Micro Machines World Series Recensione

Micro Machines World Series segna il ritorno della serie Codemasters dopo qualche anno di assenza dalle scene: ecco le nostre impressioni.

Micro Machines World Series Recensione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Le macchinine, assieme ad altri iconici ninnoli, sono stati i punti fermi della nostra giovinezza a cavallo tra gli anni '80 e '90. Come abbiamo ricordato in occasione dell'espansione di Forza Horizon 3 dedicata alle esplosive Hot Wheels, quando eravamo più piccoli esistevano due scuole di pensiero: chi preferiva le Hot Wheels, appunto, e chi le Micro Machines. I bolidi della prima scuderia si sono sempre distinti per la loro "tamarraggine": forme esagerate, colori sgargianti capaci di bruciare la retina se fissati troppo a lungo e piste plasticose che, con i loro viluppi, sfidavano le leggi della fisica. Le seconde, invece, rappresentavano la quintessenza dell'eleganza miniaturizzata. Veri e propri oggetti da collezione, capaci di solleticare i desideri di appassionati d'ogni età che acquistavano particolari set da esporre in bella vista, con tanto di apposito piedistallo. Ne ricordiamo ancora alcuni, perché ragazzi più grandi di noi li possedevano, nonché per il perentorio divieto di metterci sopra le nostre maldestre mani di bambini iperglicemici. Tra questi esistevano i set di Guerre Stellari; di Star Trek, con le navi della Federazione, gli incrociatori Klingon e persino i cubi Borg; le auto dei telefilm come Kitt e il Generale Lee. Ci furono anche centinaia di modellini di motociclette, motoscafi, sottomarini, aeroplani, navicelle spaziali ed elicotteri; nonché playset e diorami, ovviamente sempre venduti a caro prezzo, per sopperire alla mancanza di fantasia dei più piccoli.
    Insomma, tra un cartone pomeridiano e l'altro, ci si accontentava di imbastire improbabili tracciati con ciò che si aveva a disposizione: matite, righelli, temperini per simulare le rampe, tazze e via di questo passo. Altri tempi, insomma. Poi giunse l'era dei videogame e anche lì, con nostra immensa gioia, ritrovammo i mini bolidi, scoprendo un nuovo modo di giocare con gli amici. Per questo, quando Codemaster annunciò il ritorno delle Micro Machines digitali dopo una pausa decennale (se escludiamo il capitolo mobile), abbiamo atteso con impazienza il giorno in cui avremmo potuto assaporare le stesse sensazioni che ci regalò la serie V. Per un fugace momento, insomma, ci siamo fatti prendere da una vena nostalgica. Segno, molto probabilmente, che iniziamo ad invecchiare. Non c'è nulla di sbagliato a ricordare il passato, questo è chiaro. Questa stessa prefazione è un inno a quei ricordi spensierati, stampati nella nostra memoria in modo indelebile. Attenzione, però, a non trasformare la nostalgia in un testardo dogma di fede o, peggio, in luoghi comuni nazional-popolari del tipo "si stava meglio quando si stava peggio". Ecco, i tempi si evolvono, i gusti del pubblico pure. Codemaster non ha fatto altro che interpretare il panorama videoludico attuale, cercando di riportare in auge il fascino senza tempo delle auto in miniatura. Insomma, con World Series il team di sviluppo ci ha provato, anche se poteva esser fatto molto di più sul fronte contenutistico. Il risultato finale, quindi, è un "nì". Il titolo diverte, ma con riserva.

    I rettilinei sono soltanto tratti noiosi che collegano le curve

    Lo diciamo sin d'ora: con i grandi titoli del passato Micro Machines World Series ha poco a che spartire, se escludiamo il nome e piccole, grandi, citazioni che i fan di lungo corso potranno sicuramente apprezzare. Come abbiamo anticipato, Codemaster ha optato per una offerta ludica profilata su un'esperienza "online only" che strizza l'occhio agli eSport e ai titoli competitivi, limitando il single player (e multiplayer locale con quattro amici) alla canonica Schermaglia. Ciò si traduce in match rapidi, stagioni classificate, eventi speciali a tempo e ricompense legate alle prestazioni del giocatore.
    A questo riguardo, salendo di livello e guadagnando la promozione alle divisioni superiori, si ricevono gli ormai immancabili forzieri in cui trovare le classiche skin (rare, epiche e leggendarie) per le auto, emote, gold, audio graffianti profilati sulle caratteristiche dei piloti e timbri che compaiono sul tracciato quando eliminiamo gli avversari. Tutto questo vi ricorda niente?
    Ci piacerebbe davvero pensare che Micro Machines World Series - proprio come accade per altre produzioni - possa essere un titolo in continua espansione arricchito da nuove auto, piste e modalità di gioco.
    Non dobbiamo dimenticare, però, che Codemaster non opera con lo stesso budget della Blizzard di turno, giusto per fare un esempio. Per questo, il timore è che il progetto rimanga sostanzialmente così com'è, senza altre aggiunte.
    E sarebbe un vero peccato, perché il titolo (nonostante alcune semplificazioni nel gameplay e la povertà contenutistica) risulta comunque davvero divertente in tutte le sue modalità. Queste, se escludiamo gli eventi a tempo che si rinnovano ogni settimana e presentano modificatori casuali, sono tre: Gara, Battaglia ed Eliminazione. La prima non ha certo bisogno di presentazioni: ci consente di correre e sfruttare potenziamenti (armi brandizzate Nerf) per eliminare gli avversari su uno qualsiasi dei dieci tracciati a disposizione, scegliendo una tra le dodici auto dai tratti caratteristici come l'auto della polizia, il carro armato di G.I. Joe e dei Cobra (sempre grazie alla licenza Hasbro), un Caterpillar e, ultimo ma non ultimo, uno spazzaneve. La varietà, insomma, non è poi molta e anche il feedback dei vari mezzi risulta semplificato, quasi "appiattito" su una standardizzazione che rende la guidabilità delle auto sostanzialmente simile.

    A variare resta solo la risposta dei mezzi in curva e la ripresa: lenta per quelli pesanti (come la camionetta dei pompieri e il carro armato); molto più rapida - chiaramente - per le auto sportive. Nonostante ciò, mantenere il controllo del bolide non è mai cosa facile un po' per la visuale isometrica, che necessita di pratica per esser digerita, un po' per gli ostacoli disseminati lungo i percorsi. Glassa, zollette di zucchero, salatini, graffette, caramello appiccicoso, vernice, palle di biliardo che rotolano per il campo e altro ancora; tutto è meticolosamente studiato per creare il caos, rallentarci e farci sbandare.

    Freni? A cosa servono i freni?

    Battaglia ed Eliminazione sono le altre due modalità che connotano l'offerta di Micro Machines World Series e sottolineano, una volta di più, la volontà di Codemaster di avvicinarsi allo standard settati da altri titoli a sfondo competitivo. Battaglia si suddivide in diverse sottocategorie come King of the Hill, Capture the Flag e Drop the Bomb. In queste sessioni tutte le auto possiedono abilità peculiari e una Ultimate che si carica col tempo. Penny Cillin (ovvero l'ambulanza), ad esempio, è una Mercy a quattro ruote grazie all'abilità di cura e di resurrezione; mentre il gatto delle nevi può rallentare gli avversai o colpirli con aculei di ghiaccio. Sulla carta il sistema appare affascinante. Nella pratica, però, le partite sono talmente caotiche e poco bilanciate che il più delle volte abbiamo faticato a leggere l'azione di gioco, prima di venire mestamente distrutti. Eliminazione, invece, è quella che più mantiene intatto il fascino dei bei tempi andati.
    In questo caso la competizione si sviluppa su più round. La visuale dall'alto segue unicamente il mezzo che si trova in prima posizione il quale vince il turno quando tutti gli altri piloti, per i più svariati motivi, escono di scena.

    Sotto il profilo tecnico, infine, c'è ben poco che possiamo dire. Il titolo di Codemaster ha un indubbio merito: non cerca di strafare con capriole stilistiche troppo complesse, limitandosi a svolgere un ottimo lavoro nella caratterizzazione delle piste su cui sfrecciano i piccoli bolidi, anche questi dal design altrettanto accattivante.
    Tra queste, ovviamente, non poteva mancare il tavolo da biliardo, un classico della serie, e la cucina imbandita per una colazione stracolma di zuccheri. Nel corso dei nostri match online non abbiamo riscontrato alcun problema (se non sporadici cali di frame), segno della stabilità dell'infrastruttura server.
    Bisogna anche sottolineare che, in quasi tutti i match, alcuni degli avversari erano Bot mossi dall'intelligenza artificiale (cattivella e sin troppo efficace, a dirla tutta). Per questo abbiamo preferito attendere che si popolassero i server dopo il day one, prima di darvi le nostre impressioni. A ben guardare, il vero problema del titolo rimane proprio questo: la presa che riuscirà ad avere sul pubblico. Le settimane successive al lancio, infatti, saranno decisive per decretare il successo o il fallimento di questa formula. In questo senso, con tutta probabilità, giocheranno un ruolo fondamentale i piani futuri degli sviluppatori.

    Micro Machines World Series Micro Machines World SeriesVersione Analizzata PlayStation 4Codemaster, con Micro Machines World Series, non ha fatto altro che interpretare il panorama videoludico attuale cercando, al contempo, di riportare in auge il fascino immortale delle auto in miniatura dopo un'esperienza mobile più che discreta. L'operazione, ovviamente, non poteva che essere rischiosa a causa della pesante licenza e dei fan coriacei, saldamente ancorati ai fasti del passato. Micro Machines World Series non sarà all'altezza dei titoli con cui condivide il brand, ma sa essere un passatempo divertente e scaccia pensieri a un prezzo relativamente contenuto. Non solo: rappresenta anche un'ottima occasione per le nuove generazioni di conoscere un franchise storico, approcciandolo attraverso un'offerta ludica dal taglio moderno. Il titolo, però, soffre di alcune spigolature che potrebbero minare irrimediabilmente la sua presa sul pubblico. Su tutte, una evidente carenza contenutistica (otre al fatto di non sapere se Codemaster ha già dei piani per il futuro), e un certo sbilanciamento nelle abilità speciali dei piccoli bolidi quando si affronta la modalità Battaglia. Le prossime settimane, insomma, saranno decisive per capire se il titolo avrà la forza necessaria per trovare il proprio spazio.

    7

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