Recensione Mortal Kombat XL

Forte di un buon successo sul fronte eSport, il picchiaduro di Nether Realm torna in una versione "allargata".

Versione analizzata: Playstation 4
recensione Mortal Kombat XL
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • PS4
  • Xbox One
Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È evidente ormai, Mortal Kombat X è il picchiaduro più riuscito dell'attuale generazione, che può ancora contare su un seguito ben nutrito, almeno su console, s'intende. Oltre a strappare una lacrimuccia ai nostalgici più estremi, fra cui gente che non ha riconosciuto alcun Mortal Kombat dal Trilogy in poi, l'ultima fatica di Ed Boon ha potuto contare su un buon bilanciamento e un sistema di gioco stabile e incredibilmente vario. Certo, alcuni si sono opposti fermamente alla politica di vendita adottata, e soprattutto a quel Kombat Pack venduto a 29,99€, optando per la scelta drastica di saltare a piè pari l'ultimo capitolo della saga, seppur unanimemente riconosciuto come valido. È proprio a questa fetta di pubblico che si rivolge il pacchetto XL, riproponendo l'originale Mortal Kombat X, aggiornato con tutti i contenuti dei due Kombat Pack e tutti i DLC apparsi sullo store finora.

Taglie Forti

Se non si conta l'ultima corposa aggiunta, ovvero il Kombat Pack 2, che, fra le altre cose, aggiunge le stage fatality, la classica arena "The Pit", Goro e un bel quantitativo di skin, il gioco resta pressochè invariato rispetto a quello uscito quasi un anno fa, lo stesso che ha tenuto impegnato un grosso pubblico anche nell'ambito degli eSport, che ha visto NetherRealm reinvestire parte degli introiti garantiti dalla vendita dei DLC nei vari premi da assegnare ai vincitori dei tornei. Oltre 60 gli eventi ufficiali promossi nel corso di un anno, primi classificati che son riusciti a portare a casa premi a cinque cifre (con un totale di oltre 300.000$ vinti nel mondo), e un metagame piuttosto variegato, grazie agli stili di combattimento differenti selezionabili per ogni personaggio.
Un successone, insomma, nonostante le lamentele riguardanti un roster iniziale non proprio in linea con le aspettative, numericamente parlando.
Con l'uscita del primo Kombat Pack, anche i tier più alti, già incerti, si sono ritrovati ad ospitare qualche improbabile outsider, Tremor e Tanya su tutti; il nuovo quartetto di combattenti, composto dallo xenomorfo di Alien, Leatherface, Triborg e Bo Rai Cho, ha tutte le carte in regola per farsi spazio fra i personaggi più apprezzati.

Alien: nello spazio nessuno può sentirti ragequittare.

Era nell'aria, soprattutto dopo l'aggiunta di Predator al roster; i buontemponi di NetherRealm non potevano lasciarsi sfuggire l'occasione di ospitare l'epico scontro fra i due alieni più famosi della cultura pop cinematografica. Indiscutibilmente il personaggio meglio disegnato delle 4 new entry, dotato dagli sviluppatori di entrambe le varianti estetiche viste nei vari film ("big chap" e alien warrior), il bavoso xenomorfo non è lì solo per abbellimento, o per fomentare i fan degli horror movie: sin da subito si mostra come un valido combattente, col giusto potenziale per entrare nelle schiere dei favoriti, nonchè incredibilmente divertente da utilizzare.

Se nella variante "Tarkatan" si fa di tutto per coprire la discutibile assenza di Baraka, assegnando all'alieno molte delle mosse chiave del classico mostro dal sorriso smagliante, nello schema "Konjurer" si lanciano nella mischia anche gli iconici facehugger, protagonisti, fra l'altro, di una delle più interessanti brutality del nuovo personaggio. In generale, la creatura partorita dalla mente di H.R. Giger sembra la più propensa alle combo più lunghe, ancora più letali se supportate dal danno persistente di alcune mosse, incluse nella variante "Acidic". Una prima buona sorpresa, insomma, per il roster allargato di Mortal Kombat XL, anche se fra le fatality disponibili, l'unica degna di nota resta quella che riproduce la morte dell'androide Bishop vista in Aliens (con tanto di cameo della regina aliena).

Bo Rai Cho: vento di culi lontani.

Il beone panciuto, con fiaschetta a seguito, non poteva mancare in una saga che percorre impettita la via del faceto da oltre due decadi. Il concentrato di trivialità ritorna dall'ormai lontano 2002, da quel Deadly Alliance che ha dato i natali anche al ronin Kenshi, già presente nel roster iniziale di MKX. Decisamente il meno accattivante dei 4, da un punto di vista prettamente estetico, Bo Rai Cho può sembrare un po' goffo nei movimenti e nelle tecniche evasive, ma può contare su attacchi piuttosto rapidi ed imprevedibili, e sulla sottovalutatissima arte dell'incendiare i gas intestinali, nella variante "Dragon Breath". La variante "Bartitsu" consente invece l'utilizzo del fidato jojutsu, incrementando notevolmente il range degli attacchi. Ben più complesso è invece lo schema di combattimento "Drunken Master": bere dalla fiaschetta, oltre a cambiare le animazioni del personaggio, sblocca l'utilissima meditation stance, e tutta una serie di attacchi che possono essere sferrati solo dopo aver mandato giù due o tre sorsate; l'effetto è però limitato nel tempo, e se si smette di bere per troppo tempo, il buon Bo Rai Cho resterà fermo -e vulnerabile agli attacchi nemici- per qualche secondo, per liberarsi del carico gastrico in eccesso.

Un personaggio piuttosto difficile da padroneggiare, soprattutto nella sua variante più complessa, che di sicuro non mancherà di dare soddisfazioni a chi avrà modo di studiarselo per bene, e molto interessante per quanto riguarda le cruente fatality, in cui, è inutile dirlo, i succhi gastrici giocano un ruolo chiave.

Leatherface: non aprite quell'aorta.

Direttamente dagli slasher movie, come il collega Jason Voorhees, col quale si prefigura un'altra epica battaglia, si unisce all'allegra compagine anche il maniaco di Texas Chainsaw Massacre. In realtà il punto debole del nuovo quartetto, lo spietato Faccia di Cuoio si mostra subito come il più semplice da utilizzare, fra tutte le nuove aggiunte. Le tre varianti comprendono la modalità "Killer", che utilizza la motosega per la maggior parte degli attacchi di base, con un range piuttosto alto e una serie di attacchi in carica difficili da evitare, la modalità "Macellaio", da usare a distanza molto ravvicinata, nella quale si predilige l'uso smodato di martellate sulle tempie, che intontiscono il nemico per qualche secondo, e infine la variante "Pretty Lady", con tanto di skin ripresa dalle agghiaccianti scene del film, ottima per quei giocatori irritanti che preferiscono starsene in un angolo e colpire a distanza.

Stavolta a volare non sono sfere di energia ma motoseghe accese dal peso di una decina di Kg. Niente di strabiliante, quindi, riguardo gli stili di combattimento e le potenzialità del personaggio nelle sfide più ardue; un po' fiacchi anche i vari finisher, eccenzion fatta per la brutality "The Tenderizer", davvero scioccante.

Triborg: Miwa, lanciami i componenti.

In un sol colpo, tornano i 3 androidi di Mortal Kombat 3, ognuno assegnato ai 3 diversi stili di combattimento di Triborg. Il trio, come accadeva in passato, condivide gran parte degli attacchi base, ma ognuno di essi si distingue, oltre che per il set cromatico, per alcune signature moves tipiche: ritornano quindi le sfere esplosive di Cyrax e la sua rete intrappolante, i missili e il teletrasporto di Sektor, e gli immancabili rampini sparati dal petto di Smoke. In realtà, è presente anche un quarto androide, selezionabile con uno di quei cari vecchi trucchetti old school; si tratta di Cyber Sub-Zero, che condivide alcuni attacchi speciali con il gran maestro Kuai Liang -come i prevedibili raggi congelanti- e può chiamare in aiuto dei mini-droni capaci di potenziare alcuni colpi o risucchiare parte dell'energia dell'avversario.

Un attesissimo ritorno, in una soluzione 3 (anzi 4) in uno che starà bene a tutti, nonostante si venga a ridurre considerevolmente il potenziale numero di fatality. Come suggerisce il nome stesso, il finisher "Team Work", fra i più cruenti aggiunti dal pacchetto, vedrà impegnati tutti e tre i robot nella stessa schermata, mentre l'eccessiva e indubbiamente esilarante fatality della "rottamazione" resta uguale, qualsiasi variazione di Triborg si scelga ad inizio partita; sono previste inoltre parecchie brutality che mostrano la collaborazione fra gli androidi, a seconda delle situazioni.

Mortal Kombat XL Il nuovo pacchetto proposto da NetherRealm è certamente un ottimo affare per chi, dallo scorso anno, si è opposto fermamente alla politica di vendita e ai prezzi esosi dei contenuti aggiuntivi, o semplicemente per chi, per qualche ragione, si è lasciato sfuggire il picchiaduro più violento e sanguinoso della current gen. Dopo le ultime 4 aggiunte, il roster di Mortal Kombat X si fa finalmente affollato, e ancora più vario rispetto all’ultimo corposo aggiornamento portato dal Kombat Pack. Le new entry sono tutte interessanti, sia dal lato fanservice, sia per alcune peculiari meccaniche di combattimento. Per andare incontro a chi ha mostrato un certo attaccamento alla saga, acquistando i contenuti aggiuntivi volta per volta, NetherRealm propone l’aggiornamento alla versione XL a 24,90€. Resta tuttavia controversa la questione relativa al trattamento che NetherRealm ha riservato al mercato PC, che purtroppo non vedrà mai queste succulente aggiunte.

8.6

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