Recensione Metal Gear Solid: Snake Eater 3D

Il terzo episodio della serie di Kojima arriva sul portatile Nintendo

Versione analizzata: Nintendo 3DS
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  • 3DS

Quando, nel 1998, su Playstation arrivò il capolavoro che risponde al nome di Metal Gear Solid si assistette alla resurrezione di una saga che contava già due episodi, dal valore ludico tutt’altro che ottimo, usciti su MSX2, e che trovò solo nel terzo, storico titolo la definitiva consacrazione. Merito di una formula di gioco allora inedita, che imponeva al protagonista Solid Snake un approccio ben diverso dal tradizionale “spara a tutto ciò che si muove”, privilegiando soluzioni “stealth”, con un focus decisamente spostato dall’azione all’infiltrazione. Parallelamente, s’instaurò un legame esclusivo con Sony, confermato dal controverso seguito, Sons of Liberty, da Snake Eater ed in questa generazione anche da Guns of the Patriot. L'idillio sembra destinato ad interrompersi con il futuro Metal Gear Rising.
Da questa successione le console Nintendo sono rimaste in disparte, beneficiando solo di un episodio esclusivo per Game Boy Color, Ghost Babel (assolutamente ottimo), del remake del primo titolo, denominato The Twin Snakes, del tutto dimenticabile, e della presenza di Snake all’interno del picchiaduro Super Smas Bros. Brawl, graditissima ai fan. Ora, finalmente, con l’uscita del porting in tre dimensioni di Snake Eater su 3DS, gli utenti Nintendo possono tornare ad assaporare il gusto tipico del gameplay secondo Kojima.

Tra maestria ed eccessi

Metal Gear Solid: Snake Eater 3D, seguendo la linea cronologica, è il primo titolo della serie, essendo ambientato negli anni sessanta, durante il periodo della Guerra Fredda, ed ha come protagonista non Solid Snake, ma Naked Snake, un soldato ugualmente capace ed altrettanto letale, che nella serie poi diverrà noto con un altro e risonante nome. Senza rovinare la sorpresa: la missione di Naked Snake è quella di recuperare uno scienziato russo da un’installazione nel bel mezzo della taiga russa, ma come da previsione qualcosa andrà storto e quella che inizialmente è una missione di salvataggio si trasformerà nell’ultimo tentativo di evitare una guerra nucleare. La trama scorre secondo svolte del tutto prevedibili: pochi i colpi di scena, ma nel pieno rispetto dell’attenzione che Kojima riserva ai dettagli, rimane sempre perfettamente ancorata al contesto storico, con una narrazione credibile, mai eccessiva, coerente. L’elemento legato alla storia è sempre stato rilevante all’interno della saga di Metal Gear Solid, e va dato atto al game designer nipponico di esser sempre riuscito a dipanare la tela che lui stesso tesseva con precisa minuzia: Snake Eater non è da meno, e la qualità della storia rappresenta un valore aggiunto.
Dove invece spesso Kojima eccede non è il racconto in sé, ma la modalità del racconto, e la sua invasività all’interno dell’opera. I dialoghi e le scene d’intermezzo sono gli strumenti della narrazione, e in un contesto che -va sempre ricordato- è quello di un videogioco, molte volte si perde la barra del timone e la barca va dove le pare. Siamo per fortuna lontani dalle torture inflitte da Sons of Liberty, dalla sua quantità imbarazzante di dialoghi senza senso, all’insegna delle personali elucubrazioni mentali dell’uomo Konami, ma gli scambi dialettici tra i vari personaggi sono comunque corposi e hanno ampio spazio all’interno della produzione. Comprensibile, se fossero di valore, all’interno di una produzione incentrata sulla narrazione, ma l’impressione è quella che in molte situazioni si sarebbe potuti di andare di accetta senza fare il minimo danno, ed anzi regalando maggior ritmo ad una produzione che nelle prime ore fa veramente fatica a decollare, al limite dell’esasperazione da parte di un giocatore che vorrebbe assolvere al suo riconosciuto ruolo di parte attiva e non di mero spettatore. Per fortuna passati i primi tragici giri d’orologio la situazione migliora nettamente, e si torna ad un equilibrio accettabile tra fasi giocabili e di racconto.
Nelle scene animate viene fuori purtroppo il peggior Kojima, quello che ama l’eccesso ma spesso non riesce a contenerlo. Una dose di assurdo, nella rappresentazione dei personaggi così come delle vicende, è insita nella saga, ed è assolutamente apprezzabile nella misura in cui ci regala caratterizzazioni come quelle di Psycho Mantis o Gray Fox. Similmente, non rimaniamo freddi nel momento in cui il legame tra la natura ed un vecchio cecchino sublima nell’autunnale ingiallimento della sua tenuta mimetica e nella trasformazione in corteccia della sua pelle, in una scena che ricorda molto la morte del Deku Tree in Ocarina of Time. E’ alle trovate da film d’azione di serie Z che rivolgiamo i nostri lamenti: revolver che roteano per interminabili secondi, moto utilizzate per sferrare uppercut e soldati sputa calabroni, espressioni della stessa mente dietro uno Snake capace di saltare al volo missili Nikita nel concettualmente orrido Twin Snakes. Il peggior Kojima, lo ripetiamo, che non avrebbe bisogno d’inserire tali elementi, sapendo benissimo indirizzare in altri modi la sua creatività, ma che probabilmente subisce il gusto di una spettacolarizzazione ad ogni costo che rompe il fragile equilibrio tra la trovata intrigante e quella di cattivo gusto. Per fortuna Snake Eater i suoi momenti d’indiscutibile poetica li ha, ed in quelli si lascia apprezzare pienamente.

L’analisi della narrazione e dei mezzi attraverso i quali si esplica è importante in un titolo appartenente alla serie di Metal Gear Solid, ma lo è ugualmente quella della struttura di gioco che, possiamo anticiparlo, non è esente da difetti. Snake Eater estende le dinamiche della serie agli spazi aperti, non una novità vista la presenza di questi ultimi anche negli episodi bidimensionali, e di fatto di veri spazi aperti non si tratta dal momento che la mappa di gioco è composta da stanzoni ben distinti. Viene comunque dato un più ampio respiro agli elementi di una giocabilità ragionata, fatta di movimenti lenti e programmati, con l’utilizzo delle armi che rappresenta solo l’ultima ratio nella gamma di possibilità a disposizione di Naked Snake. L’approccio è quello tipico della serie: i nemici vanno evitati e non sterminati, farsi strada è esercizio d’intelletto e non di grilletto, e la base di questa struttura è solida, con zone che forniscono percorsi ben coperti, ripari strategici e molteplici soluzioni. Superare un’area senza dare il minimo segno della propria presenza, a parte un paio di cadaveri nascosti nell’erba alta, rappresenta ancora oggi una delle massime soddisfazioni per un giocatore, ma la bontà di quanto creato dagli sviluppatori in ambito di level design viene danneggiata da alcuni difetti, molti ereditati dal passato, altri connessi al porting di un titolo simile su console portatile.
Al tempo della presentazione del gioco il sistema di sopravvivenza, che impone a Snake di nutrirsi di quanto trova in natura, venne portato avanti come una innovazione straordinaria: otto anni dopo, possiamo dire che se ne poteva fare benissimo a meno. La fame di Snake incide sul suo vigore, che a sua volta incide sulle sue prestazioni e sul ripristino della barra della salute, la cui velocità è proporzionale alla sazietà del nostro eroe. Un meccanismo tutto sommato poco invasivo, dato che di situazioni nelle quali ci siamo ritrovati a stomaco vuoto e senza niente da mettere sotto i denti non ne abbiamo attraversate molte, ma che poco aggiunge alla qualità del gameplay, anzi spesso toglie, vista la necessità di accedere ai soliti menu per nutrirsi.
Già, i menu, la cui invadenza nella progressione di gioco è al limite dello snervante, e sempre per trovate delle quali si poteva far benissimo a meno. Come sia venuto in mente a Kojima, fanatico dell’immersione, di introdurre un metodo di cura delle ferite, nel quale durante uno scontro con un boss ci si mette a steccarsi un braccio o a curarsi una piaga, disinfettandola, fermando il flusso emorragico, suturandola e bendandola, non ci è dato saperlo. Sappiamo solo che anche questa operazione, già di per sé abbastanza ridicola, viene svolta tramite menu. Ancora una volta, impatto sul gioco minimo, impatto sulla pazienza del giocatore elevato.
Intrigante per concezione ma abbastanza ridicola nell’attuazione, è anche la facoltà di cambiare il colore della propria mimetica, per meglio nascondersi nell’ambiente. Un apposito indicatore indica in percentuale la mimetizzazione di Naked Snake con la natura, e cambia a seconda che della posizione e della velocità di movimento, che vanno quindi controllate qualora ci si debba infiltrare tra le sentinelle nemiche. Il valore più grande di questa percentuale dipende però dal colore della propria tenuta, che va cambiato di conseguenza, manco a dirlo, da menu. E’ distruttivo per i ritmi di gioco dover accedere così spesso alle finestre di gestione, è distruttivo per l’immersione doverlo fare quando ci si sposta di appena qualche metro, costringendo il giocatore a cambiare vestito da una tenuta verde striata ad una arancione a blocchetti solo perché si è in vicinanza di un edificio. Altro elemento perfettamente eliminabile, inutile e dannoso orpello.

A questi difetti ereditati dalla versione originale, che almeno poteva contare su di una più rapida gestione di armi ed oggetti, qui delegata ancora ai menu, se ne aggiungono di altri, relativi alla natura portatile della console. Lo schermo piccolo impone una differente uso della telecamera, c’è poco da dire, ed una concezione originariamente diversa degli spazi, che qui manca totalmente vista la natura di porting del titolo: fare altrimenti significa penalizzare il gameplay di una produzione nella quale vedere dove andare e dove sono i propri nemici è pietra portante della struttura di gioco. Da rivedere è anche la gestione della mira, lenta, poco intuitiva, macchinosa, anche quando si utilizza il Circle Pad Pro. Non pensate infatti minimamente di giocare a Snake Eater senza l’apporto del secondo analogico posticcio, perché vi trovereste di fronte ad un sistema di controllo atroce; il prezioso accrocchio vi regalerà un’esperienza di gioco decisamente più comoda, l’unica possibile a nostro modo di vedere.
Pur nonostante i numerosi difetti fin qui elencati, la bontà del gameplay di Snake Eater è comunque apprezzabile, e seguendo le sue linee più profonde, quelle tracciate in origine, quando l’infiltrazione era tutto, si arriva a godere di un titolo comunque curato e piacevole da giocare. I picchi della produzione arrivano poi con i soliti scontri con i boss, particolarissimi, diversi per intensità e modalità, che lasciano sempre una piacevole sensazione al loro termine, dato che non rappresentano la classica sezione nella quale stendere il cattivone di turno ma un incontro di bellica inventiva. In definitiva, quello che è più apprezzabile di Snake Eater è la sublimazione delle fasi stealth, ovvero dell’esperienza originaria della serie: tutto il resto, non ci potrebbe essere citazione migliore, è noia.

La taiga in 3D

Di come l’approdo su Nintendo 3DS abbia penalizzato dal punto di vista della struttura di gioco una produzione che comunque presenta evidenti difetti, che ad otto anni di distanza dalla sua uscita sono troppo evidenti per esser taciuti, abbiamo già detto. Ma il porting concede alla produzione di Kojima anche la bellezza di una grafica raffinata e di un ottimo utilizzo dello schermo tridimensionale della console. Modelli e texture sono stati profondamente rivisti, e l’impatto grafico generale è buono. Una più attenta analisi svela una quantità di poligoni migliorabile, disegni dettagliati ma non ottimi, ed una qualità delle animazioni che invece sembra esser rimasta agli standard i molti anni fa, con movimenti che risultano poco naturali. L’effetto 3D è invece ottimo, ed aggiunge una prospettiva più che al gioco alle scene d’intermezzo, delle quali valorizza la spettacolarità. Il rifacimento del look comporta però anche dei notevoli cali di frame, fastidiosi perché assai frequenti.
La colonna sonora di Snake Eater è apprezzabile, con alcuni pezzi di rara bellezza. La qualità generale non è poi elevatissima in realtà, e sono quelle due, tre melodie storiche ad alzare la votazione, ed allora ci sentiamo di dare il nostro maggior apprezzamento per quanto riguarda il comparto audio agli effetti sonori, questi si di assoluto prim’ordine sia per campionatura che per varietà. Attraversare ogni singola zona della foresta porta alle orecchie ora un verso d’uccello, ora il fruscìo delle foglie, ora i lontani discorsi dei soldati, ed il coinvolgimento è totale.

Metal Gear Solid 3D Snake Eater Metal Gear Solid: Snake Eater 3D è una produzione di assoluto livello al quale gli anni sul groppone ed il porting su Nintendo 3DS hanno giocato un brutto scherzo. Le basi del gameplay storico della serie vedono qui forse la loro realizzazione più piena, ma parallelamente insistono sulla struttura di gioco dei gravosi difetti d’eccesso, artifizi inseriti per arricchire la sostanza ludica ma che inevitabilmente la annacquano, disperdendone i pur rintracciabili ottimi elementi. Trasporre poi un simile impianto di gioco avrebbe richiesto più che è un semplice porting, ed è al solo miglioramento grafico invece che Konami si è affidata. Non ci sentiamo quindi di dire che questa sia la versione migliore di Snake Eater, né tantomeno di raccomandarlo a chi ne abbia già giovato tempo addietro. Chi non l’abbia giocato e gradisca le modalità di narrazione tipiche della serie può senz’altro farlo proprio; per tutti gli altri invece la produzione di Kojima è consigliabile, ma più per valore storico che per reale valore ludico.

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