Recensione Obscuritas

Vi Games riprova a sfondare nel panorama degli Horror Game, ma anche il suo nuovo prodotto è funestato da una realizzazione tecnica per nulla curata, e da meccaniche di gioco non proprio eccellenti. Eppure, la tensione è palpabile.

Versione analizzata: PC
recensione Obscuritas
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Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Sarah è una tipa strana. Riceve della posta in cui si parla di una grossa eredità, una villa di campagna dal metraggio niente male, ora di sua proprietà, in seguito alla prematura dipartita di tale prozio Arthur, e non cestina tutto con disinvoltura, insieme allo spam su "Viagra e Cialis". No: Sarah mette il cappotto, prende il primo treno disponibile e si reca all'indirizzo segnato, temeraria. Vis Games si lancia ancora una volta nell'affollato panorama delle avventure grafiche horror in prima persona, e lo fa trascinandosi dietro alcune meccaniche di gioco arrugginite, che già divisero pubblico e critica ai tempi di Pineview Drive.

In vino veritas, in cellario obscuritas

Vien fuori che non si trattava di un goffo tentativo di estorsione, nè della stupida burla di un buontempone: la villa esiste davvero, ed esiste anche lo zio Arthur, o almeno è esistito; il problema è che il buontempone, in questo caso, è proprio il lontano parente, che si guarda bene dal lasciare la chiave sotto lo zerbino. Si apre così, Obscuritas, con una chiave da trovare, e continua così per ore, perchè il vecchio maggiordomo pare fosse davvero sensibile al tema della sicurezza.
La prima metà del gioco va via nell'esasperante ricerca di chiavi, inframezzata da qualche semplicissimo enigma ambientale: si libera una nuova ala della villa e si avverte qualche rumore provenire da una stanza già visitata, si torna indietro ed ecco un mobile apertosi magicamente, al suo interno quello che ci serve per proseguire nell'area successiva. Poi, per fortuna, le cose iniziano a farsi più complicate, e gli enigmi da risolvere sempre più vari ed intricati -seppur spesso dominati da quella disinvolta infondatezza tipica degli adventure vecchio stile.
L'enorme mole di backtracking è l'infelice eredità di Pineview Drive, un continuo ripercorrere aree già viste, per scorgerne i cambiamenti o per prendere qualche appunto su criptici segni impressi sui quadri, un espediente dalla dubbia efficacia per gonfiare le ore di gioco, che si fa presto insopportabile quando gli enigmi iniziano a farsi più complessi. È necessaria, soprattutto nelle fasi avanzate, la combinazione di più oggetti, e il sistema di gioco pare remarci contro, con un inventario estremamente limitato: oltre a mostrarci poco elegantemente torcia, batterie, chiavi e cerini nella parte alta dello schermo, l'inventario permette di trasportare un solo oggetto alla volta, di quelli coinvolti nei rompicapi; in questo modo, il già massiccio backtracking si appesantisce ulteriormente, minando in maniera preoccupante l'intera esperienza di gioco.

Un vero peccato, visto che il nuovo lavoro di Vis Games riesce a mantenere un clima di tensione quasi costante -anche se saltuariamente interrotto dai fastidiosi caricamenti-, senza ricorrere a immagini inutilmente splatter, tenendo il giocatore per ore sulle spine, monitorandolo costantemente e orchestrando rumori sinistri e fugaci apparizioni in base alle precedenti reazioni mostrate (la tanto promossa "fear recognition mechanic"), lasciandolo col sentore perpetuo di un imminente scare jump, che il più delle volte non arriva. Certo, le bambole e i manichini che ci si ritrova davanti all'improvviso, avrebbero fatto più paura, se solo fossero disegnati meglio.

Rappresenta anche questo un grosso limite di Obscuritas, una realizzazione tecnica non proprio al top, che conta un level design che alterna claustrofobiche stanze ricche di dettagli ad ampi spazi fin troppo scarni e tutt'altro che curati e un'ottimizzazione dell'engine ai minimi storici, che si concede rallentamenti e cali di framerate anche se incoraggiato da un hardware di tutto rispetto (la configurazione di prova monta un i7 4790, 16 GB di RAM e una GTX 970, e il livello di dettaglio massimo relativo alle superfici riflesse, resta tuttavia intoccabile). Un fattore di non poco conto, per l'utenza PC, soprattutto se ci si ritrova di fronte ad un comparto grafico per nulla al passo coi tempi, che mostra senza troppa vergogna alberi dai tronchi parallelepipoidali, animazioni estremamente legnose, un conteggio poligonale generale e degli effetti di luce ed ombre -sui quali gran parte dell'atmosfera fa affidamento- che non avrebbero fatto gridare al miracolo nemmeno nella scorsa generazione.

Obscuritas Un altro tentativo non proprio riuscito, per Vis Games, con un prodotto che vacilla sulla linea della mediocrità, funestato da una realizzazione tecnica per nulla curata, un uso smodato del backtracking e una pessima ottimizzazione dell'engine. Non brilla neppure per la narrazione, piuttosto fiacca e distrutta da un epilogo piuttosto deludente, l'avventura horror degli sviluppatori tedeschi, che riesce a restare in piedi solo grazie alla buona varietà degli enigmi e ad un'atmosfera quasi sempre carica di tensione.

6

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