Recensione Naruto: Clash Of Ninja Revolution 2 European Version

Giovani Ninja invecchiano in fretta...

Naruto: Clash Of Ninja Revolution 2
Recensione: Nintendo Wii
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Wii
  • Kage Bunshin No Jutsu!

    Dieci, cento, mille... come funghi, come roditori, come le centinaia di cloni che Naruto è in grado di generare sfruttando il potere della volpe... i videogiochi basati sull'ormai popolarissimo anime di Masashi Kishimoto fioccano uno dopo l'altro ad un ritmo sostenuto e apparentemente inarrestabile, siano essi su console casalinghe o su portatili, raggiungendo in breve tempo una penetrazione di mercato già paragonabile al ben più popolare franchise anime/videoludico che risponde al nome di Dragon Ball.
    Nonostante l'enorme differenza di età dei due prodotti che volge a favore delle avventure di Goku e soci, che fin dai tempi delle indimenticabili console a 8 bit si esibivano in forma "virtuale", Naruto, Sasuke e Sakura hanno approfittato della scorsa generazione, e del proprio boom di popolarità, per settare dei nuovi standard nella rappresentazione videoludica di un anime: diversi generi (picchiaduro, avventura, rpg, etc..), diversi sviluppatori a seconda della piattaforma (Cyber Connect su PS2/PSP e Takara Tomy su Cubo/DS) e per concludere titoli esclusivi a seconda del mercato di apparteneza, come il recente Naruto: Broken Bond per Xbox 360 e questo Naruto: Clash of Ninja Revolution 2 European Version (per comodità da qui in avanti CoNR2) per Wii.
    Un successo clamoroso, che ha portato alla creazione di un ventaglio di titoli impressionante, ma che ha condotto anche ad una situazione assai confusa: serie affermatesi su una console che "splittano" nella generazione successiva per seguire con coerenza la pubblicazione televisiva, titoli che escono senza sosta in giappone (di pari passo con il susseguirsi dell'opera), e cercano nuove strade per accontentare il pubblico occidentale "gravato" dall'ovvio ritardo. Una varietà di opzioni che può confondere i meno esperti o indispettire chi segue fin dalle origini i prodotti disponibili in giappone grazie all'import, ma che nel complesso risulta chiara e semplice nel caso specifico del mercato europeo, che finora ha goduto di una buona quantità di matieriale solo su Ps2, rimanendo decisamente in arretrato sulle altre console.
    Elemento fondamentale di questo ritardo è la licenza a disposizione degli sviluppatori Takara Tomy, la quale non contempla i succosissimi contenuti del manga ma bensì gli elementi che sono stati rappresentati nell'anime. Dato che la produzione animata procede con ritmi meno intensi rispetto a quella stampata, un alicenza del genere risulta in un vero e propio effetto "zavorra": basti pensare che se la nascita della serie è datata 2003 (in Giappone), l'America ha visto approdare sul mercato il primo episiodio solo 3 anni più tardi.
    In Europa il primo titolo non è neanche arrivato: pur presentandosi come "Clash of Ninja", la versione PAL di questo titolo era un preciso porting del secondo episodio della versione giapponese (con tanto di doppiaggio rimasto intatto), che si limitava a raccontare le gesta del ninja vestito di arancione fino all'epico scontro con Gaara.
    Da allora i fan della serie legati alle leggi del mercato PAL targato Gamecube/Wii non hanno avuto molto di che bearsi, se non della prima apparizione per Wii (Clash of Ninja Revolution) rivelatasi un deludentissimo "taglia e cuci" del terzo episodio giapponese: meno personaggi, meno modalità, meno opzioni... un vero e proprio fallimento che risultava in ogni caso, per colpa della povertà della libreria Wii, il miglior picchiaduro classico disponibile, ottenendo comunque l'atteso riscontro (positivo) del pubblico.
    Ma era davvero abbastanza?

    Diventerò Hokage... forse.

    Appurato dunque come attualmente si stia delineando una chiara e netta divisione nella gestione della licenza nelle due grandi aree (orientale e occidentale), e non si viva una semplice e logorante "attesa", eccoci di fronte al secondo tentativo (ma a conti fatti il primo realmente efficace) di creare un gioco di Naruto esclusivo per i mercati statunitense e europeo.
    CoNR2 infatti, pur mantenendo in maniera palese la somiglianza con i predecessori a livello tecnico e di gameplay, è il primo titolo a ad avere una propria idenità e non essere dunque riconducibile in alcun modo a precedenti apparizioni nel marcato ad occhi a mandorla. La sua "individualità" è garantita soprattutto grazie alla realizzazione di una vera e propria storia originale, che prende di peso il cast completo del primo arco di Naruto e offre una modalità principale incentrata sugli ANBU (il corpo speciale al diretto servizio dell'Hokage), che va a svelare un dettaglio del passato di Tsunade sconosciuto a chi segue la trama. Nulla di sconvoglente o irrinunciabile, ma sicuramente meglio dell'ennesimo tour de force attraverso le avventure di Naruto viste e riviste.
    A questo bisogna aggiungere la presenza di nuovi personaggi della serie (Asuma e Kurenai), tre anbu (Towa, Komachi e Yagura) e due personaggi esclusivi realizzati apposta per il titolo (Kagura e Bando), che contribuiscono a infoltire il roster dei personaggi fino alla ragguardevole cifra di 35 (versioni "alternative" di tre personaggi comprese). Questo, oltre a garantire una discreta varietà, rende decisamente massiccia la modalità "missioni", che prevede il superamento di 10 prove (classificate per difficoltà da D a S) che vanno dal semplice affrontare versioni potenziate dei propri "rivali" al neutralizzare dieci avversarsi entro il tempo limite. Per il piacere di completare il gioco al 100% o sbloccare tutti i personaggi, infatti, ogni piccola "quest" deve essere superata con ciascun character.
    A completare le modalità disponibili non manca la classica arcade, la prova a tempo nonchè il multiplayer fino a 4 giocatori, con la possibilità di sbloccare la modalità sopravvivenza, kumitè e la modalità a 2 giocatori nel time attack e nel survival: un pacchetto decisamente esaustivo, che nella sua totalità copre ogni possibile desiderio degli appassionati del genere.

    Rivoluzione a metà... della metà... della metà.

    Come nel precedente CoNR viene offerta al giocatore la possibilità di sfruttare una vasta gamma di impostazioni controller, che comprende, oltre alla tradizionale combinazione wiimote e nunchuck, anche l'utilizzo di un classic pad o (consigliatissimo) un pad gamecube.
    Sebbene le varie opzioni possano intrigare, gli sviluppatori hanno deciso di optare per una masochistica castrazione dei sistemi di controlli tradizionali, relegando alcune possibilità solo al sistema di controllo "rivoluzionario", e rendendo davvero ardua la scelta della migliore configurazione: partiamo dicendo che come l'anno scorso è rimasta la possibilità di utilizzare i sensori di movimento per mimare alcune delle mosse speciali e, sempre come l'anno scorso, queste mosse combinate ai sensori causano (incomprensibilimente) molto più danno rispetto a quelle eseguite con i pad.
    Partecipano al festival dell'incomprensibilità anche l'effettuazione dei simboli ninja con alcuni movimenti delle mani (che portano effetti positivi come l'aumento del chakra o di alcuni attributi) e la possibilità di lanciare le carte bomba (opzione inserita in questo nuovo episodio) sia in maniera standard (tasti dello strafe + tasto A) sia a piacimento nell'arena grazie al puntatore del wiimote: entrambe queste feature non sono state implementate sui controlli tradzionali, riducendone ulteriormente le potenzialità.
    Se da un lato poi si può considerare davvero complesso associare un'azione che richiede un sistema di puntamento su un controller a pulsanti, risulta incomprensibile come i movimenti dei simboli ninja non siano stati mappati sull'analogico destro (inutilizzato): viene da chiedersi come un gioco nato e amato dai fan sui controller tradizionali, dopo 6 anni debba "costringere" gli utenti a passare a dei controli "raffazzonati" che poco si adattano al gameplay frenetico e dalla tempistica inflessibile (a metà strada tra un Rival Schools e un Tekken), dove l'errore di una frazione di secondo è letale.
    La configurazione wiimote e nuncuck standard, infatti, prevede che l'attacco principale sia eseguito scuotendo il wiimote, cosa che frena ogni velleità di impegno a lungo termine per i giocatori "classici", dato il costante smanettamento e la difficoltà a tenere il passo delle combo con questo sistema. Vanno meglio le cose con la seconda opzione, che imposta l'attacco principale sul tasto "giù" della croce direzionale mantenendo quello secondario su A: i risultati sul campo migliroano nettamente, anche se non si ha mai la sensazione di avere tra le mani una configurazione ottimizzata al meglio, cosa che può rendere le cose frustranti.
    Altro punto dolente è proprio la mancanza di innovazione: gli unici cambiamenti visibili sono quelli dei nuovi personaggi, mentre quelli vecchi sono rimasti fermi ormai da troppi anni: un esempio su tutti Kiba, a cui manca l'aggiunta di una mossa critica (Garouga, il cane gigante a due teste) e che è rimasto "ancorato" alla tecnica usata nelle eliminatorie del torneo chunin; come lui Chouji e Shikamaru non hanno acquisito le nuove mosse dell'arco di Sasuke, nonostante siano presenti nel gioco Naruto-volpe e Sasuke-secondo livello.

    Tecnica dell'illusione: grafica da urlo!

    Se dal punto di vista delle possibilità offerte al giocatore CoNR2 rientra nella categoria dei titoli di spessore, lo stesso non si può dire per l'aspetto tecnico, che risulta mutuato praticamente nella sua totalità dai precedenti titoli apparsi su Gamecube: modelli poligonali ben caratterizzati, rendering in cel-shading decisamente pulito ed efficace, nonchè una fluidità elevata in ogni situazione, mosse speciali comprese.
    Per quanto il quadro descritto possa far pensare a un prodotto molto valido, in realtà il tutto non si eleva mai al di sopra del "più che discreto", considerato che la struttura di base è rimasta immutata dal 2003 e che neanche i personaggi più recenti spiccano a sufficienza rispetto alla media. L'aggiunta di dettagli che stonano decisamente nel contesto (ombre pixellose su tutto) e delle mancanze inspiegabili rispetto alla versione americana chiudono il quadro.
    La versione USA del titolo infatti si presenta in una validissima visualizzazione 480p sui 16:9, mentre i giocatori europei devono subire anche nel 2009 la mano pesante della conversione per il proprio mercato: niente segnale progressivo, niente 16:9 e, cosa ancora più inspiegabile, totale assenza dei 60Htz, che va a coronare l'apoteosi della fregatura "pallista" sotto forma di un superato 576i a 50htz, capace di mettere in imbarazzo anche i vetusti tubi catodici della nonna (abituati da parecchi anni a visualizzare le frequenze NTSC).
    Se queste limitazioni sono tollerabili utlizzando un cavo rgb su una normale Tv CRT (combinazione su cui il gioco offre il meglio, con massima pulizia video), le note dolenti risuonano fragorose su un tv lcd e component, dove fluidità e colori non sono sufficienti a far dimenticare l'aliasing accentuato, i 50htz (seppur ben ottimizzati) e la presenza delle enormi bande nere laterali inevitabili visualizzando il gioco nelle sue proporizioni: per quanto sia vero il fatto che il Wii non si stato studiato per competere con le console HD, certe mancanze non sono accettabili, soprattutto quando queste sono presenti solo in uno dei due mercati in cui il gioco viene pubblicato (e si consideri che il gioco è distribuito da Nintendo stessa!).
    A coronare la desolazione del comparto tecnico ci pensa il sonoro, che ricicla in maniera spudorata ogni musica, effetto o accompagnamento dei titoli precedenti, con l'aggravante dei dialoghi "only-english" (veramente ignobili a parte un paio di personaggi azzeccati), data l'ovvia assenza di un doppiaggio giapponese in un titolo studiato per il mercato occidentale.

    Naruto: Clash Of Ninja Revolution 2 Naruto: Clash Of Ninja Revolution 2Versione Analizzata Nintendo WiiNaruto Clash Of Ninja Revolution 2 European Version è innegabilmente un buon gioco, con una buona grafica, un sonoro adeguato, una giocabilità spettacolare e una miriade di opzioni e personaggi. Quello che impedisce al titolo di esprimere il suo potenziale sono le assurde scelte "discriminatorie" nei confronti dei controlli classici (su cui il gioco è nato e si è evoluto), una staticità evolutiva che rende difficile utilizzare la parola "seguito" e, almeno per il mercato PAL, un comparto tecnico castrato senza motivazioni apparentemente valide. Chi ha seguito la saga solo in formato PAL (così come i fan ultrasfegatati della serie) ha tutte le ragioni di fiondarsi sul questo titolo, perchè non avrà sulle spalle il know-how delle precedenti versioni e potrebbe essere maggiormente disposto a scendere a compromessi con i nuovi controlli: chi invece fa parte della fanbase che ha seguito il titolo grazie all'import e che ha contribuito a renderlo il successo che è attualmente, difficilmente digerirà le scelte degli sviluppatori e farebbe meglio a tenersi stretto il proprio Gamecube (armato di freeloader) con "Gekitou ninja taisen 4", continuando a sperare in un netto miglioramento per i prossimi titoli.

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