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Recensione Monochroma

Un team turco ci propone un puzzle/platform che insegue il mitico Limbo

Versione analizzata: PC
recensione Monochroma
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc

Se si tengono a mente i più celebri titoli indie prodotti negli ultimi due anni, non si fatica a scorgere il rischio d'una preoccupante omologazione che investe meccaniche e concezioni di gioco. Sembra quasi che la cultura indie stia replicando uno dei principali vizi dell'industria mainstream, ovvero lo sfruttamento ad oltranza di idee rivelatesi commercialmente vincenti. Basta dare una rapida scorsa al catalogo di Steam per imbattersi in decine di "survival sandbox" e "block based game". Il processo di riciclo non riguarda solo le meccaniche di gameplay ma anche l'immaginario estetico. Una caratterizzazione grafica smaccatamente derivativa è il "peccato originale" di Monochroma. Dopo una campagna di crowdfunding andata a buon fine, il team turco Nowhere Studios arriva su Steam con un titolo che mescola insieme platform e meccaniche da puzzle game. I referenti ludici da cui Monochroma attinge con scoperta disinvoltura appaiono chiari sin dalle prime schermate di gioco: non soltanto - come è evidente - Limbo (per gli enigmi ambientali basati sulla fisica e per la desaturazione dei colori) ma anche Betrayer (ricalcando il vezzo stilistico delle accensioni scarlatte che spiccano su una palette cromatica in cui dominano le sfumature di grigio) e persino Brothers: A Tale of Two Sons (da cui riprende il medesimo approccio da racconto di formazione sviluppando tematiche affini). Tra idee di seconda mano e qualche ingenuità di troppo, gli sviluppatori riescono però - a tratti - a far intravedere visionari squarci d'un cupo mondo distopico, suggerendo uno sguardo autoriale che vorrebbe spingere l'esile intreccio verso orizzonti da parabola anticapitalistica.

Un'inquietante fiaba di formazione

Il gioco è ambientato in un universo vagamente ispirato agli anni del dopoguerra (siamo intorno agli anni Cinquanta), epoca di intensa industrializzazione che segna il principio della cosiddetta "società dei consumi".
La prima schermata di gioco ci mostra due ragazzi. Quello più giovane porta sulle spalle un aquilone dalle sgargianti striature rosse, tenta di farlo volare contro il cielo grigio ma, inseguendo il suo giocattolo sul tetto d'una fattoria, subirà una brutta caduta, fratturandosi la caviglia. Il nostro alter ego, fratello maggiore del bambino con l'aquilone, aiuterà il maldestro ragazzino portandolo sulle sue spalle. Ma, nel tentativo di uscire dal complesso di segheria nella quale sono finiti, s'imbatteranno in orrori a cui non avrebbero mai voluto assistere. Da lì in avanti comincerà la loro fuga da brutti ceffi che vorrebbero togliere di mezzo i due ragazzi, testimoni involontari dei crimini commessi da una potente multinazionale.
Nonostante l'intreccio sia decisamente esile, a stupire è soprattutto la modalità di rappresentazione del racconto: non un dialogo o una cutscene ad interrompere il flusso di gioco e nemmeno messaggi testuali da leggere. Ogni informazione narrativa è esclusivamente di tipo visuale, integrandosi con il gameplay. La brillante intuizione degli sviluppatori è quella di risolvere la messa in scena attraverso quello che (con linguaggio mutuato dalla grammatica filmica), potremmo definire un unico, ideale movimento di macchia, un pianosequenza attraverso carrellate laterali senza soluzioni di continuità (a parte i caricamenti tra un atto e l'altro). Il gioco si compone di quattro capitoli, ognuno ambientato in differenti locazioni: da campi di granoturco ad opprimenti fabbriche avvolte da dense nuvole di vapore; da intricati quartieri popolari (che reinventano, con sguardo visionario, i suggestivi scorci di Istanbul) a rocamboleschi decolli su enormi dirigibili. Scenari cupi da fiaba gotica che riescono nell'intento di trasmettere l'opprimente senso di smarrimento di due bambini soli in un mondo ostile.

Esattamente come in Limbo, le meccaniche di gioco prevedono da una parte la componente tipica da puzzle game, con rompicapo ambientali basati sullo spostamento di casse e l'attivazione di particolari macchinari, mentre sul versante platform dovremo saltare tra precarie piattaforme o dondolarci tra corde e catene sospese nel vuoto. Gli elementi con i quali interagiremo sono gestiti da dinamiche basate su un modello fisico credibile e ben implementato. L'elemento di maggior innovazione è legato al secondo personaggio, ovvero il vostro piccolo fratello che, dopo essersi fratturato la gamba, si ritroverà in una condizione d'immobilità e totalmente dipendente dalla nostra guida. Con il peso del ragazzo che grava sulle nostre spalle i salti avranno un'estensione ridotta; allo stesso modo la corsa subirà un rallentamento. Come se non bastasse, il piccolo ragazzo ha paura del buio, dunque potremo allontanarci da lui solo dopo aver avuto cura di lasciarlo presso zone ben illuminate. Il nostro raggio d'autonomia, entro il quale potremo muoverci da soli al fine di raggiungere aree altrimenti interdette, è limitato al perimetro che circoscrive un determinato puzzle. Il nostro piccolo fratello non ci sarà dunque d'alcun aiuto. Ciò ostacola l'instaurarsi d'una spontanea alchimia tra i due protagonisti e - cosa più importante - tra questi e l'utente. Sarà infatti difficile per il giocatore stringere un legame emotivo con il personaggio che è chiamato a proteggere dal momento che questo, totalmente muto e privo d'una mimica particolarmente espressiva, si dimostrerà null'altro che un peso da portarsi dietro, la cui unica funzione all'interno delle meccaniche di gioco è quella di complicare la risoluzione dei rompicapo. Ciò vanifica il tentativo degli sviluppatori di costruire una sorta d'apologo morale su nobili temi come il sacrificio e l'affetto fraterno. Inoltre l'ambizione dei Nowhere Studios di voler fare della propria esile favoletta una sorta d'inno alla ribellione contro crudeli multinazionali e tentacolari sistemi capitalistici appare francamente velleitaria ed estremamente semplicistica.

Ciò nonostante i rompicapo si dimostrano brillantemente congegnati e, senza mai risultare eccessivamente complessi, la loro risoluzione riesce ad essere quasi sempre appagante. Piuttosto frustranti risultano invece le sessioni platform, in cui la scarsa reattività dei comandi rende spesso complicato riuscire a compiere balzi di millimetrica precisione con la ferrea tempistica richiesta dal gioco. Possiamo comunque contare su un'implementazione estremamente generosa dei checkpoint che ci permetteranno di tornare in azione poco lontano dal punto in cui avevamo fallito, così da rendere meno irritante un sistema di gioco improntato - forse un po' troppo ostinatamente - su un approccio "trial and error". Nonostante qualche (rara) impennata del tasso di sfida, sono sufficienti cinque o sei ore per giungere al drammatico finale che chiude un racconto incapace di trovare quel coinvolgimento emotivo maldestramente inseguito dagli sviluppatori.

Uno stile di seconda mano

Dal punto di vista grafico la ricercatezza stilistica svolge - quasi sempre efficacemente - il compito di colmare le carenze strettamente tecniche tipiche d'una piccola produzione indipendente. Rimangono dei margini di grossolanità soprattutto nel comparto animazioni ed in una generale carenza di fluidità attribuibile alla scarsa ottimizzazione del motore grafico. Ciò nonostante il taglio visivo, caratterizzato da un uso espressionistico di luci ed ombre fortemente contrastate, dona al titolo dei Nowhere Studios un appeal affascinante (per quanto si tratti di un immaginario estetico fortemente derivativo, privo dunque d'una fisionomia autenticamente "personale"). Non mancano spettacolari "set piece" in cui la catena degli eventi scriptati viene messa in scena con grande senso coreografico. A lasciare ammirati è anche la cura posta nella resa scenografica, spesso di grande potenza immaginifica.

Per quanto concerne il comparto audio, Monochroma è probabilmente uno degli esempi più brillanti di sound design che sia possibile apprezzare in una produzione indie. La localizzazione spaziale dei suoni è definita con estrema precisione e la colonna sonora, varia e sempre opportuna, contribuisce a conferire corpo e pregnanza alle sinistre atmosfere del gioco.

Monochroma Monochroma è un titolo nel quale lo stile supera di gran lunga la sostanza ed in cui la rappresentazione del racconto, perfettamente amalgamata al gameplay, vale ben più del "contenuto" che vorrebbe veicolare. Le meccaniche di gioco - benché vengano introdotti elementi d'indubbia novità - sono fermamente imperniate su formule ludiche ampiamente rodate. Inoltre, la scarsa reattività dei comandi rende spesso poco appagante l'esperienza di gioco. L'impatto visivo è certamente suggestivo (benché si abbia quasi sempre la sensazione di un eccellente compitino, copiato dai primi della classe). I ragazzi del team turco dimostrano di non essere privi di scaltrezza nel rielaborare formule ludiche attinte a piene mani da modelli blasonati ma mancano ancora del coraggio necessario per incidere una traccia autenticamente personale in un genere tanto inflazionato come quello dei puzzle/platform.

6

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