Recensione Monster Hunter 3 Ultimate

Il remake del capitolo apparso su Wii in formato portatile

Monster Hunter 3 Ultimate

Videorecensione
Monster Hunter 3 Ultimate
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
  • Wii U
Lorenzo Lorenzo "Kobe" Fazio ama il basket, o per meglio dire i Los Angeles Lakers, l’Hip Hop e il teatro. Dopo aver rincorso la carriera del finto regista, dal 2007 si spaccia anche per finto esperto di videogiochi scrivendo su Everyeye.it. Lo appassionano le belle storie e gli stili visivi ricercati. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Quasi tutti i più grandi publisher del mondo hanno la loro gallina dalle uova d’oro. EA ha FIFA, Activision aggiusta i suoi conti grazie a Call Of Duty, mentre Nintendo non ha che l’imbarazzo della scelta tra Pokémon, Super Mario e The Legend Of Zelda. Parlando di Capcom, e dando soprattutto uno sguardo a come tira il vento in Giappone, il brand da citare è proprio Monster Hunter. La saga, fedelissima alla sua tradizione, è nata su PS2 e si è spostata poi su PSP, dove ha forse dato i suoi frutti migliori, prima di raggiungere il Nintendo Wii con Monster Hunter Tri.
Monster Hunter 3 Ultimate altro non è se non una versione aggiornata e corretta dell’episodio pubblicato sull’ormai pensionata console casalinga della Grande N. Per le novità, quindi, ci sarà da aspettare il quarto capitolo, che questo stesso anno dovrebbe raggiungere il portatile a due schermi. L'episodio che invece ci accingiamo ad analizzare, nonostante le ottime qualità, perde un po' della sua eccezionalità, proprio perché si tratta in fondo di un remake. E' anche vero che la possibilità di godersi questo "terzo" Monster Hunter anche fuori dalle mura di casa è un’occasione ben ghiotta per tanti giocatori. Bando alle ciance dunque: è tempo di scoprire le meraviglie di Moga e i piaceri della caccia ai mostri.

Mai giudicare Monster Hunter dal primo impatto


Monster Hunter 3 Ultimate è un RPG action basato sulla caccia e sull’abbattimento di mostri dalle svariate dimensioni. Sostenuta da una debole e superficiale struttura narrativa, l’avventura vi introdurrà progressivamente a quelle che sono le due principali caratteristiche del gioco. La prima è naturalmente rappresentata dalle battaglie con le creature che popolano le vallate e gli oceani che esplorerete. L’altra è invece rappresentata dalla componente ruolistica: assenti i livelli d’esperienza e gli skill tree, il tutto si basa sull’equipaggiamento, ottenibile e potenziabile solo grazie a lunghissime fasi di reperimento dei materiali.
Moga è un pacifico villaggio marittimo. Pur essendo circondata da campi coltivati, gestiti dagli stravaganti Felyne, la popolazione si sostiene grazie alla pesca. La situazione cambia drammaticamente con l’apparizione del feroce Lagiacrus: un gigantesco mostro marino che distrugge la flotta di pescherecci e, causando forti terremoti, mette in fuga popolazione e animali che abitavano le vallate intorno al villaggio.
Queste semplicissime premesse fungono da perfetta cornice entro cui inscrivere le gesta del vostro avatar. Dopo averlo creato grazie a un rudimentalissimo editor, farà la sua comparsa a Moga, deciso a diventare un famoso cacciatore e ad aiutare gli autoctoni grazie alle sue imprese. In questo senso il terremoto e l’oscura minaccia del Lagiacrus si travestono da ideali giustificazioni per guidarvi attraverso il prolungato tutorial e immergervi a poco a poco nella gigantesca sovrastruttura che il titolo propone.
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Inizialmente si tratterà di uscire dal centro abitato in cerca di primizie o di confrontarvi contro amabili e innocui erbivori. In seguito, con il ritorno del fabbro, del cuoco, degli agricoltori e dei vari venditori, tutti scappati in seguito al terremoto, verrete accolti da richieste sempre più pressanti e complesse. Sarete così costretti ad esplorare con maggior perizia ogni ambientazione e ad armarvi di coraggio per affrontare bestie aggressive e tenaci.
Se i fan della serie ci metteranno meno di un secondo per comprendere al volo come e cosa devono fare, i neofiti entreranno a fatica nell’ecosistema di Monster Hunter 3 Ultimate. Nonostante il lungo e utilissimo tutorial, il videogiocatore medio inizialmente mal sopporterà i compromessi richiesti dal prodotto. Tanto per cominciare i menù risulteranno poco chiari e fin troppo diversi da quelli classici degli RPG di stampo nipponico. Ci si mette del tempo per capire che l’equipaggiamento può essere cambiato solo tornando nella propria dimora e a leggere correttamente le statistiche di ogni componente dell'armatura. Ciò che è peggio, in molti potrebbero rimanere amaramente delusi durante la prima battuta di caccia. Usciti da Moga, al posto di una sconfinata landa in cui muovervi liberamente, troverete una serie di ambientazioni numerate e dalle dimensioni relativamente contenute. Chi è cresciuto a pane e The Legend Of Zelda si troverà spaesato e straniato da una simile scelta degli sviluppatori.
Ad amplificare ulteriormente lo sgomento del neofita, ci penserà infine il combat system: elemento con cui dovrete imprescindibilmente scendere a patti per comprendere appieno la filosofia della saga. Sguainata l’arma di turno rimarrete perplessi dalla lentezza d’esecuzione dell’avatar e dalla sua incapacità di concatenare vere e proprie combo. Inoltre vi chiederete dove sia finito l’adoratissimo lock-on. Se è vero che Monster Hunter 3 Ultimate, tra le novità, vanta la possibilità di riallineare la telecamera inquadrando i mostri più grandi, questa funzione non solo è disabilitata per le creature di dimensioni modeste, ma non è automatica: di volta in volta dovrete attivarla tramite la pressione del dorsale destro.

Imparare ad apprezzare la caccia


Se le cose stanno in questo modo, perché un tale successo? Perché il l'utente occidentale, indiscutibilmente diverso dal videogiocatore nipponico, dovrebbe appassionarsi a un’avventura così particolare e lontana dai classici RPG action?
La risposta è solo una: Monster Hunter 3 Ultimate (ma alla fine tutti i capitoli della saga) è un titolo che va vissuto, assaporato e scoperto poco alla volta. Non si tratta di accettarne passivamente i compromessi: si tratta di interiorizzare un gameplay ed una struttura solo inizialmente avaro di gioie e soddisfazioni.
Cominciamo proprio dal combat system.
La sostante "pesantezza" di ogni movimento del cacciatore, che si trascina dietro armi enormi e ingombranti, non è da considerarsi un ostacolo, ma anzi un effetto voluto. Soprattutto negli estenuanti combattimenti con i mostri più impegnativi, capirete che non si tratta di avere a che fare con un avatar impacciato, quanto con un gioco in cui le azioni vanno pensate. Ogni mossa deve essere il frutto di un'attenta pianificazione, ogni decisione il risultato di una consolidata strategia. Gli scontri si tramutano in una danza codificata. Grazie a una certa animazione comprenderete che la creatura di turno è sul punto di attaccare. Eluso il suo attacco, attenderete il momento migliore per sferrare la vostra controffensiva. Si tratta di un'operazione da compiere con estrema attenzione, studiando le routine comportamentali dei nemici, e confrontandosi costantemente con le scoperte dell'immensa community, oltre che con la propria esperienza. Anche l’assenza di un vero e proprio lock-on ha il suo senso, che si scopre quando ci si accorge che colpire una parte anatomica al posto di un’altra ha la sua importanza strategica e in termini di loot.

Un combat system apparentemente farraginoso, si rivela in realtà una sorta di libera traduzione dei classici scontri a turni. Il tempismo in questo caso è tutto, così come il conoscere perfettamente i pattern d’attacco nemici.
Naturalmente collegato alle fasi di caccia, troviamo il crafting. Come già anticipato, completando le quest il villaggio di Moga si ripopolerà, vedendo il ritorno di figure di vitale importanza quali il Fabbro e il Cuoco Itinerante. In mancanza di vere e proprie statistiche legate all’esperienza dell’avatar, l’unico modo per potenziarvi sarà affidarvi all’equipaggiamento. In prima linea naturalmente armature e armi. Le prime si compongono di diversi pezzi (elmo, pettorale, bracciali, fiancali e schinieri) le seconde si dividono in ben dodici categorie. Se l’Armeria sarà sempre felice di vendervi uno dei suo articoli, solo contando sul Fabbro otterrete item esclusivi e veramente efficaci. Questo però necessiterà di materie prime specifiche per le sue creazioni, il che vi costringerà a reperirle uccidendo determinati mostri. Un discorso simile può essere fatto per il Cuoco Itinerante, capace di creare manicaretti generosi di bonus, e con il Capo Contadino, le cui terre sono ideali per coltivare primizie di tutti i tipi.
Si viene così a creare un circolo virtuoso: nuove quest vi imporranno di incrementare la qualità dell’equipaggiamento e questa necessità vi spingerà a cacciare i mostri più imponenti e aggressivi. Inutile dire che molti videogiocatori saranno completamente assorbiti da una struttura in grado di creare assuefazione, trasmettendo un eccezionale senso di progressione.
Naturalmente dal punto di vista del gameplay i difetti non mancano. Il lock-on, visto che è stato introdotto, avrebbe potuto essere disponibile anche per i nemici di dimensioni ridotte. Inoltre troviamo ormai anacronistica la divisione dell’ambientazione in tante piccole stanze tra loro collegate. Sorbirsi schermate di caricamento tra l’una e l’altra causa più di un attimo di frustrazione. Lascia l’amaro in bocca constatare che salvo Moga e i suoi dintorni, tutti gli altri scenari, raggiungibili solo accettando specifiche quest, non sono liberamente esplorabili.
Gli amanti della saga potrebbero sostenere che si tratta di elementi connaturati al brand, che non possono essere modificati senza variare una struttura rodata e di successo. Probabilmente, però, si tratta degli stessi giocatori che non perdonano invece l'immobilismo di certe altre saghe ben più commerciali. Siamo quindi d'accordo che una formula così ben bilanciata necessiti di modifiche ponderatissime: ma speriamo appunto che i prossimi capitoli sappiano apportarle senza snaturare la filosofia di fondo, perchè dopo tutti questi anni, anche Monster Hunter ha bisogno di una rinfrescata.

Meglio il 3D o l’online?


Non resta che analizzare le novità introdotte in Ultimate rispetto al Tri e le specificità della versione per 3DS.
Riguardo al primo punto l’elenco è bello sostanzioso. E' ad esempio notevole la presenza di mostri recuperati da Monster Hunter Portable 3rd e Freedom Unite, tra cui l’amatissimo Nargacuga, che culmina poi con l'introduzione di una nuova, gigantesca creatura, e di moltissime variazioni delle razze già presenti nel capitolo per Wii. Unitamente all'introduzione di un'area aggiuntiva, questo tripudio quantitativo farà la felicità dei fan della saga, quelli che conoscono per filo e per segno tutte le caratteristiche e le routine delle enormi creature, e che si troveranno di fronte alla versione più completa del titolo Capcom. Ed in definitiva, dal punto di vista quantitativo, il suffisso "Ultimate" che la software house ha voluto inserire nella titolazione è pienamente giustificato: questo episodio è di fatto il più vasto e completo di sempre. Quasi come fosse lo spaccio universale dell'eredità che Monster Hunter ha costruito negli anni: una sorta di "versione totale", che accumula creature, equipaggiamento e situazioni disseminate in vari episodi, costituendo di fatto un'enorme "enciclopedia" giocabile.
Ben nota anche la presenza di quattro ulteriori classi di armi. I Corni funzionano sulla breve distanza, ma attivando speciali sequenze di mosse sono in grado di eseguire melodie che elargiscono bonus all’avatar. Gli Archi sono simili nel funzionamento alle Balestre, necessitano per questo di armature specifiche e permettono di colpire anche dalla distanza, ma non sono limitati dal numero di frecce in proprio possesso. Le Doppie Lame sono facili da maneggiare e permettono di sfruttare attacchi speciali consumando parte della barra della resistenza. Le Lame-Fucili, infine, si dimostrano piuttosto malleabili: per quanto lente nel corpo a corpo, sono sempre efficaci per sparare qualche proiettile dalla distanza.
In termini di contenuti e persino sul fronte grafico, questa edizione per 3DS non ha nulla da invidiare a quella per Wii U, rilasciata in contemporanea. Il numero di mostri, quest e item è assolutamente identico, ed allo stesso tempo interfaccia e control scheme se la cavano egregiamente (anche se il lavoro sull'interfaccia dinamica gestibile dal Gamepad è un notevole plusvalore). C'è però una singola perplessità: mentre i due schermi permettono di gestire con facilità hub e menù, in assenza del Circle Pad faticherete non poco a direzionare la telecamera tramite touch-screen. Il già citato famoso lock-on elimina parte dei guai, ma se volete godervi al massimo Monster Hunter 3 Ultimate, è assolutamente arrivato il momento di accaparrarvi la (goffa) periferica.

Purtroppo la nota più dolente giunge quando si considera il multiplayer: caratteristica primaria della serie. Come già sanno i più informati, solo la versione per Wii U è abilitata all’online. Su 3DS avrete solo due scelte: affidarvi al multiplayer locale, oppure cooperare con qualche amico munito proprio della versione per Home Console. Proprio la comunicazione con l'edizione casalinga, che può ospitare fino a 3 giocatori dotati di portatile, è una delle specificità più interessanti del software, e potrebbe in parte sopperire alla naturale difficoltà di trovare
qualche amico munito di portatile e cartuccia (dalle nostre parti non funziona come in Giappone).
Notevole anche la possibilità di spostare i salvataggi dalla versione home a quella portatile, per continuare a giocare in mobilità. Nonostante questo aspetto, è davvero difficile suggerire l'acquisto combinato delle due edizioni, e chi dovesse infine optare per la versione 3DS, si troverà un po' osteggiato dall'assenza dell'online classico.
Graficamente, per fortuna, ci troviamo di fronte a un lavoro magistrale. Artisticamente le immagini parlano da sole: la ricercatezza dell’art design nei mostri, nelle armature e negli scenari è da applausi a scena aperta, e non mancheranno i panorami in grado di lasciarvi di stucco. Tecnicamente il motore grafico non conosce grosse incertezze e riesce sempre a garantire 30 frame al secondo. I modelli poligonali di cacciatori e creature sono curatissimi, così come le loro animazioni. Buono anche il 3D, che riesce a farsi apprezzare senza affaticare la vista proprio perchè non esagera in aggetto.
Ottimo il sonoro. Fatto salvo per alcuni effetti, i suoni ambientali e i versi dei mostri ci restituiscono l’idea di una natura viva e predominante. Le poche musiche che accompagnano l’azione non lasciano il segno, ma accompagnano in maniera appropriata l'azione di gioco.
Quasi superficiale parlare di longevità. Vi serviranno almeno una ventina di ore per rimettere tutto a posto a Moga, ma i veri fan della saga sanno bene che terminare la main quest non è che una semplice parte del tutto. Virtualmente infinita, quest’edizione Ultimate permette di godersi centinaia di ore di gioco, per portare a termine le nuove quest e sconfiggere gli avversari più coriacei. Torniamo però a ribadire che l’assenza dell’online influisce negativamente su questo aspetto, riducendo abbastanza l'appeal del prodotto una volta raggiunto l'ideale "endgame".

Monster Hunter 3 Ultimate L’esordio di Monster Hunter su 3DS non può che dirsi assolutamente riuscito. Ancora una volta avrete a che fare con un capitolo che non stravolge la formula di base, ma la arricchisce proponendo nuovi mostri, armi, item e sistemi di crafting. E' proprio l'incremento contenutistico che in fondo giustifica il suffisso Ultimate, sottolineando l'enormità di questa edizione. Per il resto, dal sistema di controllo al combat system, passando per il meraviglioso comparto tecnico, tutto funziona per il meglio, regalandoci uno degli episodi più completi e riusciti di sempre. C'è anche da dire però che il cuore del pacchetto resta quello già esplorato nell'edizione Wii, e chi l'ha già spolpata potrebbe non sentire troppo il bisogno di questa versione (ottimamente) potenziata. Ma l'aspetto che rema contro a Monster Hunter 3 Ultimante è soprattutto la mancanza dell’online, che sicuramente spingerà i veri fan ad optare per l’edizione su Wii U (a meno che ovviamente la portabilità non sia un fattore determinante). Ci sentiamo comunque di consigliare l'edizione 3DS soprattutto ai neofiti del brand e a chi non ha la possibilità di giocarlo sulla nuova console casalinga di Nintendo. Senza nulla togliere al titolo, divertente e assuefacente, Capcom ha forse sbagliato qualcosa nella sua politica di sviluppo della versione per 3DS, considerandola evidentemente secondaria e "di supporto" a quella WiiU. O, più probabilmente, non ha voluto fare "concorrenza interna" all'ormai imminente quarto capitolo, in arrivo sempre sul portatile Nintendo. Proprio in quest'ottica, chiunque sia incuriosito dal brand ma non abbia mai avuto il coraggio di avvicinarsi ai capitoli precedenti, può considerare questa edizione come una sorta di "lezione di recupero": un compendio generale delle conquiste del brand, utile anche per decidere se lasciarsi rapire in futuro da Monster Hunter 4.

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