Recensione Nin-2 Jump

Il primo platform di Cave ha per protagonista un ninja e un gameplay pasticcione

Nin2 Jump

Videorecensione
Nin2 Jump
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Cosa si può fare al giorno d'oggi con 80 megabyte? Sembra ieri quando vendevano i giochi in minuscoli floppy disk, mentre oggi si continuano ad abbattere i limiti di capienza su supporto e piattaforme digitali: nel corso della sua vita il servizio Xbox Live Arcade ha imposto inizialmente un limite di 50 MB per i giochi, poi si è passati a 150 e infine al massimo di 2 GB.
I notevoli traguardi raggiunti dal servizio non vanno solamente in direzione di un incremento tecnologico e di dimensioni dei giochi, c'è spazio anche per esperienze meno stupefacenti dal punto di vista del mero polygon count, ma in grado di allettare come non mai i videogiocatori alla ricerca di qualcosa di più semplice ed immediato.
Nin-2 Jump propone per questi ultimi una fulminea azione bidimensionale, livelli completabili in pochi secondi (sempre inferiore al minuto) e uno stile tutto peculiare vagamente prossimo ad Okami. E' sviluppato da Cave, società molto nota per gli sparatutto bidimensionali, piuttosto attiva su Xbox 360 con conversioni dei suoi titoli di punta: qualche mese fa abbiamo apprezzato Deathsmiles, l'anno scorso sempre come Xbox Live Arcade Guwange e il mese prossimo uscirà Akai Katana Shin, il loro ultimo titolo distribuito lo scorso anno nelle sale giochi del Sol Levante.
Inutile dire che con una carriera decennale di tale successo le aspettative per una creatura come Nin-2 Jump erano molto alte. Al tempo stesso, però, dopo aver speso una decade su un singolo genere, quanta abilità possono vantare gli sviluppatori della compagnia misurandosi con un platform bidimensionale dal ritmo e dal controllo sensibilmente differente rispetto a uno shmup? Per quanto nei livelli di gioco l'esperienza pregressa faccia spesso capolino, il risultato finale lascia aperte diverse lacune nella struttura ludica.

Nin-2 Jump viene venduto in esclusiva su Live Arcade al prezzo di 400 MP (circa 5 euro). L'intero ricavato sarà devoluto dall'azienda a favore della Croce Rossa nipponica per le vittime del terremoto dell'11 Marzo scorso. La stessa Cave a pochi giorni dalla tragedia si era già premurata di ribassare il prezzo di alcuni prodotti digitali (Mushihimesama Bug Panic per iOS) e devolvere il tutto in beneficenza. Anche parte del ricavato dagli acquisti sullo shop online della compagnia fino al 30 Aprile è stato donato sempre alla Croce Rossa nipponica.

Zan Nen Mun Nen

Un ninja e una principessa. L'esordio di Nin-2 Jump non avviluppa di certo il giocatore con lunghe strisce narrative, piuttosto lo sbatte direttamente all'interno dell'azione di gioco. A dettare legge all'atmosfera di gioco ci pensa un design grafico curatissimo che non fa mistero di ispirarsi direttamente al feudalesimo nipponico: già con Guwange Cave aveva ripreso lo stile poroso e ingiallito delle antiche stampe nipponiche, ma lo aveva trattato con una serietà non comune. Nin-2 Jump al contrario se ne fa beffa, aggiunge tutta una serie di stralunati effetti grafici, colori lisergici e cascate di fuochi artificiali. Il setting di gioco intriga e coinvolge il videogiocatore, ma sfocia ben presto in una confusionaria esplosione che infastidisce l'azione di gioco.
L'ultima produzione Cave è un platform bidimensionale non canonico, che si diverte ad inserire elementi di novità e gioca con il ritmo degli altri esponenti della gloriosa scuola jump'n run.
Il tutorial non esiste, o meglio è il videogioco stesso: composto da 50 livelli (boss inclusi), ogni tranche di dieci si premura di introdurre nuovi elementi al gameplay, i quali vengono infine condensati tutti insieme all'interno delle sfide finali. Di conseguenza all'inizio l'unica interazione possibile è rappresentata dal tasto di salto, con il quale oltrepassare ostacoli, ruotare ingranaggi onde rivelare nuovi percorsi. Con l'undicesimo subentra il tasto X come Kusari, arma a catena corta, con la quale il ninja può aggrapparsi ai bordi delle piattaforme e ad altri elementi sensibili dello scenario come delle ancore luminose: tale importante arma può essere lanciata verso otto direzioni, ma sappiamo quanto sia difficile ottenere precisione da stick e d-pad di Xbox 360. L'estensione del Kusari può essere anche modulata a piacimento così da non collimare con la silhouette di un nemico o con una sfilza di spuntoni sotto di noi, ma tale opzione (indispensabile) si rivela fallace in più frangenti conducendo a inattese morti. Una situazione che incontrerete con frequenza all'interno del gioco Cave perché le potenzialità del gameplay confliggono con un blando level design e una confusione a tutti i costi messa in scena dagli sviluppatori.
Ma non finisce qua: la natura del gioco votata non ad un gameplay ragionato, ma alla necessità di concludere il livello nel minor tempo possibile (lo scoring è il pane di Nin-2 Jump) costringerà il giocatore ad affrontare molte sezioni senza grossa coscienza. Non che gli sviluppatori ne abbiano avuta molta di più: il fatto che i nemici svolazzano per lo schema secondo percorsi difficilmente rilevabili e vadano incontro al ninja con discutibile spirito kamikaze sovraccarica il gameplay, ponendo il giocatore di fronte a una situazion non calcolabile a priori.
Scopo supremo del gioco è attraversare i livelli fino ad un portale che conduce al successivo; tale varco compare solo dopo aver raccolto tutti i rotoli di pergamena disseminati tra una piattaforma e l'altra. Idea discutibile: abbiamo appena fatto menzione della velocità dell'azione di gioco, di un gameplay da time attack, e invece il gioco ci chiede di esplorare l'intero schema alla ricerca di una decina di elementi da raccogliere.
Quest'ultimi torneranno comunque utili per ricaricare una barra posta in alto a destra dello schermo: questa attiva alla pressione di RB o in automatico in certe situazioni una speciale modalità in grado di annientare i nemici. Non un attacco convenzionale sia chiaro, dal momento che basterà passare sopra le sagome degli avversari per annientarli. L'assenza di una convinta animazione a sottolineare l'uccisione non crea scompensi solo a livello estetico, ma rende dubbioso il giocatore circa l'avvenuta eliminazione.
Diffidiamo oltretutto anche del level design. Ancora una volta la velocità richiesta dal gioco non combacia con le invenzioni dei programmatori, i quali si sono divertiti ad inserire piattaforme "di troppo" le quali conducono alla perdita di una vita piuttosto che alla fine dello stage. Le ancore luminose, ad esempio, insidieranno il giocatore e a volte sarà più prudente saltarle piuttosto che aggrapparvisi: cosa sono lì a fare dunque? Sempre il solito difetto: alla necessità di limare il tempo necessario per completare il livello si oppone l'obbligo di ragionarci sopra e quindi si approda a un malefico trial and error che non premia l'abilità con il controller, ma la conoscenza mnemonica del levl design. Una critica già mossa agli shmup Cave in ripetute occasioni, ma che Nin-2 Jump porta alla paradossale esasperazione complice un gameplay confusionario e un level design alquanto "burlone", che irrispettosamente si fa beffa del videogiocatore di turno.
Da dimenticare peraltro gli scontri con i boss: oltre alla mancanza di una barra della vita del fellone di turno, il combattimento non mette alla prova l'esperienza accumulata nel corso degli stage canonici, ma obbliga il giocatore a una fastidiosa improvvisazione.

Kabuki-ninja

Di fronte a uno scenario tanto machiavellico e arrabattato si è portati a pensare a Nin-2 Jump come un videogioco completamente sbagliato. Per fortuna, si salva l'impianto grafico e la visione artistica associata al mirabile stile Cave. Perdonando una resa visiva non propriamente al top, condizionata da qualche scalettatura di troppo, l'orgia grafica totalmente 2d si accavalla sullo schermo senza un attimo di tregua. Da un lato abbiamo una lunga sequela di effetti luminosi, connessi all'uccisione dei nemici, all'attivazione del Ninjitsu, alla conclusione del livello, che si protraggono sin nella schermata del punteggio ove si assiste a una pioggia di fuochi artificiali sottolineata da una insistente vibrazione; dall'altro la maniacalità del disegno dei fondali, ricco di dettagli che difficilmente noterete concentrati sull'indiavolata azione di gioco.
I personaggi di gioco non sono altro che silhouette nere, sagome di cartone che aleggiano scattando tra i panorami del gioco. Ci sono addirittura i bastoncini a sostenerli: sembra quindi di assistere a una rappresentazione Kabuki, il teatro comico giapponese. Non mancano nemmeno gli spettatori, nient'altro che gli Avatar di Xbox 360, qui raffigurati di schiena come ombre sedute tra le prime file, pronte a gioire di fronte ai nostri traguardi e rammaricarsi alle nostre debacle. Tale presenza che inizialmente sembra intrusiva, in fin dei conti non nasconde più del dovuto l'azione di gioco ma anzi la ravviva ancora di più. Ci risulta, però, ignota l'esatta implicazione che ciò ha nel gameplay...
Su tutti si erge l'iconico protagonista, il ninja temerario dalla nera armatura e dal mantello scarlatto. Poco più di una sagoma stilizzata, possiede un carisma tale da annichilire gran parte dei ninja videoludici. L'espressione determinata, i denti digrignati, il corpo proteso in pose plastiche alla Viewtiful Joe: Cave non ha mai osato molto nel character design, ma in questo caso porta sulla scena un eroe che non può non incontrare la simpatia del videogiocatore.
La voce possente, i rantoli conseguenti la sua dipartita (con tanto di vasto spargimento di sangue, manco ci trovassimo in un letale livello di Super Meat Boy), impreziosiscono anche un doppiaggio ottimamente realizzato, giocato sull'alternanza tra voci maschili (quella del ninja appunto) e più melliflue voci femminili. Ampiamente rivedibili le musiche di accompagnamento.
La longevità del titolo come avete potuto intuire è condizionata dalla propensione del singolo verso l'attacco al punteggio. Se la vostra missione consiste nel cercare di superare i 50 livelli di gioco nel minor tempo possibile, allora potreste giocare a Nin-2 Jump per lunghi mesi (a patto che siate molto pazienti con i grossolani errori di design), altrimenti, complice una difficoltà media non proprio elevata, porterete a termine il gioco e lo deporrete per il resto dei suoi giorni in qualche angolo dell'hard disk. Ma dopotutto, visto il prezzo contenuto, questo non è per forza un male.

Nin-2 Jump Avvicinandosi ad un genere per lei inedito, il platform bidimensionale, Cave s’arrende a un disperato arrembaggio piuttosto che ricercare un napoleonico tatticismo. La discreta originalità di fondo è minata da grossolane sviste e imperdonabili errori di valutazione tali da spazientire e frustrare il giocatore. Fa da contrappunto una ispirata veste grafica, che traduce in forma moderna gli elementi del teatro tradizionale giapponese. Più che un videogioco a tutto tondo, riteniamo Nin-2 Jump un esperimento ludico riuscito a metà: il costo ridotto (devoluto interamente a favore della Croce Rossa nipponica) potrebbe invogliare alcuni utenti a soprassedere sulle magagne di gameplay, ma qualora Cave volesse riprovarci gli consigliamo vivamente di rivedere gran parte dell’impostazione ludica.

5.5

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