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Recensione Noble Map Pack

Analizzato in dettaglio il primo Map Pack di Halo: Reach

Halo: Reach

Videorecensione
Halo: Reach
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360

A soli due mesi e mezzo dall'uscita di Halo Reach (avvenuta il 14 Settembre) Bungie sforna il primo pacchetto di mappe multiplayer, che finalmente espande lo scarno set originale, apparso molto sottotono sia per la qualità generale che per varietà, abbastanza limitata. Il DLC comprende, come da tradizione, 3 nuove mappe al costo di 800 MS, e nuovi obiettivi per i maniaci degli achievements (per un totale di 250 punti). 
Anticipiamo subito per i meno esperti che le nuove mappe saranno subito sfruttabili nella playlist ad esse dedicata, comparsa tra le opzioni di matchmaking proprio ieri (alla voce "DLC"). Questa scelta è necessaria in quanto, come molti giocatori esperti di Halo sanno, acquistare le mappe non significa "usarle". La playlist dedicata è fondamentale perchè trovare giocatori con le nuove mappe nelle playlist classiche, sopratutto le prime settimane, è un evento più unico che raro. Se già sarà difficilissimo trovare compagni per un classico “4 contro 4”, sarà praticamente impossibile nei Big Team 16 vs 16. Quello dello scarso sfruttamento dei Map Pack aggiuntivi è un problema che la serie si porta dietro da Halo 2, e inizierete a trovare partite sulle nuove mappe nelle playslit classiche quando Bungie deciderà di regalarle.
Su Halo 2, dopo 6 mesi dall'uscita tutti i DLC delle mappe diventavano gratuiti, e quest'iniziativa è rimasta valida anche per i primi due Map Pack di Halo3 (l'ultimo e forse peggiore DLC mappe di Halo3, il Mithic, è ancora venduto a parte ed è abbastanza raro incontrarlo in partita).
Anche se siamo tra quelli che hanno sempre acquistato al lancio i vari Map Pack, abbiamo sempre apprezzato il fatto che fossero ceduti gratuitamente dopo qualche mese, sopratutto perchè finalmente ci permettevano di trovare le nuove mappe in partite classificate. Visto l'andamento delle politiche sui DLC riteniamo abbastanza improbabile che Microsoft segua per Reach la strada intrapresa in passato.
Sbrigate le formalità di rito, andiamo ad analizzare queste tre nuove mappe. 
Tutti i Map Pack Bungie, a memoria d'uomo, sono stati caratterizzati da una mappa per le modalità Big Team, e due mappe di dimensioni più contenute, per il resto delle playlist. Viste le scelte strutturali fatte in Reach, tutte le tre nuove mappe appaiono però molto più grandi (che piaccia o no agli amanti degli scontri meno corali).

Punto di Rottura

E' una mappa enorme, ambientata in una zona montuosa e innevata, caratterizzata da un intreccio di montagne e cantieri navali, hangar e centri di ricerca. Sviluppata per il combattimento su larga scala, offre modalità di gioco per 8-16 utenti, e supporta varianti di Invasion e Big Team Battle. Ovviamente un 4 vs 4 ha poco senso su una mappa di queste dimensioni, se non forse in modalità cecchino. Dalle prime partite abbiamo potuto notare come la catena montuosa centrale diventi spesso teatro di scontri feroci per il dominio della posizione più alta, che permette di controllare entrambi i lati della mappa. In Reach non è infatti necessario un cecchino per far fuori un nemico a distanze siderali: connessione permettendo, un giocatore preciso può sfruttare il ritmo cadenzato di fuoco del suo DMR per fare la differenza e falciare i piccoli nemici sul fondo delle valli.
Artisticamente si tratta di una buona mappa, e sebbene non faccia gridare al miracolo, la complessità delle strutture è notevole, fattore che fortunatamente non pregiudica la fluidità. Va considerato che è una mappa su cui ci potranno essere fino a 16 giocatori, e che i mezzi e le occasioni per esplosioni fragorose saranno innumerevoli.

Anchor 9

Per gli standard a cui ci ha abituato Reach, si tratta di una mappa di dimensioni medie. In realtà è una mappa molto estesa e, sopratutto, ricca di strutture che si sviluppano a più livelli, tutte o quasi collegate tra loro. Sarà adatta a modalità di gioco Slayer ed obiettivi, per un massimo di 8 giocatori.
Si tratta di una mappa simmetrica, caratterizzata da due strutture laterali identiche (due piccole basi a due piani con finestre aperte sulla zona centrale) che si affacciano sulla piattaforma interna di atterraggio delle astronavi: uno spazio abbastanza largo e con visuale libera che vedrà concentrarsi la maggior parte dei proiettili. La parte anteriore della mappa è aperta sullo spazio: superando il leggero campo energetico vi troverete in una zona a bassissima gravità, e tra le piattaforme è posizionato in modo molto intelligente il rocket. Per evitare il “camperaggio” Bungie ha reso questa zona "soft kill": questo significa che entro 10 secondi dovrete tornare nella stazione (la zona a gravità normale), pena la morte istantanea. Sebbene molti asseriscano che l'aumentata dimensione media delle mappe in Reach sia una necessità dovuta alla presenza della corsa (che avrebbe reso alcune mappe di Halo3 davvero troppo piccole anche per il 3vs3) l'aumento di cubatura, ma sopratutto di strutture minori (stanze, cunicoli, sottopassi, scale laterali) rende certi punti troppo golosi per i camper. La varietà è enorme, la caratterizzazione grafica molto limitata per riconoscere un posto da un altro. Sebbene graficamente sia probabilmente la mappa meno riuscita (a parte lo splendido scenario esterno, caratterizzato dalle gigantesche astronavi) è anche un deciso passo avanti per complessità e qualità dell'organizzazione degli spazi e dei collegamenti tra di essi, rispetto a quanto visto fin ora su Reach Multiplayer.
Una piccola nota critica: possibile che alle soglie del 2011 dobbiamo avere elementi a schermo, quali i due piccoli camion al centro del livello, completamente indistruttibili? Già in The Foundry, prima mappa Forge del primo di DLC di Halo3, tutti i mezzi meccanici potevano saltare in aria, se pesantemente colpiti...

Tempest

Si tratta senza ombra di dubbio della migliore mappe delle tre, sia dal punto di vista della progettazione sia da quello artistico. Il primo pensiero è quello di una rivisitazione di Valhalla di Halo3 (una mappa considerata "grandissima" per gli standard di quel gioco, tanto che è esclusa dallo slayer 3vs3). Tempest è una mappa simmetrica che presenta due basi a nord ed a sud, collegate tra loro da una navata centrale naturale, circondata da una parte dalla spiaggia e dal mare, dall'altra da un fiume e dalla montagna. Quest'ultima è scavata in più punti, e presenta numerosi cunicoli da sfruttare per il passaggio coperto da una base all'altra, mentre il lato marino è più ricco di strutture, ponti coperti e accumuli di rocce da sfruttare come coperture. Dopo un breve periodo di ambientamento ci è apparsa subito come una mappa splendida, adatta allo slayer (anche a 16 giocatori), ma decisamente divertente anche per il classico 4 vs 4, con particolare attenzione alle modalità ad obiettivi (territori, ruba la bandiera). Sebbene il jetpack abbia costretto Bungie ad inserire numerose zone di soft kill nelle mappe originali di Reach (a causa dell'eccessivo camperaggio fatto da alcuni giocatori, che si appostavano nei punti più alti, difficilmente raggiungibili dai colpi dei nemici) su Tempest per ora tali zone sono ancora limitate ad alcune catene montuose sul lato sud della mappa. Con po' di pazienza ed il jetpack carico è possibile salire sui cucuzzoli naturali e sulle strutture metalliche sparse per il livello, e tentare di dominare lo scontro dall'alto. Anche le due basi, sui lati opposti della mappa, sono piccole ma ben strutturate, con almeno 2 livelli di altezza, muri di vetro ed un saliscendi che renderà gli scontri molto tattici. Graficamente l'ambientazione così ricca di dettagli e strutture, la presenza del mare e dei fiumi, così come la splendida scelta dei colori, rende questa mappa un vero piacere per gli occhi. 

Halo: Reach Tre mappe, 800 Mp. Quantità e prezzo sono i soliti, ma rispetto all'ultimo pacchetto mappe rilasciato per Halo3 e sopratutto rispetto alla qualità media delle mappe di default presenti in Reach, siamo su un altro livello. Gli amanti di Reach dovrebbero considerare fortemente l'acquisto, ma con le solite raccomandazioni: fatelo solo se vi piace giocare in modalità non competitive come di fatto è la playlist DLC, se avete amici che hanno intenzione di comprarle con voi, così da poterle sfruttare anche in partite personalizzate. Così come facemmo per Halo 3, rilanciamo l'idea: perchè non vendere ciascuna mappa, anche a 300 MP l'una, dandoci la possibilità di comprare solo quelle che davvero utilizzeremo? Considerando ad esempio che magari molti utenti non giocano affatto al Big Team o Invasion, per cui non vedranno mai nemmeno per errore Punto di Rottura.

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