Recensione Military History Commander: Europe at War Gold

Un misto di Risiko e Advance Wars sulla Seconda Guerra Mondiale

Recensione Military History Commander: Europe at War Gold
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  • E' probabile che non esista ambientazione più gettonata, in ambito videoludico, della Seconda Guerra Mondiale, sia che essa venga riprodotta in maniera fedele alla realtà dei fatti, sia che rappresenti solo uno spunto dal quale poi distaccarsi con non poche licenze d'autore. Il genere che la fa da padrone è indubbiamente quello degli sparatutto in prima persona, vera e propria fucina inesauribile di prodotti bellici, che spesso e volentieri si rifanno proprio a determinati avvenimenti delle ultime guerre: basti solo pensare alle recenti saghe Call of Duty o Brothers in Arms.
    Esiste poi un altro genere, che da un po' di tempo si è forse avviato ad una fase calante in fatto di qualità e numeri, praticamente sempre associato ad eventi guerrafondai: è quello degli strategici in tempo reale. Ed è proprio da una costola di questi ultimi che nasce Commander: Europe at War: si tratta di uno strategico a turni, con campo di battaglia a scacchiera esagonale, che ripropone alcuni eventi del secondo conflitto globale in chiave tattica. Un progetto sviluppato sotto l'ala protettrice di Military History, vale a dire il sotto-canale di History Channel dedicato interamente alle guerre (specialmente agli anni fra il '39 e il '45), al fine di certificare l'accuratezza degli avvenimenti narrati.

    Correva l'anno 1939..

    Sebbene sia contemplata la possibilità di far proseguire ad oltranza la campagna militare (anche oltre la canonica data in cui viene solitamente collocata la fine della Seconda Guerra Mondiale) l'intera esperienza di gioco di Commander: Europe at War si presenta al giocatore come una fedele ricostruzione dei sei principali eventi del conflitto bellico in questione: dall'invasione della Polonia del '39, eclatante casus belli dell'intera vicenda, al ciclopico D-Day in Normandia, passando anche per la poco fortunata operazione Barbarossa (ovvero l'invasione in massa dell'URSS da parte delle truppe naziste). Non sono però sei campagne distinte le une dalle altre, quanto piuttosto parti integranti dell'unica, grande campagna di gioco: arbitrario è il punto di inizio fra i sei eventi disponibili, preceduti tutti da un preambolo testuale che rapidamente introduce l'azione vera e propria.
    La campagna militare può essere rivisitata da ambo gli schieramenti, quello dell'Asse o quello degli Alleati, e l'obiettivo generale di entrambe le fazioni è di conquistare le capitali principali nemiche, o di possederne un numero maggiore rispetto agli avversari, prima che sia raggiunta la data deputata alla fine delle ostilità. Durante la campagna, inoltre, alcuni eventi particolari sono destinati a verificarsi in maniera automatica, anche a prescindere dalla piega che la guerra ha preso durante le fasi di gioco: i continui rifornimenti provenienti dagli Stati Uniti che, attraversando l'Atlantico, giungono a supporto dello schieramento Alleato; l'entrata in guerra dell'Italia al fianco della Germania nel '40, conseguenza - tardiva - del Patto d'acciaio firmato 9 mesi prima da Hitler e Mussolini. Alla resa della Francia, poi, questa viene scissa in "Francia occupata", nel settore settentrionale, e "Francia di Vichy", accomodata nel meridione. Al di là di questi sporadici eventi, però, vi è anche un certo margine di libero arbitrio lasciato al giocatore, che può, entro certi limiti, indirizzare l'offensiva verso gli obiettivi più disparati, potendo anche degenerare l'attività diplomatica in dichiarazioni di guerra, con conseguenti generali smobilitamenti di truppe, non propriamente coerenti con il reale corso storico. Come dire: Military History pone le fondamenta storiche che dipingono il contesto entro cui l'utente può muoversi, ma la costruzione dell'esperienza di gioco e della strategia sta -fortunatamente- nelle mani del giocatore.

    Entrata in guerra

    Una volta calatisi nel teatro di guerra l'impressione iniziale è quella di chi non sa proprio dove mettere le mani. Un enorme numero di truppe, mezzi, una cosmesi grafica tutt'altro che accomodante, una mappa piuttosto grande - che copre Europa, Africa settentrionale, America e principio dell'Asia - grezzamente divisa in esagoni, una moltitudine di variabili (poco chiare) da tenere in considerazione. Il tutorial fa da guida alle prime, timide mosse, senza però riuscire pienamente nel suo intento: con fare lapidario dispensa frammenti di consigli per ogni tocco del pennino su nuovi elementi, ma globalmente è piuttosto lacunoso e si consiglia di intergarlo con la lettura del manuale di gioco, sicuramente ben fatto e che chiarisce non pochi dubbi.
    A prima vista - ma non solo - il tutto sembra un mix fra il gioco da tavola Risiko! e lo strategico della grande N Advance Wars. Ogni truppa, umana o meccanizzata che sia, occupa una determinata casella dello scacchiere, e ad ogni turno il giocatore può operare una sola volta per ogni singola unità: avanzare, arretrare, arroccarsi, attaccare. Sebbene lo scenario sia piuttosto ampio, le tattiche possibili non sono poi moltissime a causa del numero non troppo elevato di truppe a disposizione: solo 11 (due di fanteria, due meccanizzate, tre aeree e quattro navali), più i comandanti, unità speciali da affiancare a quelle normali. Una varietà maggiore avrebbe consentito di realizzare una fitta rete di bonus e malus in rapporto agli armamenti delle singole unità, come accade nel già citato Advance Wars: in Europe at War la meccanica appena citata e sì presente, e impone di non sottovalutare l'importanza dei giusti equipaggiamenti, ma il peso nell'economia di gioco non è alla fine troppo rilevante.
    Per ogni attacco sono molti i fattori che influiscono sull'esito felice o meno dello scontro: caratteristiche principali delle truppe, condizioni del terreno (che favorisce determinate tipologie di soldato a seconda della geografia del luogo), eventuale esperienza maggiore di uno dei rivali, condizione di trinceramento, ma soprattutto il caso. Infatti, dopo aver considerato tutte le possibili variabili è praticamente impossibile prevedere il risultato di uno scontro a fuoco, che a volte risulta anche difficile a credersi: capita anche che a primeggiarein uno scontro fra semplici truppe di fanteria (che si suppone dispongano di un arsenale non più che standardizzato) e aerei caccia, siano i primi. Per sottolineare il paragone descritto pocanzi, l'esito degli scontri ricorda l'imprevedibile lancio di dadi di Risiko!.
    Al di là di questo misterioso aspetto, vi è anche una gestione nazionale piuttosto ampia, che prevede lo sviluppo di nuove tecnologie atte a potenziare specifiche caratteristiche di questa o quella unità, previa spesa di cosiddetti Punti Produzione: alla conclusione di ogni turno tutte le città, i porti, i giacimenti petroliferi, controllati dal giocatore, generano una quantità precisa questi punti, usufruibili tra l'altro anche per acquistare nuove unità.
    Siamo quindi di fronte ad un prodotto che mostra più di una faccia: da una parte una più che soddisfacente gestione di tutto un “contorno” riguardante la propria fazione, fatto di classiche code di produzione, tecnologie da sviluppare, laboratori da costruire, forze umane da dispiegare. Volendo, si può attivare anche il consumo di petrolio, che rende il gioco decisamente più ostico e la componente strategica più profonda. D'altro canto, però, l'anima centrale del titolo non riesce ad emergere, per via di un tatticismo piuttosto limitato e sorvegliato in apparenza dal caso: questo fattore limita molto la profondità strategica, e spesso l'unica tattica vincente è quella di organizzare diretti attacchi di massa. Con l'avanzare del gioco, e quindi l'aumento dei fronti di guerra, ci sarà fortunatamente più spazio riservato alle tattiche, avendo a disposizione limitate forze per combattere una guerra globale. In definitiva un gameplay onesto nel suo genere, che non brilla per originalità ma che si lascia giocare sia dai neofiti del genere, sia da chi già ha apprezzato colleghi più illustri di Europe at War.

    Pillole di tecnicismo

    Il bilancio tratto dalla disamina tecnica è, purtroppo, tutt'altro che positivo. Graficamente il gioco si presenta davvero male, a causa di una palette di colori piuttosto spenta, l'assenza di qualsivoglia effetto speciale, il minimalismo nella cura dei dettagli. Non vi è alcun elemento in 3D - di per sè non un difetto - nè alcun tipo di animazione, e ciò che rimane non denota francamente impegno da sottolineare: zone colorate che simboleggiano geografie differenti, sprites comodamente incasellati - diversi da fazione in fazione, almeno - e poco altro. Lungi dal risollevare il prodotto dal torpore prettamente tecnico il risvolto audio, di per sè neanche tanto mal riuscito, ma semplicemente troppo limitato nella sua unica traccia musicale.
    Non eccezionale la longevità, che conta su di una campagna principale corposa affiancata però dal nulla cosmico: nessuna modalità secondaria nè qualsivoglia tipo di multiplayer.

    Military History Commander: Europe at War Gold Military History Commander: Europe at War GoldVersione Analizzata Nintendo DSEurope at War è tutto sommato un gioco piacevole nella sua tradizionale staticità tipica degli strategici a turni. Eredita da questo genere una lentezza di fondo, una certa rigorosità, però vi si destreggia positivamente grazie soprattutto da un affascinante - seppur ormai iper-sfruttato - contesto storico. Peccato per il tatticismo dilavato in alcune situazioni, e per una realizzazione tecnica da rivedere in toto, che tuttavia non influisce negativamente nell'economia ludica. Consigliato agli appassionati del genere, ai maniaci della storia, e a chi cerca una leggera esperienza rigorosamente single player, confrontandosi magari con un contesto più realistico di quello proposto dal Advance Wars.

    6.5

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