Recensione Mighty No. 9

L'erede spirituale di Mega Man arriva sui nostri schermi: Mighty No. 9 è un titolo interessante per i fan del robottino blu di Capcom.

Mighty No. 9

Videorecensione
Mighty No. 9
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • 3DS
  • PSVita
  • Wii U
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Matteo Mangoni Matteo Mangoni è un grande amante della tecnologia e, soprattutto, del medium videoludico. Programmatore di giorno e gamer incallito di notte (o viceversa), ha avuto fra le mani la sua prima console all'età di 6 anni, e da allora per lui niente è più stato lo stesso. Soprattutto le bollette della luce. Lo trovate su Facebook e Twitter.

Sbucato dal nulla ben tre anni fa, il nuovo progetto di Keiji Inafune si è fin da subito presentato ai videogiocatori come un potenziale erede della serie più importante del celebre autore nipponico: Megaman. Dopo la sfortunata cancellazione di Megaman Legends 3 da parte di Capcom, al caro Inafune-san non era rimasta altra scelta se non quella di buttarsi sul crowdfunding, nel tentativo di racimolare nel più breve tempo possibile un bel gruzzoletto da investire nella creazione di una nuova IP che incarnasse perfettamente lo spirito dell'action platform con protagonista il "robottino blu". E in effetti, inserire nella nostra PlayStation 4 il disco di un prodotto così particolare - volutamente e fortemente retrò per stile, struttura e dinamiche di gioco - ci ha inevitabilmente riportato indietro nel tempo.

Un Megaman sotto mentite spoglie

Dopo i numerosi rinvii dei mesi scorsi, siamo finalmente riusciti a giocare per intero la breve avventura di Beck, nono elemento della linea di robot multiuso sviluppati dal Dr. White. La storia è scheletrica ma funzionale, perfettamente in linea con la media del genere di riferimento. Tutti i robot degli Stati Uniti sono improvvisamente impazziti, vittime di un non meglio precisato virus che li sta costringendo a mettere a ferro e fuoco qualunque cosa gli capiti a tiro. Neanche gli altri "Mighty Numbers" creati prima di Beck si sono salvati, e ricopriranno il ruolo di boss di fine livello degli otto stage principali del gioco.

Nel livello introduttivo sono presenti numerose "interruzioni narrative", mentre successivamente tutti gli avanzamenti di trama saranno delegati a cutscene che partiranno automaticamente dopo la conclusione di un certo quantitativo di livelli. Questo perché, strutturalmente, Mighty No. 9 non è nient'altro che un clone dei vecchi Megaman: proprio come accadeva nell'ormai quasi trentenne action platform, la parte iniziale del gioco è sorretta da una struttura completamente libera, con una serie di stage da selezionare liberamente e portare a compimento nell'ordine che preferiamo. Pur non dovendo necessariamente seguire un percorso predefinito, ad ogni modo, sarà sempre preferibile scegliere con cura l'ordine in cui affrontarli. Alcuni passaggi apparentemente insormontabili potrebbero diventare improvvisamente molto più semplici se approcciati utilizzando il giusto potere, ottenibile soltanto dopo aver portato a termine un altro stage specifico. I livelli sono teoricamente molto brevi, ma per arrivare a concluderne uno potreste tranquillamente impiegare molte ore. Il tasso di sfida è mediamente molto alto, con dei picchi di difficoltà che arrivano a un passo dal risultare eccessivi. Si muore davvero tanto, e per quanto i checkpoint siano molto frequenti, una volta esaurite le tre vite a nostra disposizione dovremo necessariamente ricominciare tutto da capo. Non è un caso, ad esempio, che il gioco stesso inizi a fornirci, dopo qualche morte di troppo, numerosi potenziamenti e bonus casuali ad ogni "respawn". Purtroppo non mancano neanche alcune sezioni ad alto contenuto di "trial & error", spesso accompagnate da un discreto quantitativo di frustrazione e fastidio. Il level design è ben calcolato ma fin troppo standard, a tratti quasi banale. All'interno degli otto livelli base l'unico leggermente più particolare è quello che ci vedrà contrapposti al cecchino Mighty No. 8, mentre gli altri sono tutti piuttosto classici: c'è quello ambientato nella centrale elettrica, in cui avremo a che fare con gigantesche turbine, quello che ci porterà all'interno di una raffineria abitata da robot incendiari e quello in cui ci troveremo a fare i conti con acqua e ghiaccio.

L'unico elemento "innovativo" dell'impianto ludico è rappresentato dal sistema di assorbimento dei poteri. Ciascun nemico sarà in grado di fornirci una determinata tipologia di potenziamento, da assorbire effettuando uno scatto verso di esso dopo averlo incapacitato. Grazie a questi potenziamenti saremo in grado di aumentare temporaneamente velocità di movimento e potenza di fuoco del protagonista. Lo scatto, comunque, non servirà soltanto ad assorbire i poteri altrui: potremo anche usarlo per superare ostacoli o per spostarci più rapidamente. Questa implementazione del dash (che può essere laterale o verso il basso) riesce a dar vita a tutta una serie di dinamiche inedite, interessanti e ben studiate. Potremo utilizzarlo per passare da una piattaforma all'altra evitando pareti elettrificate, oppure semplicemente per oltrepassare cunicoli altrimenti insuperabili. Niente di particolarmente eclatante, ma comunque uno dei pochi punti a favore di un impianto ludico altrimenti fin troppo tradizionale e piatto. I controlli sono tendenzialmente molto precisi, ma in alcune situazioni si ha comunque la sensazione di morire più per colpa di fattori esterni che non a causa di un nostro errore. Ci sono sezioni, come ad esempio quella in cui saremo chiamati a superare una serie di turbine utilizzando il nostro scatto "basso", in cui il tutto sembra gestito in modo approssimativo. Sono porzioni di livello mal calcolate, difficili da comprendere e inutilmente complesse da superare. Sono comunque rarissimi casi isolati, piccole sbavature in un impianto di gioco tendenzialmente molto tecnico, attento e ben rifinito. Ad essere veramente catastrofico, invece, è il comparto grafico. Visivamente il titolo di Comcept sembra rimasto indietro di almeno un paio di generazioni. Come se non bastasse, anche il framerate è inspiegabilmente incostante: ci sono almeno un paio di livelli con sequenze disastrose, in cui il numero di fotogrammi al secondo continua a fluttuare senza alcun motivo apparente.

Ed essendo Mighty No. 9 un platform estremamente complesso, in cui il timing è importantissimo, questi scatti improvvisi possono risultare fatali. I cali, per altro, non sono quasi mai collegati alla presenza di momenti di caos improvviso e inaspettato, ma tendono piuttosto ad essere introdotti da alcuni elementi presenti di base nello scenario stesso. In un livello, ad esempio, finiremo inevitabilmente per trovarci di fronte ad alcune pareti di ghiaccio che si sono rivelate inaspettatamente indigeste anche per l'hardware dell'ammiraglia di Sony. Inutile girarci intorno: Mighty No. 9 è probabilmente uno dei peggiori prodotti realizzati di recente con l'Unreal Engine.

Mighty No. 9 Molti lo hanno accusato di essere una mera scopiazzatura di Megaman, altri ne hanno attaccato lo stile grafico e il suo “essere fuori tempo massimo”. Ma in fin dei conti, il nuovo gioco di Keiji Inafune non ha mai preteso di rivoluzionare il panorama videoludico. In un mercato sempre più dedito alla ricerca compulsiva di spettacolarità ed esplosioni in altissima definizione, la produzione di Comcept si configura come un prodotto estremamente di nicchia, desideroso di parlare soprattutto a tutti coloro che del robot umanoide di Inafune sentono davvero la mancanza. La struttura è in tutto e per tutto identica a quella di Megaman, così come buona parte delle dinamiche di gioco; anche il character design ricorda a grandi linee quello della serie del robot con un cannone al posto del braccio. Poco importa se il nome o i modelli dei personaggi sono diversi, dunque, perché ludicamente parlando non è cambiato quasi niente. Gli sforzi produttivi messi in campo dal team di sviluppo ci sono onestamente parsi tutt’altro che congrui con l’incasso milionario (ha sfiorato i quattro milioni di dollari) della campagna di raccolta fondi da cui il gioco è nato, ma il risultato è comunque più che dignitoso e potenzialmente molto divertente per tutti i fan di questa tipologia di prodotti.

7

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