Recensione Monster Combine TD

Tower Defence e Card Game si fondono. Ma il risultato non è dei più convincenti.

Recensione Monster Combine TD
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  • 3DS
  • Il periodo che parte dalle festività natalizie e si protrae sino alla fine del primo mese dell'anno solare, si sa, è sempre stato parco di novità per l'affamato popolo videoludico, che si consola con i molti sconti ed offerte a tema che i grandi competitor propongono in quantità alla loro fedele utenza. Ciò nonostante, mentre le console maggiori si apprestano ad accogliere i pezzi da novanta che si affronteranno sul fronte delle vendite in primavera, negli store digitali degli handheld fanno comunque sempre capolino piccole produzioni, sovente di team indipendenti, che tentano di uscire dal "cono d'ombra" e sfruttare il periodo di magra. Questo è il caso, tra i tanti, di Monster Combine TD, un titolo a prezzo budget giunto da poco nell'eShop della grande N che propone una struttura a tratti ibrida, ma basata essenzialmente sulla filosofia che permea i più classici tower defense; genere a cui Collavier, team di sviluppo di recente fondazione, tenta di aggiungere qualcosa di diverso dal solito ma che si avvicina ad un certo Monster Monpiece. Un tocco personale e - nelle intenzioni - originale, che non riesce purtroppo a risaltare complice una cura nella realizzazione superficiale e disattenta a partire proprio dall'aspetto più importante: il gameplay.

    LA SCUOLA DI MAGIA È IN PERICOLO!

    Le premesse narrative da cui il titolo prende le mosse non sono certo originali o irresistibili. Anzi, a dirla tutta il rapido prologo sembra buttato lì in modo piuttosto grezzo e traballante. Nei panni di un normalissimo ragazzo, ignaro dell'esistenza delle arti magiche, ci troviamo improvvisamente reclutati - senza grandi preamboli - per cambiare il destino avverso e salvare dalla distruzione un'intera accademia di magia, sopraffatta qualche tempo addietro dal dilagare delle tenebre. Come possiamo farlo però se il fato ha già giocato le sue carte? In questo caso viene in nostro aiuto un etereo portale, chiamato Portal Boy, che ci teletrasporterà indietro nel tempo, poco prima che la scuola di magia venga distrutta, in modo da avere il tempo necessario per imparare a padroneggiare anzitutto le arti magiche e, successivamente, per impedire che la devastante profezia si avveri. L'impianto narrativo, da quanto si può notare, non brilla per acume o freschezza; inoltre arranca in modo maldestro sino alla fine della poco longeva avventura, a causa di un cast di personaggi resi in uno stile anime tutt'altro che ispirato, e di battute altrettanto poco incisive. I dialoghi infatti si presentano infarciti di un sistema a "falsa scelta multipla" che in realtà sottende ad un unico percorso narrativo: qualsiasi scelta operi, il giocatore in realtà viene costantemente ricondotto su binari previsti e predeterminati dagli sviluppatori.


    DUE ANIME MA POCO ACCORDO

    Anche strutturalmente, il titolo si presenta al giocatore come un guazzabuglio poco coerente di idee. Difficile affezionarsi insomma all'opera di Collavier, a causa non solo della sua intrinseca brevità, ma anche per via di un gameplay abbastanza informe. La breve epopea di Monster Combine TD, composta da una quarantina di livelli, si suddivide essenzialmente in due parti distinte: i primi venti livelli servono in pratica come introduzione ed allenamento alle meccaniche che il gioco propone, mentre i restanti non fanno altro che portarci verso il compimento della nostra eroica missione, ossia salvare l'accademia di magia dalla distruzione. I titoli di coda però arrivano dopo pochissime ore di gioco: da una parte a causa della mancanza di un reale tasso di sfida, dall'altra perchè già dopo alcuni stage Monster Combine TD esaurisce le frecce al proprio arco.
    Cosi come la struttura di gioco, anche il gameplay vero e proprio si suddivide in due parti distinte - ma complementari - fra loro. Si potrebbe sussumere l'esperienza definendola un tower defense con innesti da card (o board) game. L'anima tower defense a scorrimento orizzontale in stile Plant vs Zombies viene rappresentata, classicamente, da un terreno di scontro suddiviso in quadranti in cui le creature evocate dal giocatore si ergono come ultimo baluardo di difesa dinanzi ad ondate prestabilite di nemici. Nello schermo superiore si svolge dunque l'azione vera e propria, mentre quello inferiore è deputato principalmente al lancio di incantesimi ed all'evocazione, sulla scacchiera che rappresenta l'agone, dell'esercito di creature al servizio del giocatore; esercito che all'inizio si presenta sotto forma di deck.

    Il mazzo di carte contenente le creature ed i relativi potenziamenti può essere sempre personalizzato, variandolo sia in qualità sia in quantità, e si compone solitamente di tre tipologie di carte: le carte mostro, le carte elementali e le carte evoluzione. Il processo di evocazione è semplice ed avviene trascinando la carta corrispondente sugli appositi simboli posti sul terreno di gioco; uno riservato ai mostri ed uno per le carte elementali. Successivamente, giunti sul campo di battaglia, i mostri devono per forza esser abbinati tramite differenti combinazioni - che sta al giocatore scoprire - alle armi evocate con le carte elementali affinché ne possano acquisire tutti i benefici (attacco in mischia, dalla distanza, difesa, guarigione).

    MANCA IL CUORE DELLE CARTE...

    Fino a qui il discorso fila abbastanza liscio, a patto che il mazzo sia ben equilibrato e che le carte più utili arrivino quindi al momento giusto. Già, perché vi possono essere sino ad un massimo di quattro carte scoperte per volta tra le quali scegliere; se non ci sono quelle desiderate si può andare di "shuffle" e sperare in una mano migliore. Il nemico però non sta con le mani in mano e mentre noi aspettiamo il tedioso cooldown del mazzo, le truppe avversarie arrivano sovente sotto i bastioni dell'accademia. Il problema è che questo svantaggio tattico, dovuto ad una frustrante casualità, è una costante e si presenta indipendentemente dalla quantità di tempo spesa a studiare e gestire il mazzo, tanto da vederci soccombere il più delle volte solo per mera sfortuna e per un tasso di difficoltà poco ragionato. Nemmeno la presenza di un sistema di upgrade è riuscito a portare equilibrio nell'esperienza di gioco. Questo sistema mette a disposizione per ogni stage un determinato quantitativo di gemme, accumulabili anche tramite azioni in game e spendibili per usufruire di determinati potenziamenti tra cui la diminuzione della quantità di tempo necessaria per l'evocazione, la velocità di ricarica degli attacchi magici, oppure ancora l'aumento del numero di carte da poter inserire nel deck. La quantità di gemme da spendere per vedere dei risultati apprezzabili però è abbastanza punitiva e diviene purtroppo necessario dedicare un po' di tempo al grinding, ripetendo alcuni livelli anche più volte.


    NON È UN GIOCO PER STRATEGHI

    Ad accompagnare i problemi relativi allo scarso bilanciamento dell'esperienza di gioco ci pensano le incertezze a livello di design generale, che ineriscono non solo alla presentazione e allo stile anime privo di verve, ma vanno più a fondo, toccando anche la conformazione dei terreni di scontro. Questi ultimi infatti sono caratterizzati da bonus e malus (che affliggono sia gli alleati che i nemici) disposti apparentemente a caso: in più di un'occasione il terreno - sommato a tutti gli altri svantaggi di cui parlavamo prima - ci ha barbaramente traditi spianando la strada con troppa facilità alle orde nemiche.
    Mentre le potenti ondate nemiche procedono dritte per la loro strada senza perder tempo, il giocatore è insomma costretto a compiere (soprattutto nei livelli più avanzati) tutta una serie di frettolose azioni sulla scacchiera posta nello schermo inferiore della console; fretta che non permette certo di studiare una strategia coerente. Il tutto, chiaramente, sperando che dal mazzo saltino fuori nel minor tempo possibile le carte giuste e che le pedine, nello schermo inferiore, non facciano il brutto scherzo di "scomparire" (eh sì, c'è anche qualche bug) o, peggio, di fondersi tra loro per una svista.

    Monster Combine TD Monster Combine TDVersione Analizzata Nintendo 3DSL'ambizione di Collavier era quella di presentare all'utenza 3DS un tower defense a buon prezzo, fresco e particolare, che nel contempo riuscisse ad alleviare il peso dovuto alla carenza di esponenti del genere nell'eShop Nintendo. Purtroppo però le sicuramente apprezzabili intuizioni e le buone idee sembrano esser rimaste sulla carta, perché il risultato finale è un prodotto dalla breve vita, mal bilanciato ed afflitto da una miriade di incertezze e superficialità a livello tecnico oltre che artistico. Lo stile anime, il cast di personaggi proposto e il design delle creature sono privi di mordente ed attrattiva salvo alcune eccezioni; così come poco eleganti sono i dialoghi ed il falso arbitrio dato all'utente, di fronte a scelte che riconducono l’esperienza di gioco sempre e comunque entro confini già tracciati. Il level design, la lentezza dell'azione e bilanciamento generale penalizzano un po' troppo il giocatore, rendendo l'esperienza di gioco frustrante, più che divertente. Agli sviluppatori va sicuramente il merito di aver tentato una ibridazione ancor poco battuta (non fosse per lo Scrolls di Mojang); a cui però si deve affiancare il demerito per aver gettato sin troppa carne al fuoco lasciandola cuocere un po’ troppo.

    5

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