Recensione Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

L'ultima fatica di Hideo Kojima. Finalmente si chiude il cerchio sulle avventure di Big Boss, con un titolo che prova a far coesistere infiltrazione stealth e struttura open world. Un grande capolavoro?

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain

Videorecensione
Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
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  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sveglio dopo nove anni di coma; con un corpo inutile e rotto, i muscoli atrofizzati e inservibili, Snake apre gli occhi in un letto d'ospedale. Addosso ha i frammenti di un'esplosione terribile, in testa i ricordi di una tragedia che lo accompagnerà per sempre. Una sconfitta militare e personale che gli si è incollata alle ossa: dalla fronte sporgono i detriti metallici come un corno demoniaco, cicatrice eterna e tomba silenziosa della giovane Paz. Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain comincia con la stessa violenza con cui si era concluso Ground Zeroes; con un prologo che non lascia respiro, torturando il giocatore con le sue inquadrature ansiogene e la telecamera malferma. La lunga missione introduttiva è probabilmente uno dei momenti più riusciti dell'intera produzione di Hideo Kojima. La regia incalzante, la tensione regolare e palpabile, ma anche il modo in cui gioca con l'iconografia classica della saga: continuando a citare ora Snake Eater, ora il capolavoro del 1998 con cui tutto è iniziato davvero. E, in controluce, c'è il profilo titanico di Moby Dick: di un capodoglio bianco che è epico presagio di monumentali sventure, in un'allegoria che ribadisce quanto personale e sentito sia il racconto di The Phantom Pain.
Il prologo di Metal Gear Solid 5 basta da solo a disinnescare le preoccupazioni dei fan dopo quel pasticciaccio brutto in casa Konami: l'avventura di Big Boss promette fin dai primi minuti di essere quel capolavoro autoriale che tutti si aspettano da Kojima, ricolmo dei suoi colpi di genio, dei suoi tocchi di classe, e costruito con un coraggio che manca a qualsiasi altro game designer. Eppure The Phantom Pain è un titolo insidioso, come un serpente velenoso. La storia, dopo l'incipit indelebile, sembra spegnersi, farsi in disparte: lascia spazio all'anima squisitamente ludica della produzione, alla struttura recuperata da Peace Walker, alla Mother Base e alla deriva Open World. Elementi che fin da subito hanno fatto paura ai fan di vecchia data, convinti che la trama potesse risultare troppo diluita, poco presente.

Diciamolo subito: la consistenza non proprio esemplare del racconto è uno dei dolci dolori di The Phantom Pain, e basterà a mandare su tutte le furie chi si aspettava una progressione diversa, più simile a quella di Snake Eater e Guns of the Patriots. Per lunghe ore la storia non si muove, appare con guizzi discontinui, fa capolino al termine di una missione e poi si ritira. Che il racconto debba procedere spesso attraverso briefing sbrigativi, o registrazioni audio da ascoltare con l'iDroid, è un boccone amaro da mandar giù. Anche quando ritorna in maniera più decisa, la trama non è così intensa e penetrante come quella dei migliori Metal Gear. Nelle macchinazioni di Skullface c'è un'idea forte e geniale, di una vendetta mirata a distruggere ciò che più della patria definisce un'etnia: ma quando il piano di questo villain inconsistente si palesa, entrano in ballo anche antichi saggi indiani e strani parassiti progettati geneticamente, e certe scene faticano a non risultare complicate e surreali. Metal Gear Solid 5, invece che a raccontare le sorti della guerra di Snake e dei suoi Diamond Dogs, sembra più interessato a quello che succede sulla piattaforma, al rapporto fra Big Boss, Kaz e Ocelot, ed ai personaggi che vengono recuperati in missione e trascinati controvoglia in mezzo all'oceano. Il racconto di The Phantom Pain, insomma, è evanescente e fumoso fin quasi alla fine. A tenere in piedi il tutto ci sono le scelte registiche di Kojima, che insiste a raccontare tutto attraverso claustrofobici piani-sequenza, con una handy-cam virtuale che ogni tanto si trasforma nello sguardo dei protagonisti, ogni tanto diventa inquadratura distaccata e onnisciente. È una tecnica personalissima, originale e fortemente caratterizzante, supportata da una componente tecnica meravigliosa: impeccabile nelle animazioni e superlativa sul fronte dell'espressività dei personaggi. Ci sono anche alcuni momenti di una crudezza impensabile, che esplodono con fragore e feriscono il giocatore in maniera lancinante, violenti e cattivi come poco altro: riflettono silenziosamente sulla brutalità della guerra e sulla figura labile e viziata dell'eroe. Sono queste scene, assieme ad una conclusione apparente in cui riemerge un po' di sentimentalismo (ma sempre legato al sacrificio personale), in cui l'estro di Kojima si avverte prepotente e inimitabile. Eppure in The Phantom Pain c'è sempre qualcosa fuori posto, per tutte le sessanta ore necessarie a raggiungere la conclusione del secondo atto. E' una sensazione straniante, un rumore di fondo ineliminabile, come quello che emettono le gracchianti radio di Skullface disseminate in ogni avamposto. E' un rumore che cresce, fino a farsi rombante e aggressivo quando si raggiungerà la vera conclusione di questo quinto e ultimo atto della saga di Kojima. Sarà una conclusione nascosta, apparentemente inarrivabile, che vi consigliamo di cercare senza aiuti. La rivelazione finale, anticipata largamente dai numerosi indizi che finiranno per acquisire un senso (ragnatela puntiforme di rivelazioni che Kojima ha tessuto con pazienza fin dai tempi dell'annuncio), vi chiederà di rileggere ogni evento sotto una nuova luce, di distruggere le convinzioni che avevate alla fine di Ground Zeroes, e chiuderà finalmente l'intricata timeline che da Peace Walker porta al primo Metal Gear.
Si tratta di una scelta coraggiosa, portata avanti con una convinzione esemplare, consapevole che un finale può condannare o riscattare un'opera intera.

Diamond Dogs

Dovete immaginare The Phantom Pain come un gioco bifronte, un serpente a due teste. Da una parte c'è la Mother Base, che incarna l'anima gestionale recuperata da Peace Walker e Portable Ops!, dall'altra l'infiltrazione vera e propria, con meccaniche stealth prese di peso da Ground Zeroes ma sublimate da questo spazio aperto e interminabile che rappresenta la caratteristica più innovativa di Metal Gear Solid 5. Queste due anime, in verità, si compenetrano e si intrecciano, convergono in un unico corpo massiccio e proteiforme, rappresentando l'una il completamento dell'altra. Se non amate l'idea del Fulton, il pallone aerostatico con cui spedire alla base mezzi, container e nuovi soldati, e pensate che in qualche maniera possa rovinare immersione e verosimiglianza dell'azione, vivrete l'avventura di The Phantom Pain con una certa ansietà. Kojima rinuncia ad un realismo rigoroso, scegliendo di esibire senza vergogna la componente spiccatamente ludica della produzione. Forse, viene da pensare, è quello che ha sempre fatto: con il codec di Meryl da cercare dietro la confezione, con Fission Mailed ed il lancio di una medaglietta con il vostro nome, con la melodia di Snake Eater che risuonava dopo la morte di The End. Nonostante le accuse di tanti detrattori, Metal Gear Solid è sempre stato più gioco che film. E questo quinto episodio lo è in maniera ancora più risoluta, traboccante di trovate fuori di testa, di strane spiritosaggini legate alle scatole di cartone, e così attento a valorizzare la componente manageriale. Se la vostra intenzione è quella di giocare l'avventura senza curarvi troppo della Mother Base, forse dovreste mollare il proposito e lasciarvi tentare dalla proposta di Kojima. Acchiappare risorse per costruire nuovi ponti, e soldati con cui rimpolpare le fila delle varie divisioni, sarà di fatto un imperativo per concludere le missioni più difficili: ricercare le armi più potenti e i gadget più utili vi faciliterà le cose sul campo, e spesso richiedere lo sgancio di munizioni o di una nuova arma sarà l'unico modo per uscire da una situazione complessa. È un peccato che la gestione della Mother Base avvenga per forza di cose attraverso menù molto asettici, quasi esclusivamente testuali e persino poco intuivi, perché il senso di progressione che riesce a veicolare è sicuramente positivo per The Phantom Pain. Al ritorno da ogni missione, dopo aver estratto soldati, mezzi e armi nemici, il giocatore sente di aver contribuito alla causa dei Diamond Dogs, di aver lavorato per costruire qualcosa. Proprio su questo senso di attaccamento e appartenenza Kojima si divertirà a giocare, distruggendo tutte le certezze del giocatore e riuscendo a farlo soffrire per la perdita di quello che faticosamente ha costruito.

La Mother Base, insomma, si rivelerà ben più di un elemento accessorio, finendo per integrarsi alla perfezione persino con l'approccio Open World. Sarà proprio per trovare risorse e materiali che finiremo per curiosare in ogni guarnigione, infiltrarci nei depositi di armi, allontanarci dall'obiettivo per perlustrare l'area di gioco, magari in cerca di piante anestetiche con cui sviluppare un fucile da cecchino non letale. Se l'ambiente aperto di The Phantom Pain si sposa così bene con il gameplay stealth architettato da Kojima, insomma, è merito anche dell'immensa cornice gestionale: in molti dovranno imparare a conoscerla, capirla e interiorizzarla, ma vi assicuriamo che ne varrà la pena.

L'insospettabile valore dell'Open World

Se c'è una cosa di cui non dovete aver paura è proprio che gli aspetti gestionali abbiano in qualche maniera tolto spazio all'azione. Scesi in campo, si riscopre la stessa formula ormai saggiata in Ground Zeroes, calcolatissima e davvero perfetta. Le meccaniche di infiltrazione ammodernate, con tanto di Reflex Mode per annullare le allerte e sistema di recupero della vita integralmente riscritto, sono piacevoli e funzionali così come lo erano nei paraggi di Camp Omega. The Phantom Pain è un Metal Gear un po' più dinamico del solito, con un approccio che assomiglia per certi versi a quello di Snake Eater: stealth finchè possibile, giù di mitraglietta se veniamo scoperti. Anche perché le allerte durano per lunghi minuti e, una volta scoperti, può diventare davvero difficile gestire le cose. Nel caso in cui si siano distrutte le antenne radio per i soldati sarà impossibile chiamare rinforzi, diversamente una ritirata strategica potrebbe portare a risultati migliori rispetto ad un approccio frontale. Se tutto funziona alla perfezione non è merito solo dei tocchi di classe di Kojima (soldati che modificano la propria dotazione a seconda delle nostre azioni, sistema di interazione fra basi vicine), ma anche di un level design che riesce ad unire la vastità dei free roaming alla necessità di avere un ambiente sempre denso di opportunità. La prima volta che si mette piede in Afghanistan non si può che restare impressionati dalla vastità dell'area di gioco. Camp Omega impallidisce a confronto: la zona è una distesa di gole e crepacci, un'area desertica e brulla in cui si fa strada una rada vegetazione. Nel mezzo ci sono enormi campi militari allestiti dalle forze mercenarie, vecchi villaggi in rovina, dighe presidiate dai manipoli di soldati, rovine antichissime.
La struttura di The Phantom Pain prevede che ogni missione sia ambientata in un'area circoscritta dell'immensa mappa di gioco (che può comunque essere esplorata liberamente in modalità Free-Roaming, alla ricerca di risorse e quest secondarie). In questa maniera Kojima ha potuto comunque lavorare sulla struttura degli incarichi, sull'architettura di certe zone in cui si svolgono fatti ed eventi importanti, riuscendo a "scavare" una progressione ben delineata all'interno di un contesto estremamente libero. Anche nelle aree più contenute degli incarichi principali, comunque, il senso di libertà si respira a pieni polmoni, ed è questo uno degli aspetti più apprezzabili della produzione. La virata in direzione dell'open world influisce in maniera sensibile sui ritmi di gioco: adesso è necessario pianificare le proprie mosse, studiare la posizione del nemico da lontano grazie al binocolo, marchiare sulla mappa i soldati, e poi avvicinarsi magari con il favore della notte (il ciclo giorno-notte influisce sulle condizioni di visibilità, sul numero e sul comportamento delle ronde). Insomma, la nuova dimensione della mappa fa tutto quello che Metal Gear Solid 3 non era riuscito pienamente a fare: punzecchia il giocatore con un senso di smarrimento, gli impone di prepararsi attentamente. L'avanzamento resta tattico, teso, ben ponderato. Il bilanciamento praticamente perfetto fra questa misura "allargata" delle mappe e lo stimolante nervosismo delle fasi stealth è uno dei più alti risultati di Kojima, un vero capolavoro di game design.

Resta un po' di rammarico per l'assenza di una terza ambientazione oltre all'Afghanistan e al Sud Africa, ma quest'ultima è sufficientemente ampia e stratificata che basta a tenerci impegnati senza che si affacci l'ombra della noia. Lamentarsi della quantità di missioni e cose da fare sarebbe veramente delittuoso, anche se bisogna ammettere che The Phantom Pain fa un bello scivolone sul finale. Passi la sequela di Side Ops un po' troppo uguali fra loro, perché giustamente secondarie e marginali: quando però Kojima ci "costringe" a rigiocare le vecchie missioni principali con diversi modificatori di difficoltà, purtroppo la magia si rompe. L'idea alla base sarebbe anche interessante: oltre alle versioni Extreme delle varie quest si trovano le Subistance, in cui si parte senza equipaggiamento e tutto va recuperato sul campo. Anche le versioni Total Stealth, che non ci perdonano neppure un'allerta, sono stimolanti e piacevoli da giocare. Ma il fatto che non si tratti di missioni da rigiocare per forza per far progredire la storia, sembra una soluzione un po' spicciola e frettolosa. Lo ammettiamo senza mezze misure: di fronte ad una scelta che rompe per intero la coerenza narrativa, e fa compiere al prodotto un'assurda impennata della difficoltà, abbiamo recalcitrato non poco. C'è stato un momento buio e terribile in cui l'entusiasmo si è smarrito, e The Phantom Pain ha rischiato di perdere presa.

La pelle del Serpente

Sul fronte tecnico The Phantom Pain si distingue, così come aveva fatto Ground Zeroes, per la performance più che solida del Fox Engine. Gli aspetti più impressionanti sono l'enorme attenzione per l'espressività facciale, ma soprattutto un reparto animazioni veramente curatissimo. Le scene di intermezzo, al di là dell'uso impressionante della telecamera virtuale, rappresentano la migliore prova di forza del motore, francamente impressionanti per costruzione e qualità. Nelle fasi di gioco l'aumento esponenziale delle dimensioni della mappa ha probabilmente costretto il team a ridurre leggermente la risoluzione di certe texture, ma si tratta di casi isolati. Generalmente la cura per i dettagli promossa sul fronte del game design si riversa anche nel comparto tecnico, il cui fiore all'occhiello -al netto di qualche soluzione un po' caricata e della sovrabbondanza di lens flare- resta l'illuminazione e la gestione delle fonti di luce. Bellissimi anche gli effetti atmosferici e la loro realizzazione, e più in generale il lavoro svolto nella caratterizzazione degli ambienti di gioco. Le città bruciate dai bombardamenti nelle gole dell'Afghanistan, le carcasse delle barche lasciate marcire ai margini dei fiumi sudafricani, e poi le steppe che lasciano il posto ad una giungla intricata, dimostrano con lampante chiarezza l'impegno profuso nel costruire un ambiente denso, caratterizzato, ma soprattutto pieno di elementi riconoscibili. Solo così è stato possibile costruire, all'interno di quel mondo, missioni significative, singolari e ben congegnate. Metal Gear Solid 5, poi, scorre fluidissimo a 60 frame al secondo, e i cali avvertibili sono molto ridotti. Il buon lavoro di post processing e la risoluzione limitano al minimo l'aliasing, componendo una scena davvero pulitissima. Esemplare il lavoro sulla componente sonora: non solo la soundtrack è bella densa e piena di brani incalzanti e sempre ben contestualizzati, dove nuove sonorità si mescolano con quelle tipiche della saga. Eccezionale è anche la caratterizzazione acustica dell'ambiente di gioco: la musica sa quando farsi da parte, lasciando spazio ai rumori della deserto, al vento che ci urla nelle orecchie mentre corriamo a perdifiato, al suono affannoso del respiro di Big Boss.

Forse sarà una fase inevitabile per tutti quanti, avvertita in maniera più evidente da chi cercava una narrazione più inquadrata, o da chi si avvicina alla gestione della struttura gestionale con sospetto. In quel momento è bene mettere il pad da parte per un po', lasciar sbollire la rabbia. Ritornando su The Phantom Pain con più calma, "dopo la catastrofe", si capirà che la sfida delle missioni estreme può essere stimolante, che le meccaniche stealth vengono letteralmente sublimate quando si perde il bullet time, ma soprattutto che dopo sessanta ore di gioco, Metal Gear Solid 5 avrà ancora segreti da rivelare. Che siano questline secondarie rimaste nascoste, indizi celati in un'audiocassetta, o semplicemente uno dei Buddy da provare meglio sul campo per testare qualche strategia alternativa, l'ultima fatica di Kojima sembra non finire mai. Ti si incolla addosso, ammaliandoti con una libertà inarrivabile per qualsiasi altro stealth game, e continua a riportarti sul campo, ancora e ancora, lasciandosi scoprire poco a poco. E rivelandosi, in fatto di gameplay, il miglior Metal Gear di sempre.

Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain Se davvero The Phantom Pain sarà un addio, è un addio degno del nome che porta. L'impronta autoriale che nel bene e nel male ha reso celebre la saga di Metal Gear, qui torna incontenibile e prorompente. La si percepisce nelle inquadrature curiose, nell'amore infinito per i modi del cinema e nella voglia di superarli, cercando di inventare un linguaggio che possa essere proprio del software, specificatamente ludico. La si percepisce nel modo in cui Kojima gioca con le aspettative dell'utente, lo inganna e lo irretisce, e fino all'ultimo nasconde la verità. E ancora si avverte soprattutto nelle meccaniche di gioco, che mescolano la struttura di Peace Walker con la naturale evoluzione del gameplay di Snake Eater: un gameplay che non rinuncia mai - come a tratti faceva Guns of the Patriots - alla sua pluralità, ad una libertà dolce e preziosa. Metal Gear Solid 5 non è un Metal Gear perfetto. Non lo è perché la gestione della Mother Base potrebbe risultare un po' opprimente, soprattutto sul finale; non lo è perché la parte centrale del racconto è troppo diluita e fumosa; e non lo è perché in maniera per nulla elegante ci chiede di rigiocare missioni già affrontate, distruggendo in parte la coerenza e l'unitarietà della narrazione. Metal Gear Solid 5 non è perfetto ma è meraviglioso: è un titolo di una vastità sconcertante, un gioco che sembra davvero inesauribile. È pieno di colpi di genio che potreste non vedere mai, costruito con un'attenzione ai dettagli che giustifica pienamente i tempi di sviluppo e l'attesa fiduciosa dei fan. La sua conquista più importante, al di là di tutto, resta comunque quella di far convivere le dinamiche stealth con un approccio open-world, facendo in modo che quest'ultimo abbia un impatto positivo sull'infiltrazione. La misura fuori parametro delle mappe, assieme al numero traboccante di gadget, compagni, possibilità, offre al giocatore un approccio davvero libero: valorizzandone abilità, acume, pazienza. The Phantom Pain riesce a fare tutto questo, senza però rinunciare a “livelli” più strutturati, le cui planimetrie rappresentano come sempre una lezione di game design. The Phantom Pain non metterà tutti d'accordo e non scalza Snake Eater dal trono che sovrasta ogni altro capitolo della saga, ma è un gioco che non finisce più e non basta mai. Prima di congedarsi, in qualche strana maniera, Kojima ha trovato insomma il modo di reinventare un genere, e un linguaggio; e di raccontarci in maniera cruda e dolorosa del tramonto di un eroe.

9

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