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Recensione Need for Speed: The Run

Duecento piloti. Una Corsa. Venticinque milioni di dollari in palio.

Need for Speed: The Run

Videorecensione
Need for Speed: The Run
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Wii
  • Ps3
  • 3DS
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Tra le molte serie videoludiche ad aver raggiunto cadenza annuale si è unita, da qualche tempo a questa parte, Need For Speed, brand dedicato alle corse (ufficiali o clandestine) che negli ultimi anni ha ritrovato lo smalto del passato. Dopo averci esaltato con i folli inseguimenti di Hot Pursuit ed aver messo alla prova le nostre abilità di piloti attraverso l’incredibile Intelligenza Artificiale di Shift 2, Electronic Arts ci riprova, tentando questa volta di giungere ad una sorta di ibrido, con più d’una strizzatina d’occhio alla componente arcade.
Need For Speed: The Run si muove però anche in una terza direzione, ovvero la ricerca di un’interessante commistione tra i chilometri d’asfalto e le linee di dialogo, strumento necessario per veicolare un’intreccio narrativo che possa definirsi tale. Ecco perché, per la prima volta, la serie presenta un protagonista con tanto di nome (Jack Rourke) e background, sfidanti in carne ed ossa e sessioni in cui agire al di fuori dell’abitacolo dell’automobile.
Nel corso dei mesi che hanno preceduto questa review The Run si è ampiamente mostrato, facendoci assaggiare punti di forza e debolezza di un brand che, di capitolo in capitolo, sta continuamente cercando di reinventarsi (forse persino esagerando). Ma il momento della verità è più che mai alle porte: con l’arrivo sugli scaffali (per PC, Xbox 360, Playstation 3, Wii e 3DS) previsto per il 18 Novembre è il momento di scoprire nel dettaglio tutto quel che The Run ha da offrire.

The Run

Come il titolo stesso suggerisce l’intera progressione si basa su una corsa, o meglio, su "La Corsa": duecentocinquanta piloti in gara per oltre cinquemila chilometri, da San Francisco a New York che, passando dal deserto del Nevada e dalle fantastiche Rocky Mountains, toccheranno (seppur brevemente) alcune delle città più caratteristiche degli States (Chicago e Las Vegas, ad esempio). Nonostante questo fenomenale background -scenico e narrativo- il plot non decolla, tutt’altro. Dopo un incipit scoppiettante, durante il quale vedremo il nostro alter-ego salvarsi per miracolo dalla più canonica delle esecuzioni (nella pressa frantuma-veicoli) ed una bellissima donna prestargli i soldi per partecipare alla Corsa e saldare il suo debito con la mala, la trama svanisce, lasciando spazio solamente ad una meccanica serie di stage. La delusione si concretizza, poche ore più tardi, quando ci accorgeremo che nemmeno i personaggi sui quali abbiamo fantasticato nei mesi passati (Jack ma anche Mila e Nikki - a cui hanno prestato volto e corpo le bellissime Irina Shayk e Chrissy Teigen) mostrano il benché minimo profilo psicologico. Il nostro -per nulla loquace- beniamino si limiterà a qualche evanescente intervento durante le cut-scene d’intermezzo; gli altri (ragazze di cui sopra comprese) addirittura a brevissimi comparsate, senza proferir parola. Anche alla luce di scenari indimenticabili ed un’incipit -per quanto scontato- piuttosto interessante, dunque, The Run fallisce nei suoi intenti narrativi, lasciando nuovamente tutto sulle spalle delle sessioni di guida e non evolvendo minimamente la sua struttura ludica. Un vero peccato dato che con queste basi, a nostro modo di vedere, con qualche approfondimento in più si sarebbe veramente potuta esplorare una nuova dimensione “dentro” al racing.

San Francisco - New York in quattro ore scarse

Per quanto riguarda il gameplay The Run prende sostanzialmente “spunto” (e lo fa a piene mani) dal suo ideale precursore Hot Pursuit. Ogni stage, indicativamente rappresentativo di un lungo tratto all’interno delle gigantesca competizione, richiederà al giocatore obiettivi diversi. Ci troveremo di fronte alla necessità di sorpassare tre, sei o dieci piloti prima del traguardo (arrivare primi su un certo numero di concorrenti, in sostanza), di superare un determinato quantitativo di checkpoint in un dato intervallo di tempo, di eliminare piloti rivali rimanendogli davanti per una manciata di secondi o sfuggire alla sempre agguerrita polizia. Infine, molto più di rado, ci vedremo impegnati in sfide uno contro uno con questo o quel rivale, leggermente più impegnative del normale (bassino) livello di sfida.
A causa di un comportamento piuttosto passivo e “piatto” della CPU, a dispetto dei diversi obiettivi imposti, ci troveremo di fronte a stage quasi tutti uguali, dove l’unica vera alternativa sarà l’osservazione dei sempre caratteristici panorami e degli eventi a far da sfondo (valanghe ed esplosioni, ad esempio). A stupirci, oltre al comportamento “prego passa pure” degli avversari, è la “tenerezza” della polizia, che non eredita alcuno degli strumenti di Hot Pursuit capaci di mettere un pizzico di pepe in più sulle varie gare. Per quanto possa sembrare relativo in una produzione del genere, quello dell’Intelligenza Artificiale è un problema da non sottovalutare: anche ad alti livelli di difficoltà la produzione ci vedrà molto spesso impegnati in una gara in solitaria, con il solo traffico, tornanti e tornantini vari ad ostacolare la perfetta riuscita di uno stage. La linearità, purtroppo, passa anche attraverso l’ossatura stessa del sistema creato da Black Box: gli obiettivi di ciascuno stage, infatti, non presenteranno la benché minima dinamicità. In una corsa a duecentocinquanta partecipanti, nella quale ci viene chiesto di superare i primi cinquanta nei 1500 chilometri iniziali, ci saremmo aspettati la possibilità di “fallire” qualche sotto-traguardo per poi recuperare migliorando la guida nei tratti successivi. Invece no: come comparti stagni gli stage prevedono o il raggiungimento dei traguardi o il “game over”.
Un peccato mortale dato che il sistema di guida, al contrario, si presenta piuttosto bene. Benché la componente arcade sia presente ed ampiamente sottolineata da Nitro, derapate e punti guadagnati per la guida spericolata (tutto, ancora una volta, ereditato da Hot Pursuit), l’handling delle vetture non risulta quasi mai scontato e lineare. Ci riferiamo, in particolare, ad un’interessante -per quanto anni luce lontana dalla simulazione- varietà di modelli legati ad altrettante vetture presenti nel gioco, da selezionare con cautela soprattutto nell’affrontare terreni sdrucciolevoli, ghiacciati o bagnati; guidare nel bel mezzo della Death Valley una Lamborghini Gallardo, per fare un’esempio, potrebbe non risultare comodissimo. Il sistema, permissivo al punto giusto, riesce a soddisfare pienamente qualsiasi giocatore sia alla ricerca di un disimpegnato divertimento con quel pizzico di sfida in più che non guasta mai. Purtroppo, però, c’è anche un rovescio della medaglia, rappresentato in questo caso dalla fisica che governa le vetture. Se finché ci troveremo ad affrontare lunghe highway o tratti comunque poco “tecnici” le cose andranno a meraviglia (o quasi), al momento di misurarci con i molti tornanti che caratterizzano alcune porzioni soprattutto montane della traversata, The Run mostrerà i suoi limiti. Qualcosa, nell’implementazione dei modelli fisici, non dev’essere andata per il verso giusto: nelle entrate in curva, frenando possibilmente in rettilineo, avremo la sensazione di una vettura sempre piuttosto pesante, forse anche troppo; inseritici in curva il tutto si capovolgerà (probabilmente a causa della diminuzione di velocità), mostrandoci un’eccessiva tendenza a scodare, soprattutto agendo -anche con delicatezza- sul freno a mano, da tenere come ultimissima risorsa. Queste problematiche, alla lunga, diventano frustranti, smussando il fattore divertimento nelle molteplici prove che, alla “Fujimi Kaido”, chiederanno di discendere lungo i versanti montani di questo o quello Stato.
E la frustrazione, prosegue lungo il sentiero tracciato dal team di sviluppo per l’incremento del livello di sfida. Anziché passare per un’ispessimento dell’abilità dei piloti computerizzati, avvicinandosi a New York, si attraversa l’irrigidimento delle “norme stradali”, ovvero dello spazio consentito per i tagli e le uscite di strada. Se all’inizio, con le dovute precauzioni, ci verrà consentito di tagliare qualche curva ed utilizzare lo sterrato come via di fuga in caso d’incidenti o perdita di controllo, più ci avvicineremo al traguardo e più questo margine si restringerà, impedendoci -in qualche caso- di mettere la terza ruota fuori dalla pista. Il conseguente rewind al checkpoint precedente (per un massimo di 10 con conseguente restart dello stage) creerà una sequenza di trial&error da lasciare davvero interdetti.
Fortunatamente l’intelligente scelta di sbloccare qualche “abilità” (come la possibilità di stare in scia per un facile sorpasso) nel corso della progressione e le molteplici strade alternative ereditate da Hot Pursuit per ciascun tracciato, amalgamandosi con il già lodato sistema di guida, mediano i difetti descritti, rendendo apprezzabile (considerato il target piuttosto casual) la produzione. Un piccolo tocco di classe è infine fornito dagli intermezzi di tipo Quick Time Event, sparsi sporadicamente nel corso dell’avventura ed atti a spezzare il ritmo delle continue cambiate e sterzate.

Ci autologghiamo?

Ad incrementare la longevità piuttosto povera della “Modalità Storia” (circa quattro ore di guida effettiva) ci pensano le Challenge ed il Multiplayer. Per quel che riguarda la prima modalità possiamo dire di esserne rimasti mediamente soddisfatti. Si tratta di una rivisitazione (a gruppi, a seconda della località) degli stage già affrontati nel corso della Corsa: in questo caso, però, dovremo attenerci ai tempi indicati dai vari traguardi di Platino, Oro, Argento e Bronzo (tenendo presente che sarà necessario anche arrivare primi) con una scelta limitata di autovetture, solitamente meno performanti di quelle ottenute in single player. Alcune sfide, ad esempio, limiteranno la nostra scelta alle Muscle Car, ad un produttore particolare, o ad una fascia di autovetture di potenza intermedia. Gli avversari, qui, saranno inaspettatamente più aggressivi e tenaci, innalzando notevolmente il livello di sfida e richiedendo notevole precisione ed attenzione da parte del giocatore. La natura piuttosto ripetitiva di questa modalità (si tratterà solamente di gare), purtroppo ne sminuisce il valore, considerato soprattutto l’elevato numero di Challenges disponibili una volta completata l’avventura principale.
Ogni risultato, del single come delle sfide, potrà essere condiviso tramite l’oramai famosissimo Autolog, che consentirà di consigliare un particolare tracciato agli amici, inviare sfide, pubblicare i risultati migliori sul nostro wall o su quello degli amici (possibilmente con una presa in giro in allegato) e via discorrendo.
Nulla di nuovo, è proprio il caso di dirlo anche per commentare il comparto multiplayer competitivo che, utilizzando playlist generate dal dev team, permetterà agli utenti di sfidarsi in semplici gare a chi taglia per primo il traguardo. Le uniche variabili (purtroppo non personalizzabili) saranno caratterizzate da stanze appositamente create e suddivise in moltissime tipologie: si andrà dalle competizioni dedicate alle auto esotiche a quelle in cui potremo selezionare solamente Muscle Car. L’orizzonte, fortunatamente, è davvero ampio e vede alcune competizioni dividersi anche a seconda dei tracciati (completamente asfaltati o misti). Ogni gara consentirà ad un totale di sedici concorrenti di scendere in pista contemporaneamente per fare a sportellate evitando il traffico delle highway americane, guadagnando addirittura bonus per il single player (messi in palio in maniera randomica da alcune gare specifiche).
Una maniera quantomai immediata per mettere a confronto l’abilità di piloti provenienti da ogni angolo del globo, che per la prima volta potranno connettersi alle partite senza aspettare nelle classiche lobby, ma collegandosi già a partita in corso per un divertimento immediato ed adrenalinico.

Frostbite 2.0

Need For Speed The Run si muove utilizzando il tanto lodato Frostbite 2.0 che regge anche le fondamenta di Battlefield 3. I risultati, a schermo, non sono però gli stessi. Mentre sui volti, sulle animazioni, e sui modelli poligonali di autovetture e personaggi la realizzazione è più che buona, allargando la visuale alla pista ed al bordo pista si rimane lievemente interdetti. Sebbene l’impatto globale, spettacolarizzato da effetti luce, inquadrature ed effetti particellari sapientemente studiati, sia assolutamente apprezzabile, il dettaglio non appare così raffinato come ci si potrebbe aspettare. Anche ad elevate velocità si notano parecchie imperfezioni osservando la texturizzazione ambientale, che denota una certa mancanza di definizione; il tutto, specialmente quanto cala l’oscurità sulla Corsa, si traduce in una consistente perdita di dettaglio anche nelle immediate vicinanze che, complice anche l’elevata velocità alla quale si è sempre spinti, non consente una precisa rilevazione degli elementi a bordo pista, con elevata percentuali di schianti “non previsti”. Non soddisfa nemmeno la fisica degli scontri, un po' troppo permissiva prima di mostrare le vetture effettivamente danneggiate e volutamente incapace di trasmettere tali disfunzionalità alle parti meccaniche del mezzo, mai compromesse se non dopo il classico “Car Wreck”, con necessità di riprendere dall’ultimo checkpoint. Segnaliamo, infine, qualche problematica tecnica intrinseca all’ottimizzazione, figurata a schermo da qualche sporadico calo di frame rate, da qualche episodio di tearing e da un più diffuso aliasing soprattutto sulle strutture poligonali che compongono l’architettura dei tracciati.
Orecchiabile il comparto sonoro, in grado di sottolineare in maniera coerente il costante svilupparsi d’adrenalina, tra un tornante ed un rettilineo percorso ad oltre trecento chilometri orari. Ottimo, invece, il doppiaggio inglese, capace di farci ancor più rimpiangere la mancanza di un impianto narrativo credibile.

Need for Speed: The Run The Run disattende probabilmente alcune delle aspettative dei giocatori più esigenti, che fremevano al pensiero di un racing in grado di unire lo spettacolo del coast to coast (in salsa arcade) ad una narrazione degna di questo nome. Tuttavia, presentando un gameplay rapido ed immediato (per quanto non privo di difetti), un multiplayer tutto da scoprire e gustare con gli amici ed un impatto scenico coinvolgente, il titolo Black Box si rivela un’interessante e più che buona esperienza per videoplayer un pò meno smaliziati (casual, se vogliamo), che non disdegnino un sano paio d’ore di divertimento disimpegnato alla sera dopo il lavoro. Tutti gli altri farebbero meglio a rivolgere altrove le loro mire videoludiche.

7.8

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