Recensione No Man's Sky

Il sogno procedurale di Sean Murray è finalmente realtà, che l'esplorazione abbia inizio! Ecco la recensione del titolo più chiacchierato del momento.

No Man's Sky

Videorecensione
No Man's Sky
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
Francesco Serino Francesco Serino ha videogiocato tanto e a tutto, posseduto due diversi Tamagotchi e abbandonato un Furby in autostrada. Mentre cresceva i pixel rimpicciolivano, mentre leggeva ha iniziato a scrivere. E ora eccolo qua, dopo un salto nello spaziotempo atterra su Everyeye, ma già da tempo è su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Chiari fin da subito, come non lo è stata Hello Games: No Man's Sky non ha sequenze di intermezzo, non si basa su missioni precostruite, non ha una trama articolata, non ha personaggi secondari, non ha città e non ha nemmeno un multiplayer. Chiari fin da subito, perché non siamo noi quelli che si devono preoccupare se ne viene venduta una copia in più o in meno: in No Man's Sky non troverete l'azione di Doom e nemmeno la simulazione di Elite Dangerous. Preparatevi invece a camminare tantissimo e a volare ancora di più, spesso nella desolazione, gestendo continuamente mille ingredienti e tecnologie in un inventario sempre troppo piccolo. Esplorando, esplorando, e ancora esplorando...

HELIOSPHERE

Se tutto questo vi spaventa, o minaccia in qualche modo il vostro equilibrio, lasciate subito perdere: No Man's Sky non è il gioco per voi. Non vi offendete però, dovete invece esserne felici: significa che i videogiochi stanno riacquistando un'identità forte, in grado di dividere, e questa si chiama libertà creativa. L'esatto contrario della schiavitù dettata dal dover per forza piacere a tutti, e senza offendere nessuno (per questo sì che ci vorrebbe una formula matematica). Se questa volta il gioco più chiacchierato non è dedicato a voi, non fatene una questione personale: arriverà anche il vostro momento. Personalmente ho sempre apprezzato i giochi che dividono, al punto che nella mia carriera da lettore, prima insomma che i videogiochi diventassero di fatto la mia professione, ho sempre dato fiducia più che ai nove, ai meno rumorosi sette e mezzo. È infatti in quella fascia che ho scoperto i miei più grandi amori, e quando questi giochi mi è toccato recensirli, beh, di mio gli ho sempre dato una spintarella ulteriore, proprio per sottolineare che sotto i limiti, alle imprecisioni o a chissà quale bug, batteva in certi casi uno spirito rivoluzionario che andava supportato. Sapete qual è stato uno dei tanti "mediocri" titoli di cui parlo? Daggerfall, il terzo The Elder Scrolls, che all'epoca venne bollato dapprima come vaporware, e successivamente con una sfilza di voti tutt'altro che altisonanti. Vi dico questo per rimarcare il fatto che a volte non si tratta solo di un gioco discreto, o persino mediocre, ma c'è qualcosa in più, un moto rivoluzionario per esempio, un'idea geniale destinata a cambiare tutto e per sempre, o più semplicemente le fondamenta di quello che potrebbe diventare un grandissimo gioco, una grandissima serie, proprio come poi avvenne a Daggerfall del resto (avete presente Skyrim?). Ecco, penso che No Man's Sky sia proprio così: un unicum siderale che viaggia ad altissima frequenza tra le stelle, come una scintilla. E starà a voi intercettarla. Nel farlo però non cadete nel solito tranello, mi raccomando: nessuno vi paga per fare i critici, e a Twitch non mancherete se per una sera non giocherete in diretta mondiale. Piuttosto, spegnete la luce, regolate verso l'alto il volume e mettetevi comodi. Se ve lo siete già comprato, godetevelo!

CONTRASTELLAR

Quante ore di diretta vi siete già visti? E in quanti immaginari diari di bordo vi siete imbattuti? C'è trasporto nei primi istanti di No Man's Sky, che non si dimenticano facilmente proprio perché hanno il respiro di una rinascita. Ti ritrovi in un posto alieno, non ci capisci nulla, la navicella spaziale alle tue spalle non può decollare, magari piove pure e devi stare attento a dieci cose contemporaneamente; mentre voci lontane, antiche, farfugliano di Atlanti, universi matematici e presunte ribellioni. Il nostro primo compito è riparare quella nave fumante e nel mentre imparare i primi rudimenti del gameplay di No Man's Sky. Il pianeta di partenza però cambia ogni volta, e conseguentemente cambia anche radicalmente il primo impatto con il gioco.

C'è chi sarà obbligato a battersi subito con i feroci animali del posto, chi è costretto a farsi largo tra tempeste tossiche e aspre montagne, e chi invece si godrà fin da subito un panorama tropicale con tanto di spiaggia mozzafiato. Ma le possibilità sono davvero infinite, e quello splendido panorama da cartolina potrebbe presto rivelare la presenza di creature tutt'altro che amichevoli, o sprigionare di notte pericolosi fumi tossici. Partenze difficili, partenze facili, partenze a prima vista facili che diventano difficili e viceversa. Io non posso sapere cosa vi aspetterà là fuori, ma so quello che dovrete fare per sopravvivere e per uscirne finalmente in sella a un'astronave perfettamente funzionante, pronta a portarvi fin dove avrete il coraggio di spingervi. Ciò che fa sembrare le cose più complicate di quanto in realtà sono è la continua richiesta di risorse da parte del nostro equipaggiamento base: tutto o quasi in No Man's Sky ha bisogno di qualcos'altro per funzionare. Il multi-tool, l'oggetto che serve per raccogliere le risorse e che può trasformarsi in diverse armi a seconda di come lo aggiornerete, richiede isotopi, come il Thamium9 o il più comune carbonio; persino i propulsori di lancio che consentiranno alla vostra nave di decollare hanno continuamente sete di plutonio. Che sia Eridio, Platino, Emeril, ossidi, silicati o materiali unici, prima o poi ne avrete bisogno, e anche in grande quantità. Ovviamente, per evitare il più possibile situazioni estreme, come per esempio rimanere bloccati senza via d'uscita su un pianeta, gli elementi di prima necessità saranno sempre i più facili da trovare. Non basta però arraffare semplicemente tutto, sperando che prima o poi serva: lo spazio a disposizione nei due inventari (tuta e astronave) è inizialmente ridotto all'osso. Un limite che è parte integrante del gameplay di No Man's Sky, e che diventa ancora più stringente se considerate che loot e upgrade utilizzano gli stessi slot, quindi se vorrete installare una nuova tecnologia e farne uso, sarete obbligati a rinunciare a parte dell'inventario. Se odiate tutto questo, lo odierete anche in No Man's Sky, senza dubbio, ma il sistema innegabilmente funziona, e si entra presto in questo diabolico loop in cui si è obbligati a esplorare per continuare ad esplorare, senza mai dimenticarsi di buttare un occhio al portabagagli per vedere che tutto sia a posto. Lo spazio dell'inventario in No Man's Sky è talmente importante da rappresentare l'unica scala che si ha per confrontare due diverse astronavi, o due diversi multi-tool, che infatti non hanno delle caratteristiche proprie (una nave di base non va più veloce di un'altra, per esempio, o spara meglio) se non quelle che il giocatore inserirà al loro interno (o che troverà già montante e che potrà cambiare in ogni momento in base ai progetti scoperti).

L'unico motivo per cambiare nave e multi-tool è quello di avere più spazio a disposizione, e più spazio a disposizione significa anche poter montare più tecnologie contemporaneamente, alcune delle quale potranno anche sommarsi fornendo bonus più consistenti. Poi starà a ciascuno di noi, in base alle nostre esigenze, scegliere come migliorare i nostri strumenti, se riservare per esempio più spazio alla tecnologie che rendono più manovrabile e letale l'astronave, o concentrarci su entrambe le cose perché in fondo commerciare in materiali preziosi non ci interessa. Lo stesso vale per il multi-tool, che può trasformarsi in pistola, fucile a pompa, lancia granate, e il cui raggio raccoglitore può diventare tanto potente da scavare buchi permanenti sulla superficie di un pianeta (molto comodo se vi perdete in qualche caverna). Esistono anche tecnologie per rendere l'esplorazione più semplice, da applicare alla nostra tuta spaziale, che aumenteranno la potenza del jetpack, ci renderanno parzialmente immuni a tossicità o temperature estreme e così via, tutto per evitare di morire a pochi passi dalla nostra astronave e dalla possibile salvezza.

SUPERMOON

In questo inquietante universo procedurale non saremo soli, ma potremo allacciare una relazione con tre diverse razze di alieni senzienti. Il guaio è che inizialmente non ne conosceremo le lingue, quindi anche se le interazioni base saranno comunque possibili, quando ci sarà da scegliere cose importanti dovremo affidarci al caso e all'intuito. Imparare le tre lingue presenti nel gioco è molto divertente, potranno insegnarvi nuove parole anche gli stessi alieni, ma ne troverete molte di più esplorando, e interagendo con degli speciali totem sparsi in giro con la solita affascinante matematica imprecisione. Interagire con le tre razze porterà spesso a risultati sorprendenti, a domande effettivamente spiazzanti, a utili ricompense e stranianti conseguenze. Non avendo una struttura delineata come tanti altri giochi, tutti gli eventi inclusi in No Man's Sky (inclusi quelli che su cui è impossibile imbattersi nei pianeti) sono pescati a caso dall'archivio preparato da Hello Games, e anche se questi potranno di volta in volta differire leggermente (la risposta esatta per esempio non è sempre la stessa), prima o poi il gioco ve li riproporrà ciclicamente: accade in tutti i giochi così vasti, in futuro forse ci penserà una specie di IA alla Siri a riempirli di contenuti, ma al momento l'unica strada percorribile è questa.

Nel mare matematico di questo atipico gioco, Sean Murray e il suo team hanno anche aggiunto delle sorprese molto rare, alcune studiate a tavolino, e quando se ne incontra qualcuna, No Man's Sky diventa sempre un po' più speciale, più intimo, più nostro. Non dimentichiamoci poi che anche se semplici e dilatate all'inverosimile, No Man's Sky nasconde tra le stelle almeno due diverse trame (non ne escludo una terza, visto che di tre storyline parla Sean Murray in una recente intervista): una vi porterà passo passo verso il centro della galassia, e l'altra tra le "braccia" del mistico Atlante. Sono trame in senso lato, naturalmente, frammenti spesso distorti di realtà che acquisiremo strada facendo. I sintetici testi del gioco meritano però un encomio particolare: sembrano presi direttamente dai migliori scrittori di science fiction Anni'70/80, per un omaggio che Hello Games non nasconde, nemmeno nell'emozionante stile grafico adottato.

CELESTIAL FEEDBACK

L'idea, fin dal principio, era quella di replicare la profondità immaginifica delle illustrazioni utilizzate come copertine nei libri di fantascienza di un tempo (in Italia potete dare uno sguardo all'ottima collana Urania, disponibile anche in edicola). Oggi, possiamo dire che al netto dei limiti tecnici l'obiettivo è stato pienamente raggiunto. L'uso dei colori in No Man's Sky è qualcosa di superbo, e l'immensità dei panorami fa il resto. Il gioco Hello Games ha una bellezza sinestetica, dalle mille facce: un attimo prima stai friggendo nel bel mezzo di un illogico deserto viola, e quello dopo stai scappando dalle sentinelle a guardia di un sibilante monolite, a picco su un nero mare tossico. E di esempi se ne possono fare all'infinito, perché è infinita (o quasi) la varietà di ciò che i nostri occhi potranno vedere continuando a solcare le stelle di No Man's Sky. Sean Murray però non è Dio, e la superformula utilizzata per comporre l'universo del gioco ha naturalmente dei limiti, dettati anche da quel che può fare una PlayStation 4. Nel tempo ci si abitua a determinate forme, a determinate miscele; alcuni elementi avranno sempre lo stesso aspetto, il plutonio per esempio è un blocco di cristallo rosso, e su ogni pianeta.

Anche l'infinito, paradossalmente, ha una fine. Ma la superformula matematica utilizzata per creare No Man's Sky è comunque sufficientemente complessa da riuscire a dare a quasi tutti i pianeti un carattere, anche dopo decine e decine di ore di esplorazione. Lo stesso vale naturalmente per gli animali, per le astronavi, e per i volti degli alieni senzienti che incontreremo, anch'essi creati proceduralmente (un Gek sarà sempre un Gek, ma diverso ogni volta!). Visitare nuovi pianeti vi porterà anche a volare, a voi piace volare? Si parla sempre troppo di esplorazione terrestre e sempre troppo poco di spazio con No Man's Sky, eppure ce ne sono di cose da vedere e da fare anche tra le stelle. Intanto quello del gioco Hello Games non è il solito freddo e impalpabile spazio, ma è filtrato in mille colori, reso acido da fumi che ribollono, e tagliato continuamente dalle scie arcobaleno lasciate dalle altre astronavi di passaggio. Un continuo spettacolo che spezza il fiato, ma non privo di pericoli. Se fate indispettire le sentinelle meccaniche di un pianeta, queste possono seguirvi anche nello spazio, lo sapevate? E se nella vostra stiva nascondete un buon numero di preziosi, potreste avere presto la visita di uno, due, tre o ancora più pirati. Anche trovarsi a pochi metri da un buco nero può essere estremamente pericoloso (dove porterà?), ma la cosa migliore che mi è accaduta è stata quando appena arrivato in un nuovo sistema solare, sono stato accolto dal mayday di una gigantesca nave mercantile, assediata da oltre trenta piccole navi disposte a tutto pur di rubarle il carico. Sia il sistema di combattimento a terra che nello spazio sono incentrati sulla semplicità, ma mentre quello terrestre è sufficientemente buono per il lavoro che è chiamato a fare, quello in quota queste semplificazioni le soffre molto di più. Allo stato attuale, l'unica cosa davvero importante è imparare a dosare l'accelerazione della nostra nave per sterzare più o meno bruscamente, e sfruttare al meglio alcuni ostacoli, naturali e non, che ci permetteranno di riprendere fiato, ricaricare gli scudi (va fatto a mano: bisogna entrare nel menù) per poi tornare in battaglia magari da una posizione più vantaggiosa. Non è male, ma non è assolutamente il meglio: le navi di No Man's Sky hanno bisogno di qualche comando in più, come lo strafe, dei flap. Esistono comunque delle tecnologie in grado di migliorare l'handling delle navi, ma non sono abbastanza per migliorare in modo concreto l'esperienza di gioco, in questo caso un po' troppo grezza.

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No, alla fine No Man's Sky non ha molto di quell'Elite di cui spesso ho parlato provando a spiegare questo gioco. Certe cose potranno sembrare simili, ma allo stato attuale, per come è impostato No Man's Sky, i due titoli propongono esperienze davvero molto diverse. Nel gioco Hello Games c'è più nomadismo, si può andare "avanti", anzi si deve, mentre in Elite e negli altri titoli simili non esistono direzioni che portano a una fine, o a una così forte sensazione di avanzamento. L'universo di Elite non necessita di spiegazione, è quello reale del resto, mentre quello di No Man's Sky sembra nascondere enormi verità, legate in modo indissolubile alla sua sintetica natura procedurale. Starà a noi scegliere quale strada seguire, ma il viaggio in ogni caso non sarà breve: per "finire" No Man's Sky ci vogliono almeno quaranta ore, che possono diventare sessanta, ottanta o più di cento. Il consiglio comunque è avanzare, e nel caso poi... mi fermo qua: che rimanga il mistero. Prima delle conclusioni finali una parola, anche due, sulla colonna sonora composta dai 65daysofstatic, che verrà arrangiata in tempo reale dal gioco con un risultato molto simile allo storico sistema iMuse, utilizzato nelle più amate avventure grafiche LucasArts e poi dismesso perché troppo dispendioso. La note elettroniche della OST di questo gioco rappresentano l'accompagnamento perfetto alle meraviglie che si dipaneranno lentamente davanti ai nostri occhi. Un lancio, quello di No Man's Sky, non esente da problemi: c'è ancora qualche bug di troppo, ma niente che non si possano risolvere (il gioco tiene anche al sicuro due diversi salvataggi, in modo che si possa tornare un po' indietro nel caso ci sia un intoppo particolarmente ostico, anche tecnico). Personalmente ho avuto solo due crash di sistema, uno all'avvio del gioco quindi praticamente indolore, ma a molti potrebbe essere andata decisamente peggio. Considerando anche la forza lavoro di Hello Games e la vastità delle variabili in gioco, il risultato finale è assolutamente al di sopra delle aspettative, e la prima (seconda!) patch è già in arrivo. Su Everyeye.it è disponibile anche la guida con consigli e Trucchi di No Man's Sky, buona lettura.

No Man's Sky No Man's Sky non ha veri e propri difetti (a parte la mappa stellare, davvero un disastro...), ma tanti limiti, spesso però dovuti alla sua giovinezza. Appare oramai chiaro che l'obiettivo di Sean Murray è quello di creare un altro fenomeno alla Minecraft, ricalcandone anche le strategie evolutive. Il designer ha già annunciato l'arrivo di mezzi terrestri, la possibilità di costruirsi una propria base/rifugio, navi ancora più grandi. Del resto, in una struttura di gioco simile si può aggiungere qualsiasi cosa, anche nuove variabili, nuovi terreni, nuovi formule per rendere tutto ancora più vario e sorprendente. E se una galassia non basta, se ne può sempre creare un'altra, come già sta accadendo sotto i nostri ignari occhi. Come vedete non ho parlato di magie, poesie, ma ho scelto di concentrarmi sul gameplay, sul ritmo, sulle cose che poi contano davvero. Il gioco è semplice, ripetitivo, ma erano anni che non ci divertivamo tanto, tutti insieme in chat, a scambiarci foto di astronavi e delle più incredibili scoperte. No Man's Sky non è solo gameplay, ma c'è qualcosa di più, e questo qualcosa si nasconde in ognuno di noi: è quel mondo "abitato" da parallelepipedi enormi e perfetti, involontarie rovine di inesistenti passati, è il freddo binario di monumenti spaziali che vivono di esoterismo e scienza, eretti nel nulla di lune boscose; la corda di uno strumento immaginario che si tende davanti all'immagine di tre alti dinosauri che brucano sotto il cielo verde di un colosso sidereo. È la sensazione di non farcela nel bel mezzo di una tormenta che ci ha colti di sorpresa, è il metafisico splendore di un'anomalia improvvisa. E anzi: questo non è No Man's Sky. Questo è solo l'inizio di No Man's Sky.

8

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