Recensione Metroid Other M

Recensito il Metroid firmato dal Team Ninja

Metroid Other M

Videorecensione
Metroid Other M
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    Disponibile per:
  • Wii

Delle saghe storiche made in Nintendo, forse quella di Metroid è la più di nicchia, assai meno nota delle serie di Mario e Zelda al di fuori della cerchia degli appassionati di videogiochi. All’interno di questa cerchia invece, paradossalmente, si toccano picchi di affezione che vanno anche al di là di quelli per le altre ben più blasonate icone, e questo probabilmente per l’essenza prettamente da hardcore game che impregna il gameplay della totalità delle avventure di Samus, nonché per una minore pervasività del brand, dato che Nintendo non l’ha mai sfruttato in maniera continua: tanto per capire, su Nintendo 64 Samus non approdò mai, così come non approderà mai più su Nintendo DS, dopo il poco canonico Hunters.
Nonostante questo i fan sono molto affezionati alla bionda ed attraente cacciatrice di taglie, dal momento in cui la scoprirono tale, ovvero dalla fine del primo episodio di Metroid: nessuno immaginava che il temibile guerriero protetto da una futuristica armatura arancione fosse in realtà una donna, e forse anche questo episodio ha contribuito a consegnarla al mito.
Dopo la conclusione delle vicende della serie Prime, avvenuta con Corruption, il Wii ospita un altro titolo, d’ispirazione completamente diversa però: dall’impostazione FPA (avventura in prima persona) dei Retro si torna alle origini, con un action adventure vecchia scuola, partorito dalle menti combinate del Team Ninja (si, proprio quelli di Ninja Gaiden) e di un gruppo interno a Nintendo, capitanato da Yoshio Sakamoto, storico director della serie.
Samus ritorna su Wii con Metroid: Other M.

Cacciatrice di taglie si diventa

La scelta del team di sviluppo, unitamente ai primi trailer ed immagini di gioco, aveva fatto presagire sostanziali cambiamenti nella struttura di gioco e nella sua presentazione, cambiamenti ulteriormente confermati mano a mano che lo sviluppo procedeva. Fin da subito infatti era stato possibile osservare una certa enfasi sui combattimenti (e non poteva essere altrimenti visti i precedenti del Team Ninja) ma soprattutto sulla storia, in maniera nuova ed inaspettata rispetto alla tradizione Nintendo. Metroid: Other M prometteva di svelare vicende della storia di Samus che nessun altro episodio aveva trattato. Senza entrare troppo nel dettaglio, per evitare spoiler, va dato atto agli sviluppatori di avere sfondato una barriera fino ad adesso assai solida, penetrando maggiormente nella caratterizzazione del personaggio di Samus: sebbene non ci siano profonde analisi psicologiche o audaci introspezioni, la bionda cacciatrice s’allontana dal sottile profilo di bella e letale, arricchendosi di un maggior spessore caratteriale.
Le stupende sequenze animate infatti ce la mostrano giovane, ancora inesperta, a volte impegnata in pericolosi (e, ludicamente parlando, storici) scontri; mano a mano che l’avventura procede importanti flashback e particolari vicende contribuiscono in maniera netta ad arricchire la storia del gioco, così come della serie tutta. Se infatti la trama tutto sommato procede secondo un canovaccio ampiamente prevedibile, alcuni suoi punti delicati sono necessari per capire a fondo l’ordine degli eventi in Metroid, così come ve ne sono altri che rappresentano delle chicche per gli affezionati della serie. Una sceneggiatura non eccelsa quindi (colpa anche di qualche dialogo un po’ stucchevole), ma comunque gradevole, e che rappresenta un valore aggiunto ad una struttura di gioco che ci apprestiamo a descrivere ed analizzare.

Back in the Varia Suit


Il ritorno ad un impianto di gioco più tradizionale, dopo i riuscitissimi esperimenti della serie Prime, è stato accolto bene dai giocatori, nella speranza e nella curiosità di vedere finalmente riportata appieno l'esperienza classica della serie (perché la prima persona, nolenti o volenti, opera comunque un cambio di prospettiva che non può accontentare tutti). Enfasi dunque sulle potenzialità di Samus, da esprimere in un modo nuovo e, soprattutto, tramite un nuovo sistema di controllo. Semplicità sembra essere la parola d'ordine che sta dietro la configurazione dei comandi in Metroid: Other M. Operando una scelta coraggiosa (ma che, possiamo anticiparlo, non ha pagato) si è pensato di affidare il controllo di Samus interamente al Wiimote, con la croce direzionale deputata al suo movimento ed i tasti rispettivamente al salto, allo sparo ed alla morfosfera. Tale scelta, vista la pletora di configurazioni altrimenti disponibili su Wii, tra l'accoppiata con il nunchaku ed il classic controller, appare poco azzeccata, partendo dal fatto che controllare con una croce digitale movimenti in un ambiente 3D, dove sarebbe richiesto l'analogico, è quantomeno anacronistico (e Super Mario 64, datato 1996, sta lì ad insegnarlo). Ad onor del vero, però, questo è un problema che poco incide sul gameplay, grazie ad un piccolo espediente, tramite il quale Samus, e questo è evidente nei corridori, si muove su di una sorta di binario, con la telecamera che si occupa degli spostamenti minimi; in (poche) fasi però, una maggior precisione non avrebbe certamente guastato.
Incide leggermente di più la schivata. In questo capitolo è stata infatti introdotta la possibilità di scansare i colpi ed i proiettili dei nemici, tramite una rapida pressione di una qualunque direzione sul d-pad: l'intenzione è ottima, ma la realizzazione solo buona. La sciagurata scelta di utilizzare il solo Wiimote infatti riduce allo stesso comando movimento e schivata, e se normalmente ciò non crea problemi, ci sono momenti, durante i combattimenti più concitati, in cui spesso si esegue un movimento non necessario o, peggio, non voluto.
Incide tanto invece, e questa è una scelta davvero poco comprensibile, il cambio di prospettiva tra terza e prima persona. Basta infatti puntare il Wiimote al monitor ed ecco che la visuale si sposta immediatamente, ed è possibile guardare l'area di gioco tramite il visore di Samus: solo guardare e sparare però, perché non vi è in questo caso possibilità di movimento. L'utilità di questo espediente purtroppo non è solo esplorativa, perché in quel caso niente ci sarebbe stato da ridire; il problema è che molti boss, nonché alcuni nemici particolarmente tosti, hanno bisogno di una massiccia dose di missili per essere ammansiti, e l'utilizzo dei missili è possibile solo in prima persona. Fin quando si tratta di farlo con avversari comuni è una pratica che non provoca particolar tedio, ma di fronte ai boss più coriacei del gioco il fastidio c'è, e non è poco. Così come tanto, tantissimo, è il fastidio che provocano le fasi in cui si deve scovare, sempre in prima persona, un particolare sullo schermo; anche qui, una pratica che di per sé non sarebbe negativa, ma che senza alcuna indicazione e con la richiesta di una precisione pixel perfect (nemmeno fossimo in un'avventura grafica), è capace di bloccare il giocatore per minuti.
Va fatto dunque un discorso di bilanciamento del gameplay: aggiunte da poco creano spesso più problemi che altro, anche rispetto magari ad un elemento fondamentale, come può essere il level design, ed è quindi lecito ogni dubbio riguardo il loro utilizzo. Senza questi elementi Other M sarebbe stato peggiore? Sicuramente no ed anzi, la loro eliminazione magari avrebbe permesso l'utilizzo di un sistema di controllo più consono (scelta che comunque avrebbe potuto essere fatta anche con il loro mantenimento).
Questi difetti minerebbero un gameplay solido e coerente, figuriamoci una struttura di gioco non del tutto convincente. Innanzitutto, e qui il peccato è capitale, Other M sottovaluta in maniera consistente la componente esplorativa, innalzata dagli altri Metroid. Lo spostamento tra le varie zone è lineare, con poche possibilità di variazioni. La ricerca del power up, tramite il quale sbloccare aree precedentemente inaccessibili, è qui del tutto eliminata, ed il perché è presto detto: Samus parte da subito con tutte le abilità ed è il suo comandante sul posto (del quale evitiamo di fare il nome per evitare spoiler) a darle il permesso di utilizzare di volta in volta le potenzialità della sua tuta. E qui la scelta sfocia nella totale banalità, perché è quasi ridicolo attraversare a fatica una zona inondata di lava e dal calore asfissiante e poi, solo dopo altre stanze, avere il permesso di utilizzare la protezione dal calore. Non solo: alcune (molte) porte sono chiuse e solo il prosieguo della storia le aprirà: la progressione e l'esplorazione della mappa è affidata in gran parte quindi allo svolgersi delle vicende ed agli ordini del superiore, relegando le possibilità alternative al momento in cui finalmente ci sarà possibile utilizzare un potenziamento, e condannando il gioco ad una linearità davvero poco scusabile. La mancanza di coerenza in tal senso è testimoniata anche dalle numerose volte in cui l'unica possibilità è quella di tornare indietro, sbloccando un nuovo evento della storia: trovata che può funzionare una o due volte, ma non di più.Continua
Nonostante tali difetti, il level design s’attesta su livelli comunque buoni, data la coerenza complessiva della mappa (apprezzabile in maniera totale però solo nella fase del post-game) e data la varietà con cui sono realizzate le stanze dell’astronave: tunnel per la morfosfera, stretti pertugi nei quali esercitarsi con il salto a parete, meccanismi particolari; sono tutti elementi che contribuiscono a sfruttare un ritrovato dinamismo di Samus, ulteriormente testimoniato da altri elementi della struttura di gioco.
A salvare infatti il gameplay di Other M intervengono due componenti quantitativamente sostanziose e qualitativamente rilevanti: i combattimenti, e la rivalutazione della componente platform. Anche il giocatore meno paziente prima o poi scenderà a patti con lo scomodo sistema di controllo, e le soddisfazioni saranno tante: gli scontri con i nemici sono adrenalinici, e l’introduzione di particolari mosse, da effettuare dopo essere saltati addosso ad un avversario o al fine di infliggergli il colpo di grazia, donano una piacevole varietà all'impianto bellico. Quando poi Samus è di fronte ai boss, e non a comuni nemici, il coinvolgimento aumenta in maniera sensibile, mentre il videoplayer si lancia alla ricerca del modo migliore per sconfiggere l'avversario (che, molte volte, non sarà nemmeno l’unico), sospinto dal ritmo incalzante dell’azione. Lo spostamento di visuale in prima persona alcune volte creerà problemi, ma sarebbe poco onesto dire che rovina del tutto queste magnifiche fasi di gioco.
E’ altrettanto piacevole ritrovare in un Metroid, dopo il comprensibile parziale abbandono dettato dalla prospettiva in prima persona della serie Prime, una componente platform degna di tal nome. E non ci riferiamo quindi al salto solo come spostamento, per soli fini esplorativi, perché quello non è mai mancato: parliamo invece di un aumento della complessità e soprattutto dell’utilità dei salti, a riprova del dinamismo di cui prima. Certo, spesso lo schiacciamento della prospettiva in una sorta di 2,5D limita questa componente, così come limita in alcuni casi le modalità di reperimento dei potenziamenti per le armi e per la salute (di solito si tratta di trovare il buco giusto per la morfosfera), però la sensazione restituita è quella di una maggiore ludicità, rispetto almeno alla serie Prime, che si avvicina a quella degli episodi classici in due dimensioni.

Bella senz’anima

Il Team Ninja è famoso per la qualità cosmetica dei suoi lavori, così come Nintendo d’altronde: con tali premesse ovvio che venisse fuori un gioco solidissimo dal punto di vista tecnico. In Other M non c’è aspetto grafico che non sia estremamente curato: i modelli sono ricchi di poligoni, le animazioni praticamente perfette, la scelta dei colori adattissima al contesto, tra tinte acide ed altre fredde, e forse solo alcune texture ambientali non sono il massimo dal punto di vista della risoluzione (ma questo è un difetto imputabile alla macchina). Sono gli effetti speciali ad essere il fiore all’occhiello della produzione: spettacolari ed esaltanti, rendono soprattutto i combattimenti ancora più godibili. Convince meno, ma qui è molto questione di gusti, la direzione artistica, che privilegia ambienti spogli e comunque abbastanza anonimi: inutile ricercare la magnificenza visiva dei precedenti episodi in 3D, e non è del tutto plausibile la motivazione che si sia voluto mantenere il feeling visivo più fedele possibile allo stile classico della serie, visto che i riferimenti sarebbero titoli in due dimensioni, apparsi su console ormai storiche (a parte Fusion su Game Boy Advance che, guarda caso, presenta invece una certa cura del dettaglio).
Non colpisce alla stessa maniera, ma anche qui siamo su buoni livelli, il comparto audio: gli effetti sonori sono di assoluta qualità, ma è l’accompagnamento a lasciare perplessi, rimanendo sempre sullo sfondo, non riuscendo a colpire con temi particolari, colpevolmente assenti in un’esperienza che dovrebbe essere totale, se è vero come è vero che lo spirito di Metroid sta molto nel senso di solitudine suscitato. Non è solo la colonna sonora a venir meno da questo punto di vista: Samus stavolta non è davvero sola sulla nave, per motivi legati alla trama, e c’è qualcosa in Other M che manca, qualcosa che si aspetta venir fuori da un momento all’altro ma che non arriva mai; un crescendo al quale si desidererebbe assistere ma che non si compie. Gli elementi classici della serie sono tutti presenti, ma mancano il feeling, le emozioni, il trasporto; manca anche una buona longevità, solo discreta, dal momento che s’attesta sulle dieci ore di gioco circa (salvo post-game di un’altra ora, qualora non ci si voglia perdere a collezionare tutti gli upgrade). Elementi che impediscono al lavoro dei Project M di assurgere allo status di capolavoro.

Metroid Other M Metroid: Other M portava su di sé innumerevoli aspettative. Sarebbe ingeneroso dire che le ha tradite del tutto, viste le qualità rappresentate da combattimenti adrenalinici, dal rinnovato dinamismo di Samus, da un comparto visivo solidissimo; ma è certo che alcune pessime scelte operate riguardo il sistema di controllo e la struttura di gioco minano la qualità complessiva. Una struttura di gioco con poca vera esplorazione, il sistema di controllo che impedisce la totale immersione a causa della sua scomodità, un gameplay più aggressivo e meno riflessivo sono probabilmente i principali responsabili, inficiando il feeling di un titolo che di certo è un Metroid, e di certo può essere un nuovo punto di partenza per la serie, ma non può rappresentarne in maniera netta la definitiva evoluzione.

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