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Recensione Monster Hunter Generations

Dopo aver riscosso un enorme successo in Giappone (oltre quattro milioni di copie vendute), Monster Hunter Generations arriva finalmente in Europa.

Versione analizzata: Nintendo 3DS
recensione Monster Hunter Generations
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • 3DS
Giovanni Calgaro Giovanni Calgaro è avvocato per sbaglio, ma tuttologo per passione, cresciuto a pane e videogiochi sin dalla più tenera età. Allevato da un commodore 64 non ha mai smesso di stupirsi per l'immensità della forma d'arte videoludica, tanto da sentire molto presto il bisogno di sfruttare l'amore per la scrittura per raccontare, far conoscere ai più e condividere questa meravigliosa passione. Potete sempre trovarlo su Facebook e Twitter, sempre che non sia in qualche aula di tribunale.

Ne abbiamo viste di cose che voi umani non potete neanche immaginare: Tetsucabara in agguato al di là delle palizzate del villaggio Pokke, Yian Kut-Ku appostati nella Frontiera Giurassica pronti a farci la pelle e pavidi Felyne che ci abbandonano nel momento meno opportuno. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella Steppa Artica. È tempo di morire, come direbbe qualcuno. Monster Hunter ci accoglie ancora una volta, violento e senza pietà, come un pugno in pieno stomaco. Un dolore estremamente piacevole, però. Nonostante sia passato più di un decennio dalla sua prima apparizione, il peculiare hunting game targato Capcom non ha perso smalto, continuando a raccogliere appassionati tanto in madrepatria quanto negli ostici territori occidentali. Con quest'ultima installazione il team di sviluppo non si è limitato a proporci un "best of" di tutti questi anni passati assieme, come spesso si fa quando scarseggiano le idee bensì è riuscito a dare, come vedremo, nuova linfa al brand. In Giappone il nuovo episodio ha smesso la numerazione progressiva per fregiarsi di una semplice "X" (da leggersi come Cross), pregna di significati come solo la tradizione orientale può fare. X, ovviamente, rappresenta un chiaro omaggio al primo decimo anniversario della serie, ma non solo. La X, con i suoi quattro estremi, vuole indicare anche i nuovi stili di combattimento, i villaggi che i cacciatori possono visitare e, per la prima volta, gli antagonisti principali del titolo. Con queste premesse - e promesse - non potevamo che nutrire grandi aspettative sul titolo (ma anche dei dubbi su alcune novità) e attendere con trepidazione il momento in cui avremmo potuto tornare a cacciare.

La caccia, la caccia non cambia mai. O forse sì?

Non appena scendiamo dall'aeronave che ci ha trasportato sino al ridente villaggio di Bherna, ci dà il benvenuto una sensazione familiare. Sembra quasi di non avere mai lasciato, né con la testa né tantomeno con il cuore, le pericolose lande dell'hunting game di Capcom. Sin dalle prime battute, però, si percepisce un'aria di rinnovamento. La struttura portante che tiene in piedi questa nuova iterazione del brand non cambia di una virgola rispetto al passato, per la felicità dei veterani, ma le novità non tardano a far capolino; a partire dal sottile sostrato narrativo che accompagna e dona un senso di logica coerenza alla progressione e al lore di gioco. Quest'ultimo, pur basandosi sempre sul farming duro e puro, è stata addolcito e reso maggiormente appetibile per i timorosi neofiti della serie grazie a molti espedienti, ben amalgamati nell'intelaiatura preesistente, che rendono Generations il capitolo più accessibile di sempre. Intendiamoci, le missioni restano sempre ben ancorate alla loro struttura classica, decisamente avara di variazioni sul tema. Buona parte delle quest continuano ad avere come obiettivo la raccolta di un determinato materiale, la mera uccisione di un mostro di grossa taglia, o magari più esemplari di una specie più piccola. La buona notizia è che, nonostante la sua staticità, l'esaltante struttura di gioco regge senza alcun problema. Il rituale rimane quello di sempre: la necessità di mettere le mani su risorse migliori con cui forgiare armature sempre più potenti. Solo che ora l'estenuante procedimento è reso in modo decisamente più razionale. Alla Wyccademia, organizzazione dedita allo studio dei mostri la cui sede si trova proprio a Bherna, è deputato il ruolo di "collante" e sostegno dal quale si dipana una fitta tela di richieste, missioni ed eventi che portano il giocatore a intraprendere un viaggio attraverso alcuni tra i luoghi iconici della serie come il villaggo Kokoto, l'innevato Pokke e l'idilliaco centro termale Yukumo. Il banco delle missioni si amplia di conseguenza, inglobando una miriade di incarichi e richieste provenienti dagli abitanti dei diversi centri. Grazie alla Wyccademia, il novello cacciatore può dunque viaggiare tra un villaggio e l'altro per soddisfare le richieste non solo dell'accademia ma anche dei cittadini in difficoltà. Così facendo si guadagna influenza presso ogni centro abitato e, progredendo nell'avventura, questa darà diritto a svariati premi esclusivi come progetti con cui forgiare nuovo equipaggiamento, arti nuove di zecca e così via. L'introduzione dell'espediente basato su un sistema "a ricompense" dona dunque un'inedita freschezza e una maggiore coerenza al processo di crescita del proprio cacciatore e consente, a chi non ha molta dimestichezza, di non perdersi nella folta ridda di progetti, equipaggiamento e materiali da raccogliere. Il farming estremo viene in parte disinnescato e reso più digeribile ai neofiti grazie anche all'inedito ruolo rivestito dai nostri compagni Felyne. I pulciosi e miagolanti compagni d'avventura, che da sempre ci forniscono il loro aiuto in battaglia, ora si sono guadagnati un posto al sole grazie alle inedite missioni Cacciamiao e ad un minigioco a essi dedicato. Le prime non solo altro che missioni canoniche, in cui indossiamo la folta pelliccia dei nostri Felyne. Il gameplay muta di conseguenza, aiutando i meno esperti a esplorare le mappe e apprendere i pattern d'attacco dei mostri senza ansia, grazie a un decisa rivisitazione delle statistiche di attacco e difesa che rendono più facile abbattere le bestie e sopravvivere agli attacchi. La schermata è stata alleggerita e i giocatori possono utilizzare solo le mosse di supporto che il felino ha imparato, mentre non devono preoccuparsi di parametri come la resistenza o dell'acutezza dell'arma.

Un'esperienza di gioco, insomma, più semplice e immediata. Il minigioco invece, chiamato Cacciatori di Miaostri, ci permette di inviare (o meglio, sparare dal cannone dell'aeronave) in esplorazione sino a quattro compagni Felyne, i quali si occuperanno di raccogliere automaticamente risorse riportandole alla base una volta terminato il compito. Un giochino che all'apparenza può sembrare secondario e insignificante; invece la quantità di materiali raccolti dai gattini può rendere più leggera l'attività di farming dei giocatori. La sezione ruolistica dedicata ai simpatici felini rimane quella di sempre. Possiamo reclutare numerosi Felyne dalle varie Miadama in giro per il mondo di gioco, riscattarli con i buoni compagno o tramite StreetPass. Ogni pulcioso combattente può contare su classi e abilità diverse le quali possono essere sbloccate attraverso l'allenamento, oppure facendoci accompagnare durante la caccia. Possiamo inoltre forgiare equipaggiamento e armi anche per i nostri compagni per aumentare statistiche e resistenza agli attacchi elementali.

Cerco i mostri tutto l'anno e, all'improvviso, eccoli qua

Monster Hunter Generations quindi non stravolge la formula di gioco tipica della serie, ma innesta nel suo rodatissimo impianto ludico una pletora di nuovi contenuti e migliorie che vanno ad arricchire e svecchiare in modo deciso il gameplay. Durante le nostre battute di caccia avremo la possibilità di imbatterci in una quantità spropositata di bestie provenienti non solo dai precedenti capitoli della serie (ben 83), ma anche mostri aggressivi nuovi di zecca (17, che portano il totale a 105), ognuno con i propri pattern d'attacco e abitudini. Senza dimenticare i quattro nuovi, enormi, cattivissimi antagonisti che animeranno l'end game e le nuove declinazioni "Deviant".

Queste ultime possono essere cacciate solo con permessi speciali e non sono altro che alcune versioni speciali, più forti, delle bestie che tutti conosciamo. I deviant monster, oltre ad avere un design particolare e inedito, possiedono anche abilità e pattern d'attacco diversi rispetto alle controparti comuni. La nuova iterazione del brand approfondisce come mai prima d'ora la componente tattico-strategica che da sempre caratterizza la serie, e permette a ogni giocatore di personalizzare ancora più che in passato la propria esperienza di gioco. Il vero punto di forza del titolo continuano ad essere, ovviamente, i combattimenti. La natura poco permissiva del gioco resta assolutamente inalterata, così come l'elevato tasso di sfida con cui dovremo confrontarci, il quale aumenta esponenzialmente mano a mano che ci avviciniamo all'endgame. Ciò nonostante l'introduzione degli stili e delle arti di combattimento, ovvero la novità più chiacchierata di questo capitolo, dona alla fase di caccia un dinamismo inedito che farà felici sia i veterani che i neofiti. Gli stili si suddividono in quattro categorie: Gilda, Offensivo, Aereo e Ombra. I primi due sembrano studiati apposta per prendere dimestichezza con le nuove meccaniche di gioco e aiutare i neo giocatori a farsi le ossa. Mentre lo stile Gilda si presenta come il più equilibrato dei quattro, consentendoci di portare sino a tre arti durante la caccia, l'Offensivo - come recita il nome - è maggiormente votato all'attacco. Gli ultimi due, ovvero l'Aereo e lo stile Ombra, sono invece più tecnici e impegnativi. Lo stile Aereo consente di cavalcare i mostri (con minigioco annesso) e portare potenti attacchi dall'alto utilizzando gli stessi, o altri oggetti, come dei veri e propri trampolini. Diventando dei maestri dello stile Ombra, invece, ci consentirà di muoverci rapidamente schivando le mosse delle bestie e contrattaccando con mosse spettacolari al momento più opportuno. Le arti di caccia non sono altro che abilità speciali, sbloccabili nel corso dell'avventura, che potranno essere lanciate non appena l'apposita barra posta nel touch screen si riempirà.

Esistono arti universali, utilizzabili indifferentemente, e specifiche per ognuna delle quattordici categorie di armi che tornano dal precedente capitolo. Ogni tipologia di arma equipaggiata può contare sino a nove arti diverse che vanno ad arricchire il ventaglio di possibilità tattiche e strategiche di ogni scontro. Ovviamente, a ogni arma è associata una ben determinata mappatura dei comandi. Di conseguenza, si renderanno necessarie lunghe sessioni di pratica per padroneggiare al meglio tutte le combinazioni. Abbiamo testato a lungo ogni stile e molte delle arti di combattimento, trovando profondità, equilibrio e un'ottima giocabilità con ogni possibile combinazione. Sotto questo punto di vista il lavoro di rifinitura da parte del team di sviluppo è da considerarsi encomiabile. Quindi, lungi dall'essere una trovata meramente estetica e secondaria dedicata alla spettacolarizzazione dei combattimenti, come paventavano i più, l'aggiunta degli stili e le arti si è rivelata un'aggiunta di - estremo - peso, soprattutto se considerata in prospettiva delle battute di caccia con amici di tutto il mondo. L'ampio livello di personalizzazione consente ai giocatori di variare strategie, abilità ed equipaggiamento in modo da creare gruppi più omogenei. La base di caccia online ci permette di partecipare alla caccia di altri giocatori oppure creare una propria stanza, settando il livello delle missioni e gli obiettivi specificando, ad esempio, le prede e i materiali da raccogliere.

Quello di prima, ma con qualcosa in più

Sotto il profilo meramente tecnico Monster Hunter Generations si fregia dello stesso engine visto nel precedente episodio, ma con alcune migliorie che rendono più viva e spettacolare l'azione di gioco. In questo senso, le nuovissime animazioni relative agli attacchi ed alcuni elementari effetti particellari che sottolineano la potenza dei colpi, come il sollevamento di nuvolette polvere, svolgono il loro dovere senza strafare o scadere nel ridicolo. La piccola console Nintendo è stata spremuta ancora una volta al massimo delle proprie potenzialità dando vita, come sempre, ad un mondo di gioco ben caratterizzato e dettagliato nonostante texture sbavate e non propriamente definite.

La qualità poligonale non è per nulla eccezionale e presta il fianco agli acciacchi dell'età, ma il colpo d'occhio resta comunque di rilievo per una console portatile con un lustro sul groppone. Il design delle creature, da sempre vero tratto caratterizzante della serie, si attesta su livelli qualitativi elevati e sopra le righe - come era lecito aspettarsi - con picchi di eccellenza che raggiungono l'apice grazie alla caratterizzazione delle quattro terribili new entry. L'effetto 3D è, come al solito, ben realizzato e mostra un'ottima profondità prospettica risultando stabile ed estremamente godibile su Nintendo New 3DS. Inoltre, sempre sulla nuova nata di casa Nintendo, il piccolo secondo stick analogico - o C-Stick che dir si voglia - svolge egregiamente il proprio dovere, per la gioia dei fortunati possessori che potranno accantonare l'orribile (per quanto riguarda il design) ricordo del Circle Pad Pro.

Monster Hunter Generations Monster Hunter è sempre Monster Hunter, c'è poco da fare. La sensazione di familiarità che ci pervade una volta indossati i panni di uno scapestrato cacciatore è quella di sempre. Il particolare, sadico, senso d'appagamento che possiamo trovare solo in pochi altri titoli qui ci fa sentire a casa. Sin dalle prime battute di gioco, però, emerge chiaramente che questo non è un Monster Hunter come gli altri o, meglio, non vuole essere una semplice summa di quanto visto in dieci anni. Ogni volta che un nuovo capitolo della serie giunge nelle nostre console il motto è sempre lo stesso: "è il Monster Hunter più vasto e completo mai visto sino ad ora". Ebbene, l'esclamazione vale ora più che mai, grazie alle novità che vanno a innestarsi su una formula di gioco estremamente cattiva e poco permissiva, ma sempre godibile. Il team di sviluppo coglie l'importante ricorrenza per lasciare la numerazione progressiva e omaggiare il decimo anniversario come si deve. Quella "X", persa nella conversione occidentale, si fregia di molteplici significati e riassume in un unico simbolo la vastità del titolo. Quattro sono i villaggi visitabili, quattro sono gli inediti stili di caccia e quattro, infine, sono le enormi bestie che dovremo cacciare. Su queste caratteristiche principali si incardina un'esperienza di gioco mai così aperta e accessibile ai neofiti. Intendiamoci, il titolo rimane burbero e scontroso per la gioia dei veterani. Ora, però, v'è un senso di progressione estremamente coerente rispetto al passato e, l'introduzione delle nuove meccaniche di gioco, mitiga leggermente l'intransigenza del farming senza mai snaturare i tratti caratteristici della serie. Monster Hunter Generations è un titolo imperdibile per tutti gli appassionati, così come rappresenta un ottimo punto di partenza per tutti coloro che si sono sempre fatti frenare dalla scontrosità dell'hunting game firmato da Capcom.

9.0

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