Recensione Metal Gear Online

Dal caos dei primi giorni alle prime tattiche vincenti. L'online di Metal Gear Solid V entra finalmente nel vivo ma ancora non decolla. Ecco la nostra esperienza con la componente multigiocatore di The Phantom Pain.

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Metal Gear Online
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

I primi dieci livelli passati con Metal Gear Online sono letteralmente volati via (e qui potete trovare le nostre impressioni), ma noi non ci siamo certo fermati, e abbiamo continuato a giocare, e a giocare, e a giocare, fino a quando non abbiamo avuto finalmente chiaro il reale stato di questa nuova modalità online di Metal Gear Solid V. Con questa sorta di "fotografia" vogliamo immortalare lo stato del gioco oggi, ma è necessario chiarire subito che la situazione è ancora molto mobile, e sebbene il codice non sia stato toccato in nessun modo dagli sviluppatori, a distanza di una settimana le partite si sono fatte via via sempre più intense ed equilibrate. Le risse tra galli stanno lasciando finalmente spazio a strategie più complesse, e a soldati molto più consapevoli delle proprie abilità in azione.

Time paradox

Paradossalmente, a beneficiare maggiormente di questa chiamiamola crescita, è la modalità più semplice e violenta di tutte: il deathmatch classico (qui chiamata Bounty Hunter). Finalmente i giocatori stanno capendo che anche in questo caso il gioco di squadra è essenziale, sia per proteggere che per attaccare: in MGO non basta uccidere più nemici possibile per ottenere la vittoria, e a volte è molto più importante stringersi attorno a un commilitone prezioso che andarsene in giro per i fatti propri. È proprio per incentivare questo tipo di atteggiamento che il deathmatch di Metal Gear Online ha qualche regola in più del classico deathmatch che si trova in giro. Come saprete, in questa modalità più avversari ucciderete consecutivamente senza morire, più salirà la taglia sulla vostra testa; immobilizzare un giocatore con una grossa taglia tramite fulton darà alla squadra molti più punti che mettendo fuori gioco un nemico di scarso valore. Anche se le prime battute di un deathmatch saranno sempre molto caotiche, man mano sarà necessario stringersi attorno ai commilitoni più letali, che saranno poi quelli che avranno collezionato una taglia abbastanza alta da diventare gli obiettivi più appetibili per gli avversari. E lo stesso vale a carte invertite, naturalmente. Quello che sta diventando sempre più chiaro, è che anche nel deathmatch è bene dividersi in due squadre, una che dovrà concentrarsi sull'obiettivo avversario più prezioso, e una che dovrà difendere i propri. Due squadre che sanno cosa fare e soprattutto quando, rendono i deathmatch di Metal Gear Online davvero molto divertenti, e ben più vari delle scornate continue viste nei primi giorni. La modalità Cloak and Dagger, dove una delle squadre deve rubare due data disk all'altra, era già quella più concreta, con i ruoli meglio delineati, e di conseguenza anche quella che in questi giorni è cambiata meno. Rispetto agli inizi però i giocatori hanno iniziato a dare molta più importanza al buddy system (salutandosi reciprocamente con un compagno è possibile creare con lui una sorta di collegamento, che gli permetterà di scoprire chi stiamo puntando, e se stiamo in pericolo) e a sfruttarlo in battaglia con un notevole aumento della percentuale di vittoria, sia in caso di difesa che di attacco. Come vedete, imparare ad utilizzare tutte le possibilità offerte da questo nuovo Metal Gear Online fa davvero la differenza. Certo, fa sempre comodo scendere in battaglia con l'equipaggiamento a prima vista più potente, ma anche un semplice cagnolino di pezza può fare una grandissima differenza. Personalmente, nella modalità conquista (qui ribattezza Comm Control) sono un grandissimo utilizzatore di peluche, che per chi non lo sapesse imbambolano con la loro dolcezza i nemici per qualche istante (le vittime hanno anche i cuoricini intorno alla testa!). D'altronde è proprio come nel gioco single player, dove sperimentare è la chiave del successo, peccato che gli strumenti in nostro possesso in questo caso siano così pochi, e ben più ordinari di quelli su cui potevamo contare sull'online di Metal Gear Solid 4.

Mille altri giochi

Sull'ottimo design delle (poche) mappe incluse non c'è da aggiungere altro che non sia stato già detto nella nostra precedente prova su strada. Abbiamo invece qualcosa da dire sulle divise mimetiche e sui walker, i due elementi che in molti hanno tacciato di sbilanciare il gameplay in modo irreversibile. Forse un solo walker per squadra, invece che due, sarebbe stato meglio, ma è anche vero che se "messo in mezzo" da due giocatori abili, nessun walker dura più di una manciata di secondi. Come vedete, come potete sperimentare di persona anche voi, ancora una volta la chiave di tutto è il gioco di squadra. Discorso a parte meritano le tute mimetiche, che personalmente non ho mai trovato così difficili da individuare, e che a mio parere forniscono un ottimo incentivo (uno dei pochissimi) a non correre allo sbaraglio in cerca di nemici anche quando sarebbe meglio appostarsi per coprire dalla distanza un'area già gremita di nostri amici.

I problemi tecnici che hanno afflitto il gioco nei primi giorni si sono lentamente attenuati, anche se il potere concesso all'host è ancora un grosso guaio e instilla l'idea che non ci sia mai nulla di ufficiale, ma solo partitelle tra amici che possono essere guastate all'improvviso dai capricci di chi ha creato la "stanza". Host che può influire negativamente sulle partite anche per colpa di una connessione non sufficiente, con mostruosi picchi di lag in grado di mandare alle ortiche anche le tattiche più semplici.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Forse il problema di questo nuovo Metal Gear Online si nasconde proprio tra le tre classi personaggio, che permettono di ricoprire ruoli generici anche quando alcune modalità ne richiederebbero di appositamente studiati. E poi il mix tra le armi e l'equipaggiamento in mano a ciascuna classe ha spesso poco senso, e rende i confini tra le stesse decisamente labili, a volte addirittura illogici. La situazione è migliorata, è vero, lo riconfermiamo anche ora, ma è un miglioramento naturale e che prima o poi dovrà scontrarsi con i limiti strutturali che imprigionano Metal Gear Online in una sorta di qualunquismo interattivo in cui sembra di giocare a dozzine di giochi contemporaneamente, e quasi mai a un vero e proprio Metal Gear. Nell'online di MGS4 c'era più follia, più specializzazioni, e appunto, molto più Metal Gear. Il lavoro svolto dal team americano (MGO è sviluppato a Los Angeles) rimane poco incisivo, poco ispirato, a meno che Konami non decida di rimetterci seriamente le mani sopra, cosa che difficilmente avverrà nella misura necessaria.

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