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recensione NBA 2K11

Sviscerato il basket secondo Visual Concept

NBA 2K11

Videorecensione
NBA 2K11
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

“....and now at guard, from North carolina, 6’6’’, Miiichaaeel Joooordaaaan”.

Nessun amante del basket, negli ultimi 15 anni, può dire di non aver mai sentito urlare questa frase, che rieccheggiava negli anni ’90 ogni qual volta alla televisione potevamo ammirare la -a suo tempo- “esotica” National Basketball Association.
Si tratta, naturalmente, della presentazione ufficiale -abitualmente sciorinata all’ingresso in campo delle squadre- di Michael Jeffrey Jordan (quel “famoso” numero 23 dei Chicago Bulls per i pochi eremiti che non lo conoscessero), semplicemente il più grande cestista ed atleta di tutti i tempi, colui che ha dato il via alla globalizzazione dell’NBA di cui, oggi, tutti godono i frutti.
Ad una leggenda del genere, sin dalla sua affermazione, è stato dedicato di tutto: scarpe, bibite, film, maglie, cappellini....e videogiochi?
A dispetto di quanto si possa immaginare le apparizioni videoludiche del 23 si possono contare sulle dita di una mano; complice, probabilmente, il prezzo della sua immagine, Jordan manca all’appello ludico da diversi anni.
Quest’anno però le cose stanno per cambiare: 2K Games, con un colpo incredibile, è infatti riuscita ad aggiudicarsi la licenza di “Sua Altezza Aerea” non solo come testimonial di copertina in NBA 2K11, ma addirittura come presenza fissa all’interno del gioco con ben due modalità dedicate.
La notizia, accompagnata anche dalla lista delle altre stelle e squadre presenti (da i Lakers di Earvin “Magic” Johnson ai Celtic Larry Bird passando per un certo Dominic “The Human Highligh Film” Wilkins), ha fatto sobbalzare l’intero popolo videoludico dalla sedia, instillando al contempo nelle loro menti un’idea fissatasi ben prima di ri-atterrare.
Con tutte queste spese, saranno rimaste risorse (tempo e danaro) da investire nel miglioramento del gioco in senso stretto?
La risposta, che in cuor nostro, fino a ieri, sarebbe stata “no”, potrebbe essere cambiata con la prova della versione retail (l’unica, a dispetto degli altri giochi mostrati in lungo e in largo durante l’anno) che Everyeye ha avuto modo d’intraprendere in questi giorni.
Il titolo, disponibile per Xbox 360, Playstation 2, PSP, PC e Playstation 3 (con supporto di Playstation Move), ha debuttato sugli scaffali italiani l’8 Ottobre 2010.

“I can’t believe what i just saw, i saw a man fly”

Dal punto di vista delle modalità di gioco, Jordan a parte, il titolo ripresenta tutto il pacchetto che nel corso degli anni s’è andato sviluppando, apportando qua e là interessanti miglioramenti.
Partendo dalle basi ritroviamo la palestra nella quale allenarsi suddivisa in varie sezioni: alle classiche “libera” e “schemi” dove impratichirsi con le isomotion, i jump shoot, le schiacciate e i playbook offensivi, si unisce una sezione dedicata al gioco in post ed una in cui viene data la possibilità d’imbastire una partitella d’allenamento senza punteggio e senza tempo limite.
Sin da questi frangenti è possibile notare la cura certosina riposta da Visual Concept in ogni minimo particolare: ogni fase (partita d’allenamento a parte) è caratterizzata da diversi tutorial a schermo, i parquet sono quelli d’allenamento e potremo addirittura scegliere quale training dress indossare.
Permane, nonostante tutto, qualche traduzione visibilmente sballata nella versione italiana.
Impratichiti ma non ancora al 100% delle possibilità potremo passare qualche divertente istante nella consueta modalità Blacktop, suddivisa in dunk contest, 3-pt shootout e partita a 21.
Anche in questo caso vi sono diverse novità: la gara delle schiacciate, ad esempio, abbandona ogni fronzolo (DJ commentatore, pubblico...) ed ogni attinenza alla realtà, disputandosi -ancora una volta in notturna all’aperto- esclusivamente tra due giocatori (umani o CPU), a schermo condiviso.
Le schiacciate verranno eseguite simultaneamente nelle due parti del campo in un minuto di tempo o poco più; chi avrà accumulato il punteggio più alto sarà acclamato vincitore.
Una deriva sicuramente più immediata ma altrettanto anonima, che come unico pregio può contare su uno snellimento complessivo delle meccaniche d’esecuzione delle schiacciate, sicuramente meno macchinose.
Leggermente meglio la gara da tre punti, che pur presentandosi nella veste classica (di notte, in un campetto all’aperto), mantiene la competizione tra quattro giocatori e modifica la pessima meccanica di tiro dello scorso anno, sostituendo semplicemente -ma efficacemente- lo shoot meter.
E’ ancora presto insomma per sperare in una sezione All Star Game come si deve, magari integrata nelle varie modalità carriera.
Venendo a qualcosa di più “serio” troviamo le proverbiali Stagione ed Associazione, differenziate solamente dalla possibilità di gestire anche l’aspetto manageriale della franchigia (contratti, assunzioni staff, scambi...).
Anche in questo caso i miglioramenti sono pochi ma efficaci: su tutti un più realistico sistema di scambi, che valuterà contratto attuale, prospetti salariali e molto altro ancora, ed una maggior enfasi sulla personalità degli atleti e sull’importantissima chimica di squadra.
Non mancherà, naturalmente, anche la possibilità di creare il proprio alter ego e tentare di portarlo alla vittoria dell’anello, una strada quest’anno ancor più lunga dato che il sistema Draft Combine, sperimentato via DLC lo scorso anno, è stato inserito nel gioco, “obbligando” il giocatore ad iniziare dai campi estivi per mostrarsi come prospetto draftabile, entrare in una compagine NBA e via discorrendo.
Le prestazioni, naturalmente, influenzeranno ogni aspetto della modalità, con il rischio, qualora non si fosse all’altezza della prima divisione, di finire nell’infernale Development League (la lega minore).
Aldilà di tali aggiunte le meccaniche si mostrano immutate, presentando un solido sistema di creazione dell’avatar e d’attribuzione dell’esperienza, utile a migliorare le statistiche fisiche in relazione alla costituzione ed al ruolo scelti.

Chiuso il discorso su quanto viene riproposto e corretto è il momento di concentrarsi su Michael, al quale, come si diceva, sono collegate ben due modalità di gioco.
La prima, Jordan Challenge, ci metterà nei panni di tutte le versioni dei Chicago Bulls viste nel corso della permanenza del 23, sottoponendoci ad una serie di difficili prove consistenti nella riproposizione delle imprese del campione mediante il suo avatar.
Dovremo, ad esempio, inanellare l’incredibile serie di 63 punti che lo stesso Jordan infilò (tornato da un infortunio al piede che gli aveva fatto disputare 18 su 82 partite) ai fortissimi Boston Celtic di Larry Bird, nella sconfitta di gara 2 al primo round dei playoff (20 Aprile 1986), in seguito alla quale l’asso dell’Indiana dichiarò: “Stasera abbiamo giocato contro Dio travestito da Michael Jordan”.
Oppure replicare l’incredibile gara 1, pirmo round dei playoff ad est del 1992 contro Portland, durante la quale la stella dei Bulls realizzò 35 punti nel solo primo tempo, con ben sei triple all’attivo.
O ancora disputare il “Flu Game”, (1997, gara 5 delle finali NBA, Chicago 2 - 3 Utah), nel quale il 23, colpito da un forte stato d’alterazione febbrosa, s’intestardì a giocare chiudendo con 38 punti e 7 rimbalzi, la più grande prestazione sportiva individuale di tutti i tempi.
Superare tali sfide richiederà una dose non comune di bravura, oppure il drastico abbassamento del livello di difficoltà, unico parametro sul quale potremo efficacemente agire; slider e durata dei quarti saranno infatti predefiniti e non modificabili per evitare proverbiali fenomeni di cheating.
Completati i 10 stage del Jordan Challenge sbloccheremo la seconda modalità, nella quale intraprendere, nella lega odierna, una carriera impersonando un Air Jordan “ricreato” da zero, ovvero senza le skill mastodontiche che ne caratterizzano le versioni inserite nei vari quintetti dei Bulls.
Entrambe le modalità, per quanto favolose in ogni più piccolo particolare (persino stadi e parquet sono le versioni vintage di quelli odierni), non riescono a ricreare gioco-forza lo spirito della squadra che dominò la lega per ben sei anni.
La combinazione di sfide da superare e doti sovrumane di MJ (potenziato indubbiamente oltre i limiti del gioco) invoglierà infatti il videoplayer ad attaccare a testa bassa utilizzando solo Michael ed oscurando così una delle sue doti più grandi: l’intelligenza cestistica, la capacità di migliorare i compagni di squadra.
Oltre al single player NBA 2K11 può contare su un multiplayer figlio dell’esperienza oramai decennale del team, che ripropone tutta la serie di stanze, tornei personalizzati (con tanto di fanta-draft) e partite 5 vs.5 che hanno caratterizzato le ultime iterazioni del brand.
L’attenzione, chiaramente, è tutta posta sul fenomeno latenza, gestito quest’anno -dopo un paio di giorni preoccupanti- in maniera davvero esemplare, almeno per ora.
Visual Concept, in ogni caso, si è tutelata inserendo un’opzione che permette di dare la precedenza alla reale percentuale del giocatore anche sulle normali routine di tiro in sospensione, limitando dunque l’effetto della latenza, controllabile, in ogni caso, grazie all’inserimento dell’indicatore per la bontà del rilascio.
Non dimentichiamo poi che il titolo 2K Sports è uno dei pochi a poter contare sul supporto del web per consultare statistiche dei tornei in corso ed istituire una sorta di newsblog totalmente personalizzato.

It’s Amazing! So Amazing!


Che NBA 2K11 non sia una simulazione sportiva come le altre lo s’intuisce sin dall’avvio del disco, quando veniamo accolti da una presentazione da brividi, che da una serie di schermate statiche si sposta nel “dietro le quinte” di un’affollato palazzetto, dove ci troviamo -quasi in prima persona- alle spalle di quell’inarrivabile numero 23 che con un cenno sembra rivolgersi a noi chiedendo: “Are you ready?”.
La panoramica si sposta sull’affollatissimo Chicago Stadium, nel quale stiamo per disputare gara 1 delle finali NBA 1991. Chicago Bulls vs. Los Angeles Lakers. Michael Jordan vs. Earvin Johnson. 10 anni di storia NBA condensati in una sola partita.
Visual Concept ci mostra sin dal primo passo in game quello che ci aspetterà, donandoci al contempo uno dei palcoscenici più lussuosi della storia del basket per fare pratica.
Più passano i minuti e più ci si accorge dell’abissale differenza tra NBA 2K10 ed NBA 2K11, tra i quali non sembra passato “solo” un anno ma almeno tre.
I cestisti, in primo luogo, risultano molto più “presenti” sul campo: una sensazione di pesantezza che darà immediatamente l’idea di quale giocatore utilizzare spalle a canestro e quale per trasportare efficacemente la palla dalla difesa all’attacco, anche senza conoscere intimamente la formazione.
Si unisce una presenza ancor più decisiva del fattore affaticamento (caratterizzato dalla proverbiale barra posta sotto al giocatore), che non consentirà di sprintare “a tutto trigger” nemmeno per tre azioni consecutive (attacco + difesa).
Viene delineato dunque un sistema di gioco più ragionato sin dal principio, al quale però si contrappone una -forse- eccessiva velocità di gioco, immediatamente aggiustabile agendo sull’apposita e comodamente raggiungibile slider (che consigliamo di portare subito tra 45 e 47, a seconda delle preferenze).
A calmare i bollenti spiriti del videogiocatore anche una rinnovata consapevolezza della CPU riguardo alla posizione ed alle traiettorie del pallone, che nella maggior parte dei casi, e forse in maniera troppo ingenerosa, impedirà qualsiasi passaggio azzardato.
Scordiamoci dunque il proverbiale quarterback pass da una parte all’altra del campo, lo scarico in mezzo all’area affollata o l’assist dieci centimetri sopra la testa del marcatore diretto.
Viene delineata, in questo senso, l’importanza del playmaker dalle “mani buone”, in grado di passare con forza e precisione ma anche di gestire il pallone in maniera fluida e spedita.
Completamente cambiata è infatti anche la fisica dei contatti, grazie alla quale è stato finalmente risolto il problema dei giocatori fantasma che sulla penetrazione si facevano oltrepassare come ectoplasmi.
Sarà perciò necessario, in uno contro uno, imparare ad utilizzare al meglio le isomotion (le finte) e capire, se già non fossimo a conoscenza dei roster NBA, quali giocatori potranno maggiormente beneficiarne.
La differenza, anche grazie ad una personalizzazione ancor più spinta delle animazioni, si noterà subito: giocolieri come Rajon Rondo, Chaucey Billups e Deron Williams -con la dovuta padronanza dei comandi- riusciranno a superare agilmente il diretto marcatore, mentre con un’appesantito Raymond Felton saremo già fortunati a concludere il 75% dei passaggi.
Si sviluppa dunque un gioco che richiederà un’approfondita conoscenza dei roster e, soprattutto, degli schemi, dato che senza sfruttare le regole del gioco per liberare i compagni sarà praticamente impossibile portare a casa una partita.
Anche sul versante schemi Visual Concept ha riservato ai suoi fan qualche sorpresa: prima di tutto playbook -al solito- fittissimi ed aggiornatissimi; in secondo luogo un nuovo e più esile sistema di chiamate.
Premendo il dorsale sinistro richiameremo, in qualsiasi momento, le proverbiali icone sulla testa dei giocatori, selezionata una delle quali si aprirà una tendina di schemi disponibili, associati ancora una volta ad uno dei front button.
In fase di preparazione della partita, naturalmente, saremo in grado di assegnare a ciascun giocatore i suoi quattro schemi preferiti, ottenendo sul campo almeno 5 x 4 = 20 soluzioni di gioco da sfruttare con il minimo sforzo.
Non mancherà, ovviamente, anche la facoltà di richiamare l’intero sotto-menù e scegliere lo sviluppo tattico ritenuto più consono.
Le facilitazioni, purtroppo, terminano qui, lasciando inalterato il sistema d’esecuzione dei giochi, che prevederà il posizionamento millimetrico nei punti stabiliti durante lo sviluppo dell’azione, un aspetto tra i più fastidiosi in uno sport che prevede un limite di 24 secondi per attaccare.
La pratica (molta) permetterà in ogni caso d’ottenere grandi soddisfazioni nell’esecuzione di giochi totalmente speculari alla controparte reale: un vero e proprio spettacolo per gli occhi.
A fare il paio con le richieste (vedi posizionamento schemi) non accolte dal team ci sono, fortunatamente, anche quelle soddisfatte.
La più importante riguarda sicuramente il gioco in post, assurdamente inefficace in NBA 2K9 ed altrettanto assurdamente efficace nel 2K10.
Il sistema, quest’anno, è stato rivisto partendo dalle basi (per “entrare” in post dovremo mantenere premuti entrambi i grilletti), incorporando tutti i movimenti già visti ed apprezzati in passato, aggiungendone di nuovi e lasciando flirtare il tutto con la nuova fisica dei contatti.
Il risultato, decisamente equilibrato, offre strumenti offensivi (tra cui il mitico “movimento Worthy”) e difensivi paritetici, senza incappare in animazioni pre-calcolate che taglino automaticamente fuori il difensore.
Bilanciamento ed equilibrio dell’esperienza, in relazione alle preferenze del giocatore, si estendono anche alle amate/odiate sliders, personalizzabili sin dal principio e senza un’approfondita conoscenza del sistema grazie a due preset predefiniti.
Prendendo chiaramente spunto da Operation Sports, community che da anni lavora su questi parametri, gli sviluppatori statunitensi hanno inserito un set dedicato ai giocatori occasionali (quelli che preferiscono penetrare schiacciare ad ogni azione)e uno -esagerato all’opposto- dedicato ai puristi del realismo (non si segna senza un tiro pulito).
Non bastasse potremo agire sui soliti cinque livelli di difficoltà, sulla durata dei quarti e molto altro per ricreare l’esperienza più vicina alle nostre corde.
A conti fatti, partita dopo partita, ci si accorgerà di come nonostante tutto permanga un certo gap tra livelli di difficoltà ALL STAR e SUPERSTAR, ancora troppo distanti soprattutto nella percentuale di realizzazione della CPU, che sale vertiginosamente dall’uno all’altro.
In generale, però, il comportamento dell’intelligenza artificiale risulta molto più credibile rispetto agli scorsi anni, grazie soprattutto ad un nuovissimo sistema di valori che calca la mano sulla personalità di giocatori e squadre seguendo quanto già impostato negli scorsi anni.
Osservando le caratteristiche dei singoli cestisti, infatti, noteremo un sorprendente snellimento, con una griglia ora limitata a sei o sette parametri; tutto il resto andrà sotto un secondo sistema indicato come “Tendenze”, che indicherà, per squadra e giocatore, le modalità d’approccio al gioco del basket.
Sul campo i meccanismi riflettono un’efficacia davvero sorprendente: le stelle si prenderanno le giuste responsabilità e le franchigie imposteranno un gioco tanto fedele alla realtà da sembrare irreale.
Poche prove sono bastate ad ammirare il triangolo di Phil Jackson, la difesa arcigna e il gioco lento dei Celtic o ancora il tiro nei primi otto secondi dei più D’Antoniani Knicks: un’esperienza, da questo punto di vista, semplicemente spettacolare.

L’odore del cotone


Dal punto di vista tecnico il lavoro di Visual Concept è, come al solito, tra i migliori in questa generazione.
Al di là dei volti, ben realizzati ma in certe occasioni ancora non pienamente convincenti, quel che davvero sorprende è il lavoro svolto ogni anno dal team per quanto concerne le animazioni, considerata anche l’introduzione -quest’anno- delle stelle del passato.
Le descrizioni sono davvero superflue; quando sul campo si vedono i fade away di Kobe Bryant, le schiacciate “lingua all’infuori” di Michael Jordan, le partenze a testa bassa di LeBrone James e i passaggi no-look di Magic Johnson si può solo rimanere a bocca aperta.
Osservando da vicino è possibile notare la cura maniacale con la quale ogni aspetto è stato realizzato, tanto da notare (nei replay) addirittura le contrazioni muscolari e le deformazioni della scarpa sotto la pressione del peso dei cestisti.
Peccato non si possa tessere altrettante lodi parlando della corporatura dei giocatori, spesso un pò esagerata nei close-looks specialmente se paragonata alle dimensioni del capo.
Assolutamente soddisfacenti, invece, i palazzetti, finalmente animati da una folla credibile ed agitata pur senza inficiare il frame rate, perfetto con qualsiasi inquadratura.
I “Pro” e i “Contro” come al solito si alternano nella produzione Visual Concept, che nonostante le animazioni rasentino la perfezione e la fisica della palla sia tra le migliori in un videogioco sportivo mostra il fianco a diverse situazioni pre-calcolate, nelle quali si resta “incastrati” in movimenti scriptati o, parlando di passaggi, su binari invisibili.
Quando si parla di uno sport d’oltreoceano, in ogni caso, oltre alla tecnica pure bisogna valutare anche il fattore coinvolgimento audio-visivo, che in NBA 2K11 rasenta livelli mai visti in una produzione videoludica.
Dal punto di vista visivo possiamo, ad esempio, annoverare un sistema di highlights a metà e a fine partita del tutto nuovo, che utilizza spettacolari montaggi predefiniti per incorniciare il migliore giocatore in campo in maniera oltremodo televisiva.
Parlando d’audio, invece, è impossibile non rimanere colpiti dalla presenza soprattutto del pubblico, presente, vario e dinamico in ogni situazione tanto da costringere i possessori d’impianto 5.1 ad abbassare il volume di 5/10 punti anche rispetto ad un FPS: devastante!
Ottima, come da consuetudine, anche la telecronaca (completamente in inglese), arricchita quest’anno anche dalla presenza di Doris Burke, l’inviata di ESPN ed ABC network a bordo campo.

NBA 2K11 Visual Concept ha superato quest’anno ogni più rosea aspettativa, con o senza Michael Jordan (un valore aggiunto comunque non da poco). Il titolo 2K Sports è, senza mezzi termini, la miglior simulazione cestistica mai realizzata: un titolo capace di unire una tecnica di alto livello ad un gameplay adatto a tutti e tanto profondo da permettere sul parquet un’esecuzione talmente libera e variegata da risultare reale. Certo, volendo passare tutto al microscopio alcuni aspetti, soprattutto per quel che riguarda l’online e la gestione in campo delle situazioni più congestionate, risultano ancora migliorabili, ma la produzione è in definitiva l’incarnazione della National Basketball Association a 360°. Consigliatissimo agli amanti del basket e non.

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