile di gioco: Proto Man ha la possibilità di caricare i colpi, nonché di effettuare veloci scivolate e di utilizzare uno scudo mentre salta, a dispetto però di una minor difesa; Mega Man può utilizzare le armi dei robot master sconfitti e subisce assai meno danni del suo prototipo. Le differenze possono sembrare poco rilevanti, ma chi conosce la serie sa che la giusta mossa in una situazione può segnare la differenza tra il ricominciare il livello da capo o completarlo in scioltezza, e di certo l'introduzione della possibilità di scelta è qualcosa che va lodata. Un terzo personaggio, possiamo anticiparlo, è in arrivo, e sarà selezionabile con l'acquisto di un DLC in uscita a breve.
Rispetto a Mega Man 9 il sistema di controllo è lo stesso, affidato a due tasti principali, uno delegato al salto ed uno allo sparo: in più c'è la gradita aggiunta di un tasto per cambiare al volo le armi acquisite, facoltà che permette di non spezzare eccessivamente l'azione quando si richiede un veloce cambio nell'arsenale. Semplice, semplicissimo, ed applicato ad un gioco dalla struttura ludica scarna ma, allo stesso tempo, raffinata. Ogni orpello è rimosso, e di conseguenza è sulle basi del gameplay che bisogna concentrarsi per avere un titolo in grado di brillare. Capcom, ancora una volta, è riuscita a farlo. Gli ingredienti classici ci sono tutti: salti da calibrare al millimetro, nemici dai pattern costanti e posizionati nei punti più scomodi, spuntoni che rendono insidioso ogni singolo passo, piattaforme a scomparsa, sono tutti elementi ripresi dal passato ma che, senza nuove soluzioni, risulterebbero ridondati e poco originali. Pertanto accanto a questi il level design ci offre situazioni particolari, come il doversi destreggiare tra camion impazziti, magari scegliendo di distruggerli o usando semafori per fermarli, memorizzare al volo la posizione di ogni singola piattaforma sullo schermo prima che una tempesta di sabbia impedisca del tutto la visuale, valutare se quel blocco di ghiaccio a poca distanza può reggere sotto il peso di un altro salto o cedere, facendo precipitare il malcapitato robottino nel vuoto. Ogni livello ha ovviamente il suo tema, riconducibile al suo robot master, e quindi riesce a proporre situazioni particolari che non lasciano mai annoiare il giocatore.Continua
E di cui annoiarsi c’è davvero ben poco, dato che Mega Man 10 richiede una dose d’attenzione consistente. Morire per una sciocchezza può capitare in ogni gioco, ma dover costantemente ponderare ogni salto, ogni movimento, ogni azione è prerogativa di pochi di questi. Il livello di difficoltà è alto, altissimo anzi, costruito in maniera evidente al fine di sfidare al massimo le capacità del giocatore. E nemmeno in maniera banale, riempiendo ad esempio lo schermo di nemici, ma in modo continuo ed intelligente, richiedendogli riflessi pronti per affrontare la sorpresa che si cela in una schermata apparentemente vuota. Si morirà, si morirà tante volte, e dopo i riflessi la principale risorsa da utilizzare sarà la memoria, per registrate ogni singolo istante di gioco e sapere cosa ci aspetta. I limiti di una tale impostazione sono evidenti, con i soli giocatori d’annata o più pazienti, o quelli in cerca davvero di qualcosa che li porti al limite, a poterne fruire nella maniera più divertente. Gli altri probabilmente si limiteranno a poggiare il pad dopo pochi minuti, lasciando solo un robottino in cerca d’affetto: Mega Man va capito, non è un gioco per tutti così come non è un gioco dei nostri tempi, ma se preso per quello che vuole offrire allora è foriero di soddisfazioni. A onor del vero va detto come, per la prima volta, il gioco sia affrontabile anche a livello di difficoltà facile: piattaforme copriranno gli spuntoni più ostici ed i nemici saranno disposti diversamente. Però in questo modo il gioco rischia di diventare anche fin troppo facile; comunque una mano tesa verso chi volesse godere comunque di un’esperienza di gioco ultraclassica.
Non bastassero le difficoltà dell’avventura principale, nel decimo episodio della serie è stata introdotta una modalità a sfide, nella quale completare particolari eventi: se nel 9 questi erano sbloccabili mano a mano che si proseguiva nella storia, nel 10 ve ne sono di altri, costruiti appositamente, che vanno da un livello di sfida assente ad uno folle. E per i più competitivi è presente anche un sistema di ranking online. Roba da palati fini. E per gente veramente paziente.

Otto bit d’amore

Inutile dire come, anche dopo l’esperimento riuscito di Mega Man 9, il comparto grafico del titolo Capcom sia la prima cosa a risaltare all’occhio. Davvero difficile abituarsi a vedere sprite 8-bit muoversi su fondali dalle tinte uniformi, ma è un bell’abituarsi, visto che comunque il vestito scelto è semplice, ma ha stile da vendere. I livelli sono vari, seppure qualcuno non convinca appieno, ed in generale il livello di cura è riscontrabile nel buon dettaglio degli elementi scenici e dei nemici, anche questi vecchi e nuovi, ma sempre realizzati con mano sapiente, capace di infondere personalità in pochi pixel. I robot master non brillano per originalità, tranne alcuni (Sheep Man, ad esempio), ma al decimo episodio è un difetto perdonabile.
Meno perdonabile è la colonna sonora: lungi dall’essere malvagia, si perde tuttavia in alcuni pezzi davvero privi di mordente ed in altri appena sufficienti. E’ vero che in questo ambito, maggiormente che in altri, i gusti sono assai importanti, visto soprattutto che si sta parlando sempre di melodie a 8-bit. Eppure un po’ il comparto audio lascia l’amaro in bocca, anche alla luce del magnifico lavoro svolto in Mega Man 9. Uno, forse due, i temi più convincenti (su tutti quello di Solar Man, eccellente): il resto fa da contorno. Nulla da eccepire invece per gli effetti, pulitissimi e nostalgici al punto giusto (la breve melodia d’ingresso di Proto Man è una chicca non da poco).
Il fattore nostalgia colpisce, magari meno forte che con Mega Man 9, vista l’assenza del fattore sorpresa, ma comunque contribuisce a creare attaccamento verso un piccolo gioco a 8-bit. E d’altronde il divertimento di bit di certo non ne ha.

Mega Man 10 Mega Man 10 non raggiunge le vette d’eccellenza del nono capitolo. Non sbalordisce come allora, non strania come quando su un tv di casa si rivedono dopo anni sprite 8-bit. Ma è inferiore anche in elementi più strettamente ludici, come un level design un pelo meno curato, e tecnici, con un comparto audio nel complesso solo poco più che discreto. Eppure ancora una volta l’operazione nostalgia funziona: livello di difficoltà elevato, gameplay solido e senza orpelli, sfida al limite che si trasforma in divertimento e soddisfazione. Un altro Mega Man, un’altra piccola gemma.

7.1

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