Recensione Monster Tale

Dal creatore di Henry Hatsworth, un action game particolarissimo arriva su DS

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  • DS
Alessandro Mazzega Alessandro Mazzega prende confidenza fin da tenera età con pad e tastiera e si appassiona rapidamente al mondo dei videogiochi, lavorando come giornalista sulle principali realtà online e occupandosi di sviluppo, attualmente in Forge Reply. Bassista fallito, ha ormai venduto lo strumento per passare dietro al microfono, sia per cantare che per condurre il podcast Gaming Effect. Cercatelo su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Alcuni attenti giocatori, amanti di una certa tipologia di titoli per DS, si ricorderanno sicuramente di Henry Hatsworth, action/puzzle pubblicato da Electronic Arts nel 2009, titolo che ottenne un’ottimo successo da parte della critica, non incassando altrettanti numeri in termini di vendite, probabilmente a causa di una distribuzione tutt’altro che capillare e di uno sforzo dal punto di vista del marketing decisamente limitato.
Fece scalpore la notizia che il lead designer del gioco, forse anche in seguito all’insuccesso dello stesso, decise di lasciare Electronic Arts, in modo da poter perseguire la propria visione senza gli obblighi dettati dai uno dei più grandi colossi dell’industria.
Da questa scelta nacque DreamRift, sviluppatore indipendente con un notevole bagaglio di esperienze. Il loro primo gioco, intitolato Monster Tale, è finalmente disponibile in versione americana, pubblicato da Majesco.

Platform-gotchi?

Henry Hatsworth era un riuscitissimo mix tra un platform classico, con venature decisamente action, e un puzzle game di tipo match three. Il dualismo tra le due componenti, sapientemente bilanciato, dava alla luce qualcosa di nuovo e fresco, malgrado alcune problematiche di fondo dovute ad una curva di difficoltà non sempre perfetta.
I ragazzi di DreamRift hanno deciso di proseguire lungo quella strada, andando però a cambiare una delle due metà che compongono la loro formula magica: al posto del puzzle game, quindi, questa volta avremo un "tamer game", che può essere inquadrato a metà tra il sempre verde Tamagotchi e un Nintendogs ristretto.
Lo schermo superiore visualizza il mondo di gioco, con una classica inquadratura 2D a scorrimento orizzontale e verticale, mentre quello tattile mostra il santuario, luogo in cui vivrà una creaturina, evolvendo in base alle nostre amorevoli cure.

Storie di mostri

Tutta la trama ruota intorno alla figura di Ellie, ragazzina solitaria che trova una strana fascia da polso nella foresta, durante una notte particolarmente insonne.
Indossandola si ritroverà di colpo in un mondo alternativo, popolato da mostri poco raccomandabili. Fortunatamente a pochi minuti dal suo arrivo incontrerà subito un alleato: un uovo giallo ed arancione si schiuderà proprio davanti ai suoi occhi, rivelando Chomp, una piccola creatura in grado di levitare che, come da tradizione per alcune specie animali, si affezionerà subito ad Ellie, in quanto primo essere vivente conosciuto.
Che legame c’è tra la fascia e Chomp?
Lo si scoprirà esplorando la terra dei mostri, capendo un po’ alla volta di non essere l’unico umano ad esservi arrivato.
Gli abitanti sono ormai succubi di alcuni bambini, cinque per la precisione, che stanno dominando varie regioni come re, preferendo una vita agiata in questa terra piuttosto che quella legata ai banchi di scuola e agli impegni giornalieri della realtà che conosciamo.

Henry Vs. Ellie

Lo stile di Monster Tale riprende direttamente quello di Henry Hatsworth, al punto tale che in alcune sezioni ci si potrebbe domandare se non sia stato riciclato qualcosa: visivamente i due prodotti si avvicinano molto, con una grafica 2D semplice ma curata e musiche di sottofondo adatte al contesto.
Henry Hatsworth, però, aveva dalla sua una coerenza più marcata, in quanto tutto lo stile di gioco, dall’ambientazione ai personaggi, richiamava l’Inghilterra Vittoriana dei cacciatori di tesori, con una caratterizzazione umoristica e uno spirito molto British.
In Monster Tale tutto questo è andato perduto e sia Ellie che i bambini contro cui dovremo scontrarci non sono all’altezza di quanto proposto dal precedessore. I vari personaggi sono caratterizzati secondo gli stereotipi del caso, dalla ragazzina ben vestita, truccata e piena si sé, al giovane atletico, sempre pronto a tuffarsi nelle onde con il suo surf.
Anche lo stile di Chomp, all’inizio cucciolo ma, come prevedibile per un pet simulator, in perenne crescita, non è particolarmente riuscito: all’inizio carino e simile ad un pupazzo di peluche, in seguito si trasformerà, diventando a tutti gli effetti un mostro, con un design che devia dal classico stile imposto ai Pokemon, sempre simpatici anche da adulti, ma virando verso i Digimon, non lesinando in zanne e occhi spiritati.

Tra un salto e una carezza

Sullo schermo superiore si svolgerà gran parte dell’avventura: Ellie può saltare e combattere utilizzando la sua fascia, con cui eseguire attacchi oppure sparare dei globi di energia a lunga distanza.
Lo stile è quello classico, ispirato ai grandi Metroid e Castlevania bidimensionali: si avanza di area in area, sbloccando progressivamente nuove abilità che permetteranno di tornare sui propri passi, proseguendo in zone prima impossibili da raggiungere.
In questo modo si amplierà molto l’insieme delle possibilità, tra doppi salti, attacchi caricati e l’opportunità di distruggere massi e pesanti porte sigillate che bloccano il passaggio.
La struttura a Tamagotchi si innesta completamente nella parte inferiore: al solo tocco di un tasto Chomp salirà nello schermo superiore, aiutando Ellie a combattere, sfruttando degli algoritmi di intelligenza artificiale tanto avanzati quanto sarà il suo livello. Per ogni mostro ucciso Chomp guadagnerà punti esperienza, evolvendo progressivamente e sbloccando nuove forme che lo porteranno a variare pesantemente i suoi parametri di comportamento.
Chomp potrà diventare più intelligente, più forte e ottenere delle abilità alternative -come la resistenza a certi tipi di attacchi- semplicemente combattendo o sfruttando gli oggetti che Ellie gli fornirà: molti mostri, una volta uccisi, rilasceranno dei premi che, se raccolti, cadranno nello schermo inferiore, luogo in cui Chomp dovrà periodicamente ritornare per potersi riposare, ricaricando quindi la sua energia. In queste occasioni il nostro fido compagno potrà utilizzare tali oggetti, mangiandoli (in caso fossero gelati, frutta o altri alimenti), studiandoli (per quanto riguarda libri o antiche pergamene), o giocando (con macchinine, catapulte e palloni).
Ogni interazione con gli oggetti fornisce sia esperienza che l’aumento di uno specifico parametro, fattore che comporta evoluzioni diverse in base a ciò che gli forniremo.
In questo modo starà a noi far crescere in un modo o nell’altro Chomp, sbloccando le nuove abilità e vedendolo cambiare esattamente come un Tamagotchi.

Monster Tale Si vede che Monster Tale è l’opera seconda di DreamRift: prende a piene mani da Henry Hatsworth ma appare molto più curato, senza sbagliare alcuni elementi chiave come fece il predecessore. La grafica è altrettanto curata, sebbene meno coerente a livello globale, e il gameplay cambia, dando maggior spessore alla parte action, introducendo meccaniche nuove ed un dualismo con Chomp che permette di affrontare la sfida in molti modi diversi. Per fortuna questa volta la difficoltà è calibrata in modo più fine, andando ad evitare le punte di frustrazione estrema viste in Henry Hatsworth. Lo penalizza un po’ di backtraking marcato, ma è comunque endemico nella struttura in stile "metroidvania"; inoltre esplorare nuovamente aree già viste permette di raccogliere nuovi oggetti per far crescere il nostro fido compagno. Un gioco interessantissimo per chi ha amato Henry Hatsworth e un action platform decisamente particolare per chi non avesse mai avuto modo di provarlo. Speriamo in una pubblicazione anche sul mercato europeo.

8

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