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Recensione Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes

Kojima ci dà un assaggio di quello che sarà il suo prossimo stealth game

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes

Videorecensione
Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Kojima lo sa bene, con quanto fervore i suoi fan attendano l'arrivo di Metal Gear Solid 5. Ed è per questo che, in attesa del nuovo stealth game, ci consegna Ground Zeroes, una sorta di “antipasto” per acquietare gli animi più voraci.
Non è la prima volta che succede una cosa del genere, nella storia della saga: tutti ricorderanno la lunga demo di Sons of Liberty, che di fatto rappresentava la prima parte dell'avventura: un prologo giocabile che introduceva all'utente le inedite meccaniche di gioco. Ma nel 2000 si trattava appunto di un una demo, e stavolta Ground Zeroes -in arrivo anche su piattaforme Old-Gen oltre che su Ps4 e Xbox One- viene venduto come un titolo indipendente: attorno a cui, quindi, si raccolgono giustamente aspettative differenti. Insomma, oltre che un'“introduzione” a quello che sarà The Phantom Pain, il gioco Konami deve dimostrare una sua autonomia, ed una densità di contenuti quantomeno dignitosa. Vediamo quindi quando polposo è questo assaggio approntato da Kojima Productions.

Back in the '70s

Ground Zeroes è il più fugace degli assaggi di quello che sarà Metal Gear Solid 5. Sarebbe inutile fare mistero di quanto sia breve l'esperienza, appena un minimo rigiocabile per scovare tutti gli sbloccabili e affrontare le (brevi) missioni secondarie. Narrativamente è poco più di una cerniera tra Metal Gear Solid Peace Walker e il quinto episodio: The Phantom Pain. Per cogliere tutti i riferimenti bisogna conoscere ed aver completato il primo (su PSP o nella HD Collection), perchè Ground Zeroes lo segue a ruota di 1 anno e coinvolge da vicino i due ragazzini Chico e Paz. Ha un suo inizio forte e improvviso, un suo eccezionale climax finale, mentre nel mezzo si tratta della più classica missione di infiltrazione e recupero, come già vista nel corso della serie.
Il filmato introduttivo di Ground Zeroes riprende le sequenze del primissimo trailer, fa un po' di mistero attorno alla nemesi Skull Face con una particolarissima prima persona, mentre in sottofondo si sente la splendida Here's To You: “estratta” da Sacco e Vanzetti perchè anche quel film, come il nuovo gioco di Kojima, racconta in fondo un'ingiustizia spietata. La stessa che è tipica di ogni guerra. Hideo, come sempre, dimostra un amore spropositato per i tempi e le tecniche narrative del cinema, trascinandoci senza darci tregua lungo un intenso piano sequenza (quasi fosse un “Nodo alla Gola”), che è forse da annoverare tra le scene più riuscite dell'intera saga. Questa volta, tuttavia, le ansie da “regista interattivo” di Hideo si acquietano quasi subito, lasciando più spazio all'azione che al racconto. Anche la trama di Ground Zeroes si fa da parte, perché al centro della scena dev'esserci soprattutto il gameplay, il nocciolo videoludico attorno a cui maturerà la polpa di The Phantom Pain. In verità il plot monta lentamente, di nascosto, fino ad esplodere nel filmato conclusivo, tesissimo e ugualmente penetrante: uno di quei cliffhanger cattivi che fissano la sveglia del tuo orologio biologico sulla data d'uscita del sequel. O, in questo caso, sarebbe meglio dire: del gioco completo.
Da un certo punto di vista, la scelta di rilasciare Ground Zeroes circa un anno prima dell'uscita di MGS 5 è legittima e comprensibile: perchè questo breve prologo ha davvero una sua autonomia, e perché tiene alta l'attenzione dei giocatori sulla fortissima rivoluzione ludica che Kojima vuole operare in seno al genere Stealth. L'unico dettaglio fuori posto è il prezzo esorbitante a cui il titolo è proposto, per un'operazione commerciale che -le community l'hanno già intuito- non sembra limpidissima e pienamente giustificata.

Metal Gear Prologue

Al termine della sequenza video di cui si diceva, Big Boss è già nel mezzo dell'azione, a pochi metri dal Camp Omega, base militare statunitense nella baia di Guantanamo.
Complessivamente, l'approccio assomiglia per certi versi a quello di Snake Eater: stealth finchè possibile, giù di mitraglietta se veniamo scoperti. Dieci anni dopo funziona ancora tutto molto bene, merito di un level design della base militare decisamente convincente. Big Boss può optare per una vasta gamma di approcci, studiando l'ambiente circostante ed interpretando i pattern nemici. Anzi, la nuova dimensione della mappa, finalmente aperta e sinceramente smisurata, fa tutto quello che Metal Gear Solid 3 non era riuscito a fare: punzecchia il giocatore che vuole restare sottotraccia con un senso di profondo smarrimento, gli impone di prepararsi attentamente, grazie ad una pianificazione precisa e meticolosa. Il senso di libertà è fortissimo, e pure la difficoltà aumenta. Eppure grazie a qualche trovata molto contestata dai fan ma ben integrata nelle dinamiche di gioco (come lo Slow-Motion che permette di rimediare ad un errore, se si agisce in fretta), l'avanzamento riesce a non essere mai frustrante, eppure resta tattico, teso, ben ponderato. In Ground Zeroes Kojima sperimenta insomma quello che promette essere il deserto afghano di Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain: un gigantesco playground liberamente esplorabile, dove le logiche non sono quelle stabilite dal game designer ma decise dal giocatore. Manca ancora qualcosa: ad esempio il ciclo giorno e notte regolato dagli shader del Fox Engine in Ground Zeroes non è ancora dinamico. La missione principale è in notturna sferzata da una pioggia incessante, tale da costringere le sentinelle in allerta a svelarsi accendendo delle torce elettriche, mentre nel corso delle missioni secondarie vi saranno svariate condizioni meteorologiche.
Ad ogni modo Camp Omega presenta un design all'altezza della fama della serie. Ogni elemento è posizionato minuziosamente: gli speroni rocciosi a strapiombo sul mare, le torrette perimetrali con i loro fasci di luce a giorno (se volete giocare veramente stealth vi conviene manipolarli uno per uno), i due "campeggi" all'interno dei quali giocare a guardie e ladri con le eventuali sentinelle, la disposizione dei veicoli corazzati.


Questi ultimi rappresentano un'autentica novità nella serie, dato che Ground Zeroes vi consente di guidarli in prima persona ed eventualmente servirsene per falcidiare orde di sentinelle in giubbotto anti-pioggia. Ma ricordiamoci che Metal Gear non è uno sparatutto qualunque. Per questo è altresì possibile manovrare un tank con l'obiettivo di raggiungere posizioni più sensibili e quasi impossibili avanzando appiedati, l'importante è che non guidiate come pazzi, ma cerchiate di seguire i percorsi usualmente tracciati e senza pigiare troppo sull'acceleratore. L'anima stealth di Metal Gear, insomma, non esce affatto indebolita dalla parziale riscrittura delle meccaniche di gioco, ed anzi tutte le novità che si muovono in direzione di una più ampia libertà ritemprano anche i maniaci del “basso profilo”.
A sostegno della vostra missione troverete anche un elicottero, che in certe situazioni deve essere richiamato per l'estrazione di ostaggi, mentre in altre può offrire un valido sostegno quando si tratta di ammazzare un folto numero di nemici. Ma sopratutto può fungere da diversivo, distrarre una pattuglia che si insospettirà senz'altro e liberare un percorso precedentemente presidiato.
L'Intelligenza Artificiale è migliorata sotto molti aspetti. Tanto per cominciare non vi è nessuna mappa a bordo schermo che indica il posizionamento dei nemici, né il loro atteggiamento (la mappa è presente nell'apposito menù richiamabile via touchpad, ma è macroscopica e torna utile nell'ottica free roaming); i caratteristici punti esclamativi ed interrogativi scompaiono quasi del tutto così da lasciare spazio ad un atteggiamento più realistico, di dubbio e circospezione, che traspare sopratutto dai volti e dalle animazioni. I nemici sono di gran lunga più risoluti che in passato: se avvertono un fruscio tra l'erba alta si sporgono a controllare, illuminano l'area circostante, aspettano qualche minuto prima di ritornare alla loro posizione assegnata, nel frattempo avvertono il CP che da quelle parti c'è qualcosa di sospetto.
E' molto più complesso decifrare i loro pattern di movimento e comprendere il loro campo visivo, che in Ground Zeroes è influenzato da fattori esogeni quali le condizioni meteorologiche, i messaggi scambiati via ricetrasmittente e l'interazione con le altre guardie. In certi momenti anche l'IA inciampa, sembra poco cosciente, e soprattutto nelle missioni in diurna è facile incappare in qualche situazione paradossale per cui nessuno sembra accorgersi di Big Boss. Eppure anche le routine avversarie determinano un miglioramento delle meccaniche di gioco, a conferma del fatto che nei lavori di Kojima quasi nulla è lasciato al caso.

Sul fronte tecnico si fa notare una performance sicuramente solida del Fox Engine. I modelli poligonali non raggiungono probabilmente la qualità che ci si aspetterebbe su una piattaforma di nuova generazione, probabilmente a causa dello sviluppo cross-gen di questo antipasto. E tuttavia l'enorme attenzione per l'espressività facciale, ma soprattutto un reparto animazioni veramente curatissimo, mettono una pezza, assieme al buon numero di shader che rendono le texture più credibili e convincenti. Meraviglioso e fortemente espressivo il lavoro sull'illuminazione, vero e proprio fiore all'occhiello di un titolo che si posiziona subito ai vertici delle produzioni per Ps4. Pur non avendo potuto testare la versione Xbox One, citiamo per dovere di cronaca che la risoluzione di quest'ultima sarà inferiore rispetto a quella che troveranno i possessori della console Sony. Speriamo di potervi proporre al più presto una prova comparativa.
Solidissimo il lavoro sulla componente sonora: non solo la soundtrack è bella densa e piena di brani incalzanti e sempre ben contestualizzati, dove nuove sonorità si mescolano con quelle tipiche della saga. Eccezionale è anche la caratterizzazione acustica dell'ambiente di gioco: la musica sa quando farsi da parte, lasciando spazio ai rumori della base, o alle chiacchiere delle guardie. Ascoltare queste conversazioni, del resto, è un elemento fondamentale nell'economia di gioco, dal momento che può cambiare notevolmente l'approccio alle missioni, segnalandovi punti di interesse, armerie e suggerimenti. Da questo punto di vista Konami ha svolto un lavoro veramente convincente.

Questione di Numeri

Ma insomma, qual è il problema di Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes? Una maggiore libertà interpretativa, una storia che funziona e colpisce quando deve, e la capacità quasi miracolosa di riscrivere ogni volta il paradigma dello stealth game. Sarebbe davvero tutto al posto giusto, se non fosse per la natura stessa del prodotto, che è di fatto un esteso “prologo” a quella che sarà un'avventura probabilmente indimenticabile.
In termini di longevità il titolo è appena una scheggia nel mare promesso da The Phantom Pain. La sua collocazione temporale giustifica la natura stand-alone, ma non purtroppo la sua brevità. Tre ore sono più che sufficienti per affrontare la missione primaria e vederne i titoli di coda. Potete riservarvi un po' di tempo in più per scovare tutte le toppe XOF (interrogate i nemici storditi) e le musicassette di Chico con alcuni riarrangiamenti di Peace Walker e di altri temi della saga. Inoltre, Ground Zeroes offre 5 missioni secondarie, slegate dall'avventura principale che sapranno intrattenervi grazie ad ulteriori spunti narrativi, qualche divertente easter egg e trucchetti grafici del Fox Engine. Ma in nessun caso si avverte una sensazione di completezza e totale appagamento: né portando a termine la mini-avventura principale, né dedicandosi poi alle quest accessorie, che in verità si finiscono molto in fretta, una volta interiorizzata la planimetria della base.
Gli incarichi secondari, per fortuna, sono estremamente curati: a partire dalla missione “Deja Vù”, presente solamente su PlayStation 4, le side quest giocano moltissimo con l'orizzonte d'attesa dell'utente, stuzzicando soprattutto i fan del brand, e inseguendo l'eclettismo un po' “vanitoso” del game designer. C'è insomma veramente di tutto, da una versione innevata di Camp Omega in cui spuntano nemici con le sagome pixellose (in onore al primo Metal Gear), alla comparsata di uno dei nemici più amati e iconici dell'intera saga, fino ad un incarico in cui bisogna liberare Kojima stesso.
La cura con cui sono confezionati questi incarichi rende impossibile definirli veramente “secondari”.
Sarebbe insomma ingiusto confermare che il gioco “si finisce in due ore”, come pure si sente dire in giro per la rete. Volendo, Ground Zeroes si può terminare anche in meno tempo, ma nessuno lo farà. E anzi, per qualche tempo dopo aver esaurito tutti gli spunti del titolo, torneremo probabilmente a girellare per Camp Omega, divertendoci ancora a scoprire tutte le possibilità di un gameplay che è probabilmente la più concreta manifestazione delle smisurate idee di Hideo.

La durata dell'esperienza di gioco dipende dal proprio grado di curiosità e affezione alla saga, ma diremmo che sei ore potrebbero essere sufficienti, per molti, ad esaurire gli stimoli di Ground Zeroes.
Posto che è possibile concludere la main quest anche con speedrun dai tempi ridicoli, la durata del gioco non è una disfatta totale: l'esperienza è intensa e quando la completerete l'attesa in vista di The Phantom Pain si farà ancora più difficile da sopportare. Kojima ha messo sul piatto una serie di elementi capaci senza dubbio di trasportare la saga nella next gen e realizzare appieno il suo sogno free roaming.
Tuttavia il rapporto tra longevità e prezzo sugli scaffali è impietoso. Il costo esorbitante per un'esperienza comunque breve rischia seriamente di allontanare un gran numero di appassionati, che hanno senz'altro altre possibilità di spendere una simile cifra in videogiochi maggiormente strutturati e duraturi. Dopo averlo completato la nostra idea è che ci sarebbero state diverse possibilità per espandere il numero di missioni, e che con un po' più di attenzione, il gioco sarebbe potuto essere un prologo assai più denso.

Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes Metal Gear Solid V: Ground Zeroes è una scheggia di Metal Gear Solid V, un antipasto forse un po' troppo stringato del prossimo episodio del franchise. Nel giro di una manciata di ore si apre, si evolve e si conclude un'esperienza videoludica intensa, coinvolgente e convincente, discreta sotto il profilo del gameplay e molto buona sul fronte tecnico. I contenuti presenti sono senz'altro di qualità, ma il loro numero non è capace di giustificare un'uscita stand-alone e sopratutto una simile strategia di prezzo. Saranno come sempre i giocatori a decidere il destino di un'operazione di questo tipo: per come la vediamo, Konami avrebbe dovuto usare un po' più di cautela, ampliando la densità di contenuti oppure smussando il costo di questo prologo. Allo stato attuale dei fatti si consiglia di attendere un abbassamento di prezzo (e del resto il tempo che ci separa dalla release di The Phantom Pain è ancora tanto), mentre l'acquisto al Day One è giustificato se siete fan sfegatati della serie o completisti convinti (la raccolta di tutti i collezionabili allungherà un po' l'esperienza di gioco). Di una cosa, comunque, siamo certi: per intensità narrativa, soluzioni registiche, coraggio e voglia di rinnovarsi, Metal Gear Solid V non ha rivali. Questo nuovo gameplay, applicato ad un contesto più esteso, potrebbe seriamente generare uno stealth game mastodontico, che superi le incertezze di Guns of the Patriot per tornare diretto negli annali del videogame.

7

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