Recensione Ninja Gaiden: Sigma

Esclusiva - Ryu Hayabusa all'assalto di Playstation 3

Ninja Gaiden: Sigma
Recensione: PlayStation 3
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  • PS3
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    Se è vero che la parola giapponese "gaiden" significa "storia parallela" allora mai un titolo fu più azzeccato: in questo primo blockbuster annunciato per PS3 corrono in parallelo la storia passata della scorsa generazione e quella della nuova, nonchè la storia futura della sfida tra Sony e Microsoft. E mentre tutti stanno a guardare ponendosi mille domande il lavoro sporco tocca farlo a noi. Ninja Gaiden Sigma si presenta come una riedizione della omonima killer app per la vecchia Xbox, quel gioco che nel 2004 fece la felicità di molti utenti e rovinò irrimediabilmente il fegato di altrettanti. Storico titolo per hardcore gamers il gioiellino del Team Ninja approda a pochi mesi dal lancio della piattaforma su PS3 pronto a farci sudare fino all' ultimo savepoint.

    Veloce come un ninja

    Il gioco si presenta con un gameplay decisamente solido, basato sulla consolidata struttura: entra-ammazza tutti-esci, impreziosita però da un curato e complesso sistema di customizzazione del personaggio attraverso armi, oggetti e particolari attacchi. Vi basterà aver giocato ad un qualsiasi Devil May Cry oppure ad un God of War per capire perfettamente il senso di questa modalità. Analizzando prima l'aspetto "action" del titolo è inutile negare che ci troviamo davanti forse al re della categoria, l' azione è frenetica condita da splendide acrobazie che mai ne minano la fluidità scenografica e permettono di realizzare fin da subito combo tanto maestose da guardare quanto micidiali. Il sistema di controllo è precisissimo, anche nella realizzazione delle combinazioni più complesse, e risponde perfettamente nelle mani del giocatore permettendogli di avere sempre un ottima percezione di "quando" colpire e poter di conseguenza completare una buona serie di attacchi anche nelle situazioni concitate. Il vero punto forte del gioco è proprio questo, la sua freneticità tipica degli action game mescolata alla perfezione con un sistema di combattimento degno del miglior picchiaduro. Controllare Ryu è, insomma, una vera goduria. Analizziamo adesso la seconda parte del gameplay, quella dedicata all' evoluzione del personaggio: all' interno del menù (funzionale ma bruttino) trova posto tutto il bagaglio del protagonista, quello materiale e quello culturale, potremo infatti interscambiare le varie armi e quindi scegliere le migliori combinazioni in base ai combattimenti che ci aspettano,
    potremo anche potenziare queste armi tramite il fabbro presente in ogni livello. Troviamo un secondo menù che si occupa di gestire tutti gli oggetti secondari come mappe, pozioni, documenti di missione e una nutrita serie di bracciali e fazzoletti da polso in grado di migliorare determinati parametri (attacco, difesa, vitalità massima,
    etc.), nonchè gli appunti che contengono le combinazioni di tasti da eseguire per effettuare i colpi più devastanti. A differenza di quanto accade in molti giochi che cercano di mascherare in questo modo la loro banalità sarà davvero importante scegliere con cura i propri strumenti: in un livello potremo trovare nemici che attaccano singolarmente, cosicchè la spada sia la scelta migliore per eliminare un avversario alla volta, mentre in quello successivo potrebbero cambiare le routine comportamentali degli avversari, divisi adesso in squadre di 3-4 uomini pronti ad accerchiarci; in quel caso sarà più opportuno optare per dei nunchaku o per una lancia da far roteare colpendo tutto ciò che abbiamo intorno. E' però doveroso a questo punto segnalare un paio di dettagli che non ci sono piaciuti: prima fra tutte la telecamera che in molti combattimenti si rivelerà il vero nemico da battere, in quanto soffre molto di collisioni imperfette con i bordi dello scenario, andando a riposizionarsi troppo vicino al personaggio oppure portandosi di colpo davanti a lui e creando qualche problema di prospettiva durante i combattimenti (impedendo di fatto di avere una buona visuale complessiva sullo scontro). Questo problema però non inficia di certo la qualità dell' azione che risulta sempre ai massimi livelli, diventa invece un po' problematica quando si cerca di eseguire particolari combo (che richiedono l'utilizzo di indicazioni direzionali) soprattutto in ambienti stretti o in aree ad angolo. Il secondo non è un problema vero e proprio, ma può diventarlo seriamente però nel caso non siate avvezzi alle sfide d'altri tempi (avete mai tentato di finire un Ghost's & Goblins?): stiamo parlando proprio della famigerata difficoltà del gioco. Nel 2005 venne pubblicato "Ninja Gaiden Black" riedizione del titolo uscito l'anno precedente che oltre ad aggiunte minori includeva un nuovo livello di difficoltà: il cosiddetto Ninja Dog. L' implementazione di questo livello, che tanto dispiacque a Tomonobu Itakagi, permetteva di scalare dalla difficoltà normale a quella Dog (facilissima) nel caso si fosse riusciti a morire per tre volte nel primo livello di gioco. Fortunatamente per la bile dei giocatori anche in questa versione per PS3 è stata mantenuta questa possibilità, che permette di godersi l'avventura senza eccessivi patemi. In conclusione Ninja Gaiden Sigma è a livello di gamplay un titolo pressochè perfetto, godibile in tutte le sue sfaccettature e divertente da controllare.

    Il dojo delle scatole di cartone


    Un pizzico di futurismo e qualche goccia di steampunk hanno fatto la fortuna stilistica di giochi come Final Fantasy o Fallout: siamo daccordo che una scelta stilistica di questo tipo -se applicata con gusto- riesca a creare delle atmosfere oniriche e magiche che ben si mescolano con curiosi artefatti meccanici ed offrono un panorama assolutamente esaltante. Bisogna essere parsimoniosi però: maneggiando il futuro ed il passato si possono creare ottime ambientazioni ma il baratro del paradosso è sempre dietro l' angolo. In Ninja Gaiden Sigma gli autori non hanno saputo controllarsi, passare dal Medioevo Giapponese ad un dirigibile senza un doveroso preambolo è già un bel colpo allo stomaco, ma quando il livello successivo propone Samurai in tenuta antisommossa con tanto di pistole automatiche forse persino J.Verne avrebbe storto il naso. In questo piccolo box volevamo dunque porre l' accento sull' indubbia discrepanza che i level desinger hanno creato nella realizzazione degli ambienti di gioco. Ovviamente qui si scivola sul parere personale e quindi utilizzate queste informazioni come meglio credete, adattandole alla vostra sensibilità stilistica: nostra intenzione era solo informarvi su cosa vi aspetta.
    La fantascienza ci piace così come lo steampunk, ma bisogna far attenzione a giocare con queste parole. Se il Castello Errante di Howl avesse avuto cannoni laser e se la Morte Nera si fosse mossa a vapore probabilmente sarebbero piaciuti a molte meno persone.
    Dopo i primi risultati non di certo esaltanti ottenuti dalla PS3 in ambito grafico era lecito aspettarsi da una riedizione di un titolo vecchio di 3 un restyling corposo in grado di spremere a dovere la macchina, purtroppo NGS sotto questo aspetto non riesce a convincere.
    Analizzando innanzitutto i modelli dei nemici ci accorgiamo che il lavoro svolto è si vario, ma non è difficile notare l'ampio riuso dei modelli poligonali. Lo styling dei personaggi principali è abbastanza ispirato, le luci si riflettono bene sulla tuta nera di Ryu e gli effetti delle armi hanno una buona risposta in termini grafici. Ottimi anche i modelli dei boss sempre cattivi e grossi, proprio quelli che ci si aspetta da un gioco come questo.
    D' altra parte però i paesaggi sono decisamente sottotono: desing a parte, le locazioni appaiono decisamente spoglie, prive di qualsiasi interagibilità. Se il primo livello di gioco riesce a farsi guardare con un bel tramonto e qualche foglia di mandorlo volante (tutte drammaticamente uguali, come le felci e come gli schizzi di sangue) arrivati poco più avanti, è facile farsi prendere dallo sconforto. Modelli squadrati per qualsiasi cosa: rocce, edifici, scale, ponti.
    E' vero: il gioco raramente ci permette di perdere tempo ad osservare il paesaggio ma quando questo è possibile non ci si può non soffermare un attimo a pensare a quanto tutto questo sia... vecchio.
    Come se non bastasse poi sorgono anche vari problemi di compenertazione tra cadaveri e muri e non è difficile trovarsi difronte a texture di sangue che paiono volteggiare in aria tentando disperatamente di darsi un tono mentre sono spalmate su un muro invisibile.
    Per quanto riguarda il desing del gioco invece bisogna essere abbastanza propensi ad apprezzare uno stile che parte dal fantasy per migrare nello stempunk e tuffarsi nel cyberpunk.
    Questo bel giro di parole significa che dovrete prepararvi a scontri all' arma bianca ma anche a fronteggiare avversari armati di pistole, giubbotti antiproiettile e scudi. Questa gran mescolanza può piacere o meno ma conferisce al titolo una certa varietà e aiuta anche a spezzare almeno a livello di immagine la vuota monotonia stilistica dei livelli.

    Il sibilo della lama... e della chitarra distorta


    Per quanto riguarda la colonna sonora del gioco essa segue l'alternanza dei livelli ed il loro modificarsi: troveremo quindi brani tendenti alla musica orientale nel primo dojo per poi alzare gli amplificatori e passare ad un rock elettrico e martellante nelle parti più avanzate. Anche questa scelta potrà o meno piacere in virtù della sua estrema varietà. Il comparto sonoro si attesta su buoni livelli ma senza far gridare al miracolo, il doppiaggio inglese è buono ed i sottotitoli in italiano, come i menu dopotutto, sono precisi (a parte qualche scivolone come la scritta "capitoRo" al posto di capitoLo durante i caricamenti"). Per la gioia di ogni vero otaku è presente anche il doppiaggio in lingua originale che riesce ad enfatizzare sicuramente meglio il tutto. Per il resto i suoni ambientali fanno la loro parte e gli effetti di armi e grida -per quanto assolutamente secondari- non sono certamente brutti.

    Ehi ehi ! Passami altre 200 lire!


    Un aspetto da analizzare con estrema attenzione è la longevità di questo titolo. Premesso che in modalità normale la durata effettiva del gioco si attesta sulle 30 ore è importante notare come queste possano aumentare davvero a dismisura a causa di alcuni passaggi ostici (spesso rappresentati dagli scontri con i boss). Fare una stima approssimativa risulta assai difficile, in quanto l'abilità del giocatore e la sua propensione al genere è davvero fondamentale.
    La modalità Ninja Dog aiuta a mantenere tempi e frustrazione a livelli più salutari ma questo non impedisce al gioco ed alle sue elegantissime meccaniche di combattimento di trascinarvi nel tunnel del titpo "un altro livello e smetto". Il sistema di salvataggi poi concorre nel creare un bel po' di ansia in quando i savepoint sono quasi sempre due per livello (all' inizio e a metà): raggiungerli sarà un obiettivo difficile ma altrettanto appagante.

    Ninja Gaiden: Sigma Ninja Gaiden: SigmaVersione Analizzata PlayStation 3Ninja Gaiden Sigma è il primo titolo veramente d' impatto per PS3. La nextgent è ancora sepolta sotto gli ambienti spogli e la grafica rinnovata solo superficialmente, ma di questo ci importa poco. Questo è un gioco per duri, per chi non ha paura delle occhiaie alla mattina, per chi pensa che Kratos sia un pivello, per chi in sala giochi se la cavava con pochi spiccioli. Purtroppo non è un gioco nuovo e quindi è assolutamente consigliato a chi non ha avuto la possibilità di giocarlo su X-Box, ma tutti gli altri per questa volta potrebbero rinfoderare le spade. Il Team Ninja è già a lavoro per un seguito e basta la loro fama a farci fremere dall' attesa: la guerra tra piattaforme è iniziata e non importa da che parte stiate, cominciate ad affilare le lame perchè ci sarà da divertirsi. Ne siamo certi.

    7.5

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