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Recensione Moto GP 10/11

Il corsistico Monumental Games alla griglia di partenza

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Moto GP 10/11
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Le simulazioni motociclistiche, SBK a parte, non stanno vivendo un buonissimo periodo da quando sono sbarcate sulle console in alta definizione. Aldilà del già citato Superbike (migliorato, in ogni caso, soltanto di recente), infatti, non vi sono stati titoli in grado di ambire allo scettro detenuto dalla serie Moto GP nell’incarnazione proposta da Climax.
Passato a Monumental Games, infatti, il brand ha vissuto uno dei periodi più bui dell’intera storia del motociclismo videoludico, proponendo spesso mal riusciti ibridi accolti con assoluta freddezza dalla stampa e dal pubblico. Imparando dai propri errori, tuttavia, il team britannico pare essere riuscito quest’anno ad ingranare le marce alte, proponendo la sua serie in una veste decisamente rinnovata ed in grado di dare il via, col tempo, ad un nuovo ciclo.
E’ giunto il momento di verificare se i buoni propositi appena accennati in fase di preview si siano verificati nel momento di testare la versione completa di Moto GP 10/11, in arrivo sugli scaffali, per Xbox 360 e Playstation 3, il 18 Marzo.

Tra novità e riproposte

Per quel che concerne l’offerta ludica gli sviluppatori inglesi hanno preferito non calcare la mano sull’acceleratore, rischiando il meno possibile e mantenendo pressoché inalterata la struttura di base, già collaudata lo scorso anno. Oltre alla “Gara Veloce” e all’ ”Attacco al tempo”, dunque, avremo la possibilità di cimentarci in un “Campionato Mondiale”, vestendo i panni di uno tra i piloti ufficiali delle classi 125cc, Moto 2 e Moto GP, o, ancora, di intraprendere una scalata alla vetta tutta nostra in modalità “Carriera”. Al momento della release, tuttavia, le licenze piloti, costruttori e tracciati saranno aggiornate -per forza di cose- alla stagione 2009/2010; il team, conscio dell’importanza di un aspetto come questo (soprattutto quest’anno) ha pensato d’inserire, quando sarà pronto, un update gratuito sottoforma di DLC. Un compromesso, se rispettato, di natura davvero encomiabile e sicuramente capace di dare una marcia in più al prodotto.
Per quel che riguarda la Carriera, una volta creato il nostro centauro digitale, avremo di che barcamenarci tra un week-end di gara e l’altro, comprensivi di sessione per la messa a punto della due ruote (distanza rapporti, pressione gomme, durezza ammortizzatori..), sessione di prove libere e manche di qualificazione; tutto ricreato in maniera molto credibile.
Il fulcro sarà però incentrato sul proverbiale sistema di punti esperienza che, gara dopo gara, avremo la possibilità di accumulare per migliorare le caratteristiche della moto ed aumentare il nostro livello di fama e quello della scuderia. Così facendo, di volta in volta, avremo la possibilità di espandere il personale ingaggiando, ad esempio, gli importantissimi PR, capaci di scovare per noi i migliori contratti pubblicitari. Soddisfacendo le richieste dei vari marchi che “brandizzeranno” il nostro bolide (es. ottenere un particolare piazzamento o mantenere dietro un particolare pilota) otterremo nuovi e sempre maggiori finanziamenti che ci permetteranno di investire in customizzazione, sviluppo e ricerca. Se la prima riguarderà solamente l’estetica della moto la seconda risulterà un’importante fase in molti frangenti della lunga carriera. Gli ingegneri potranno infatti essere finanziati per studiare diverse caratteristiche del ciclomotore (aerodinamica, prestazioni, tenuta, controllo...) e, a tempo debito, proporre interessanti soluzioni che potremo decidere o meno di montare sul nostro gioiellino. Alla lunga il sistema permetterà persino di cambiare categoria, sino ad arrivare all’ambita Moto GP, e di assumere un secondo pilota da far controllare, possibilmente, ad un secondo pilota umano (in rigoroso split-screen locale). Questa più di tutte le altre risulta un’assoluta novità che, pur non contemplandole direttamente in game, permetterà di attuare differenti strategie nella pianificazione d’un campionato, accordandosi con l’amico/fratello di turno.
Un progressione piuttosto lineare vivacizzata, come abbiamo visto, da una struttura “circolare” di upgrade e benefici ma anche dal proverbiale ritorno degli obiettivi casuali da completare durante le gare (es. superare 3 avversari in un dato intervallo di tempo); compiti spesso del tutto fuorvianti rispetto all’andamento della stessa, e, per quanto forieri di esperienza extra, in grado soltanto di deconcentrare il pilota ed infastidirne il cammino verso il traguardo.
E’ bene precisare, prima di passare alla guida vera e propria, che Moto GP 10/11 ripropone sotto false spoglie addirittura l’odiata ed odiosa modalità “Arcade” vista nel precedente capitolo. Sotto l’effige di “Sfide” troveremo infatti una sorta di campionato collaterale le cui gare prevederanno un certo limite di tempo per il completamento dei vari settori nei quali ogni tracciato sarà diviso.
Oltre a tutto questo vi saranno, immancabili, le sfide online, proposte come un semplice doppione delle semplici gare offline in cui sfidare, sfruttando opportuni filtri di ricerca, altri rider virtuali.

Prova su pista

Se l’ossatura di gioco delle produzione Monumental Games è rimasta pressoché invariata lo stesso non si può dire parlando del modello di guida, che ha subito più di un ritocco dettato probabilmente dalle molte lamentele giunte in occasione della precedente incarnazione. Già dalla prima staccata, infatti, i difetti più grossolani della produzione paiono decisamente appianati. La moto, ora, dona attraverso il pad un maggior senso di pesantezza, che conferisce un certo grado di solidità in più anche nella gestione dei carichi, un’aspetto davvero importante che, quest’anno, consente un controllo molto più completo del motociclo. Controllo che passa anche da una rinnovata gestione della frenata, suddivisa ora in “posteriore” ed “anteriore” in maniera da permettere la decelerazione tramite bloccaggio della ruota anteriore e delegare a quella posteriore soltanto le correzioni rispetto alla traiettoria ideale. Molto più significativa è diventata anche la gestione del gas, legata ora a doppio filo con una miglior implementazione della fisica che, specialmente con tutti gli aiuti disattivati, non consente eccessive scampagnate. Nonostante l’impegno, già in fase solitaria, si nota ancora una certa imprecisione nella gestione dei bolidi, che impedisce alla lunga di osservare la differenza tra un pilota scaltro e reattivo ed uno alle prime armi. Un’implementazione forse imprecisa dei controlli e la manovrabilità ancora discutibile e poco elegante tramite stick analogico non fanno raggiungere a Moto Gp 10/11 la fluidità di manovra (in staccata e nelle varianti soprattutto) che ha contraddistinto, negli ultimi anni, Superbike, diretto concorrente nelle simulazioni motociclistiche. Come contropartita, tuttavia, Moto Gp offre una più completa possibilità di customizzazione dei parametri legati alla guida, che comprendono gestione della frenata, aiuti alla sterzata, controllo dell’aderenza e dell’impennata e via discorrendo. Il tutto, oltre ad essere completamente personalizzabile, viene inserito in una serie di preset che consentiranno una curva d’apprendimento piuttosto morbida ad ogni genere di pilota virtuale vi si voglia cimentare.
Aldilà dei difetti, dunque, il sistema di guida riesce in maniera sufficientemente efficace in questo primo approccio alla simulazione; un flirt, in ogni caso, appena accennato dato che nemmeno quest’anno Moto GP riesce ad implementare un sistema di collisioni quantomeno decente. Bastano pochissimi giri di pista per capire come, per l’ennesima volta, ogni gara possa sostanzialmente trasformarsi nel festival della sportellata; molto meno efficace rispetto al passato ma ancora anni lontana da quanto offerto, per esempio, dal concorrente SBK. E non aiuta, da questo punto di vista, nemmeno la completa mancanza di danni (estetici e meccanici) ai motocicli, la cui unica componente usurabile risultano le gomme, capaci d’inserire -se non altro- un minimo di strategia nella gestione della gara.
Un vero peccato dato che, in quest’ultimo capitolo, l’intelligenza artificiale dei piloti controllati dalla CPU sembrerebbe essere stata programmata con dovizia e maestria. Nel corso della nostra prova è capitato infatti di notare più e più volte qualche intrepido centauro disunirsi dal proverbiale “trenino” per tentare staccate al limite e sorpassi azzardati. Mosse che spesso hanno visto tali “eroi” digitali trionfare, ma di tanto in tanto hanno mostrato fuoripista e scampagnate che raramente si possono apprezzare osservando le sin troppo perfette routine comportamentali presenti in gran parte dei titoli corsistici.

Next che?

Dal punto di vista tecnico Moto GP 10/11 porta a casa poco più d’una sufficienza. La modellazione poligonale, per quanto decente, risulta estremamente poco dettagliata e rifinita, mostrando un’attenzione per il particolare assolutamente al di sotto della media. Anche le animazioni dei piloti, ad esempio in fase di piega, risultano ad un’occhiata ravvicinata piuttosto stucchevoli e prive della naturalezza necessaria. Non molto migliore il comparto texture che si presenta quasi completamente privo di mappature superficiali ed effetti avanzati, mostrando quindi una certa piattezza anche senza ricorrere ai close-look. Molto meglio l’effettistica particellare che caratterizza tutto il contorno della produzione Monumental Games: dai detriti del bordo pista al blur atto a riprodurre l’effetto di velocità ogni elemento si dimostra in grado di svolgere egregiamente il suo compito, innestando un pò di “vita” in una scena invero decisamente piatta. Buona anche la gestione dell’illuminazione.
Un gradino più in basso rispetto alla grafica troviamo il sonoro. Il fastidioso speaker che caratterizzava lo scorso episodio è stato sostituito da uno solo leggermente meno debilitante per la pazienza del giocatore ma capace comunque di rendere insopportabile qualsiasi sessione da oltre 1 minuto di audio-tutorial. Non va molto meglio con le campionature sonore, appena sufficienti in una produzione dove gli effetti sonori (il rombo dei motori, per farla breve) la fanno da padrone. La soundtrack si presenta infine orecchiabile, per quanto leggermente ripetitiva.

Moto GP 10/11 Moto GP 10/11 è indubbiamente l’inizio di un nuovo ciclo. Le impressioni non ottime in fase d’anteprima sono state in parte fugate dalla profondità della modalità carriera, che si è dimostrata in grado di tenere testa alla concorrenza ed offrire un buonissimo spettro d’alternative sul quale costruire il proprio curriculum motociclistico virtuale. Anche dal punto di vista del gameplay, pur con qualche riserva, Moto GP 10/11 mostra decisi passi avanti rispetto allo scorso anno, dando la possibilità anche a chi fosse alla ricerca di qualcosa di più simulativo di divertirsi. La mancanza di un sistema di collisioni che possa definirsi tale e del danneggiamento dei motocicli, tuttavia, si fa sentire, così come l’inadeguatezza del comparto tecnico, vicina ai limiti dell’accettabile se confrontata con le odierne produzioni corsistiche. Tenendo conto dell’offerta globale, tuttavia, non si può non apprezzare quest’ultima fatica Monumental Games che, pur senza sperimentare troppo, riesce a portarsi coraggiosamente su un sentiero ben preciso, ideale per l’evolversi del brand nei prossimi anni.

7.5

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