recensione Of Orcs and Men

Il secondo action/rpg Cyanide Studio migliora ma non convince

Of Orcs and Men

Videorecensione
Of Orcs and Men
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

In un genere così legato al tradizionalismo come quello degli RPG non è facile dissestare pilastri saldi da anni tentando di proporre, in un modo o nell'altro, qualcosa di interessante e fresco. Cyanide Studio, sviluppatore francese già responsabile del "non bellissimo" (per usare un eufemismo) A Game of Thrones RPG ci vuole provare lo stesso, dimostrando gran coraggio e, soprattutto, una decisa voglia di riscatto. Of Orcs and Men, ultima produzione dello studio transalpino in arrivo l'11 Ottobre su Xbox 360, Playstation 3 e PC, ci mette nei panni di quelli che idealmente sono i cattivi. Impersoneremo infatti un tremendo Orco ed un subdolo Goblin in un'avventura all'insegna dell'annientamento dell'impero umano. I puristi, o chi avesse alle spalle una background influenzato da Warhammer -prima- e World of Warcraft poi, potrebbero già storcere il naso di fronte ad un'idea che tuttavia, alla luce dei fatti, funziona piuttosto bene, offrendo spunti interessanti grazie anche ad una trama nel complesso ben studiata. Come vedremo meglio a breve, tuttavia, quanto di buono messo sul piatto dalle peculiarità narrative (e non solo) di Of Orcs and Men viene quasi irrimediabilmente rovinato da un gameplay non soddisfacente e da una linearità, specialmente in fase di level design, quasi imbarazzante. E' dunque un peccato, lo anticipiamo immediatamente, non vedere del tutto compiuta una produzione piuttosto promettente come questa, che sopperisce alle mancanze tecnico/artistiche di A Game of Thrones con decisione, recuperandone però la scomoda eredità di combat system e progressione.

Orchi e Goblin


Le premesse narrative di Of Orcs and Men capovolgono sostanzialmente la consuetudine. Nel più classico dei conflitti di massa in terre di fantasia, Umani e "Pelleverde" (Orchi e Goblin) si sono scontrati quando i primi, imperatore Damocle in testa, hanno deciso di espandere a Sud il loro già immenso dominio. La battaglia non è però andata secondo le previsioni dei "pallidi", trovatisi decimati dalla forza dirompete dei fenomenali Orchi. Ritiratisi dal campo di battaglia, dunque, gli uomini hanno deciso di mettere preventivamente fine a qualsiasi tipo di rappresaglia, costruendo un gigantesco ed insormontabile muro a delineare i confini dell'Impero ed istituendo speciali milizie (Inquisitori) atte allo sterminio dei Pelleverde. Un genocidio ancora in corso quando ha inizio la vicenda che ci vedrà protagonisti in prima persona, ma dalla parte "sbagliata" della barricata.

"La progressione ci vedrà impegnati in un continuo vagare all'interno di quadri sostanzialmente chiusi, ora da barriere invisibili ora da ostacoli facenti parte dell'ambientazione stessa"

I primi istanti ci porteranno a fare la conoscenza di Arkail, della tribù della Mano Rossa - guerriero d'elite facente parte dei temibili (e temutissimi) Bloodjaw. La sua missione, quasi un suicidio: sorpassare il Muro, infiltrarsi (per modo di dire) tra le linee nemiche ed uccidere nientemeno che l'Imperatore per porre fine al massacro. Solo un duro come lui, forgiato dall'acciaio e dal sangue in mille battaglie può riuscirci.
Ma la forza bruta in questi casi non è abbastanza, se non altro per superare barriere, posti di guardia e tranelli eretti dagli umani. Ecco dunque entrare in scena anche il secondo dei due protagonisti - Stige (traduzione italiana di Styx), Goblin astuto ed opportunista. I due, inizialmente "legati" da uno scomodo rapporto d'affari, finiranno presto per scoprire più affinità di quanto non vogliano far trasparire, instaurando quella che si potrebbe definire un'amicizia piuttosto strana. Un rapporto di mutua collaborazione che li porterà a rischiare la vita in mille battaglie, incontrare nuovi amici, nemici e traditori, nel corso di un viaggio capace di regalare diversi momenti veramente epici. La vicenda non lesinerà poi qualche colpo di scena abbastanza inaspettato, pur non presentando biforcazioni tali da modificare uno sviluppo sostanzialmente lineare. Non bisogna infatti farsi ingannare dalle scelte multiple presentate in numerosi degli innumerevoli dialoghi che caratterizzeranno il prosieguo: pochissime saranno le volte in cui la scelta farà davvero la differenza, e comunque in maniera talmente minima (solitamente influenzando l'approccio ad una quest secondaria - o decidendo se prendervi o meno parte) da non dare nemmeno l'idea di aver influenzato gli accadimenti. Gli unici cambiamenti veramente di rilievo oltre all'imbarcarsi in sub-quest di sorta, tanto per intenderci, riguardano qualche punto extra alle statistiche di base, guadagnato "indagando" o approfondendo opzioni dialogiche riguardanti il Mondo di gioco, le razze coinvolte, il conflitto e via discorrendo.
Ben scritta e piuttosto coinvolgente, in ogni caso, la trama di Of Orcs and Men ne risulta senza ombra di dubbio la parte più brillante; forte anche di un characther design di livello più che discreto (almeno per quel che riguarda i protagonisti ed alcuni dei principali alleati/antagonisti) riuscirà a coinvolgere efficacemente il giocatore, soprattuto se particolarmente incline alle produzioni fortemente story-driven. Chiunque decida di approcciare alla produzione Cyanide deve infatti mettere in conto di attingere notevolmente alla sua pazienza, soprattutto nelle prime ore di gioco. Continue cut-scene delineeranno anche gli aspetti più marginali, trasformandosi tuttavia ben prsto da una (quasi) fastidiosa costante ad un funzionale espediente narrativo, capace di rafforzare il background sull'avventura stessa. Ammettiamo infine di esserci piuttosto divertiti ascoltando il continuo (ma mai gratuito) trash talking in cui i due protagonisti si producono - un tratto se vogliamo peculiare per delineare due razze rozze e senza pudore come Orchi e Goblin.

No exploration no party!


Le lodi intessute parlando del comparto narrativo vanno inevitabilmente a scontrarsi con un gameplay in buona parte disfunzionale e noioso. La progressione ci vedrà impegnati in un continuo vagare all'interno di quadri sostanzialmente chiusi, ora da barriere invisibili ora da ostacoli facenti parte dell'ambientazione stessa. Il modello d'avanzamento ricorda -in un certo senso- quanto già visto in produzioni come Hunted: The Demon's Forge, presentando però un'ancor più elevata linearità. La piattezza di un level design del tutto trascurato (o quasi) si traduce nell'unica necessità, quadro dopo quadro, di condurre i propri personaggi dal punto A al punto B - spesso percorrendo corridi diritti. Ad onor del vero qualche bivio, soprattutto nei dungeon più articolati, si presenterà all'appello; tuttavia, con una mappa sempre a disposizione di click e la presenza di pochissimi extra di valore da recuperare, il gioco non varrà la candela. L'esplorazione, considerando anche l'importanza marginale del loot (presente in esigua quantità), diventa perciò un orpello, ed anche quando le ambientazioni si faranno più aperte non verremo mai travolti dal desiderio di esaminarle a fondo. A tal proposito dobbiamo segnalare una certa tendenza al riciclio di elementi architettonici e paesaggistici che ci accompagneranno capitolo dopo capitolo. Ognuno dei cinque atti è ambientato in un zona diversa, da percorrere e ripercorrere più volte (specialmente all'inzio) senza incontrare troppa varietà ma, anzi, assaporando una certa sensazione di deja vu. Un aspetto reo di aumentare notevolmente la "fretta" rispetto alla progressione verso il successivo punto di controllo, riducendo ancor più le velleità esplorative. Il team di sviluppo non ha pensato nemmeno d'inserire variazioni di sorta, rappresentate, ad esempio, da enigmi ambientali oppure oggetti chiave da trovare. Quella Cyanide Studio è una produzione basata insomma su un prosieguo piuttosto meccanico all'interno dei dungeon, colmi di avversari da massacrare. Per quanto la possibilità di controllare entrambi i personaggi e le loro peculiarità fisiche offrano in qualche frangente la facoltà di esplorare stretti viottoli o procedere sui tetti (dopo esser stati lanciati), i casi sono talmente ristretti e fini a se stessi da non influire sul gameplay.

Disfunzionale


Purtroppo il combat system è un altro dei punti deboli di un titolo incapace di offrire al giocatore solide motivazioni, aldilà di quelle squisitamente narrative, per proseguire con gusto. In battaglia ci troveremo a fare i conti con meccaniche ibridate prendendo spunto da action/rpg alla Mass Effect (il primo) e dai più classici esponenti del genere. Tradotto in parole povere saremo in grado di muovere liberamente -pur di non farli allontanare troppo l'uno dell'altro- i protagonisti sul campo, almeno fino a quando non avremo impartito comandi d'attacco. Tale funzione dovrà essere svolta, in maniera a dir poco inconsueta, passando attraverso tre menù accessibili tramite tasti dorsali, con l'azione, nel frattempo, in super slow-mo. Potremo così selezionare con comodo le abilità da "mettere in coda" in quattro appositi riquadri che, chiuso il menù, scandiranno le azioni totalmente automatiche degli avatar (che altrettanto automaticamente pareranno e schiveranno i colpi, a seconda delle statistiche). Saremo sempre in grado, ovviamente, di riaprire la selezione comandi ed annullarne alcuni o tutti per riprendere il controllo diretto dell'eroe; oppure modificare il bersaglio (tramite D-pad) e le stesse azioni da intraprendere.

"Scendendo a patti con ambienti di gioco sempre piuttosto ristretti Cyanide è riuscita a caratterizzare in maniera superlativa ogni scorcio, non mostrando il fianco nemmeno ai close up più disperati"

Lasciando scorrere gli scontri, infine, osserveremo la CPU ricordare e ripetere l'ultima azione da noi indicata. Un sistema abbastanza inspiegabile in un action/rpg in terza persona in cui lo sfruttamento dei front button per combinazioni di attacchi deboli e potenti, ranged o melee, sarebbe stato perfetto. I meccanismi descritti, al contrario di un veloce sistema d'azione diretta, rendono ogni scontro macchinoso, statico e decisamente monotono e frustrante. Uno sforzo produttivo, in questo senso, completamente assente, che sfocia nell'assenza di una componente multigiocatore cooperativa - largamente apprezzata in produzioni di questa tipologia. Bisogna tuttavia ammettere che il dev team si è sforzato per inserire un pizzico di varietà e qualche aspetto tattico in scontri, sulla carta (e non solo), piuttosto statici e noiosi. Arkail e Stige presenteranno due skill tree dedicati ciascuno, più un terzo caratterizzato da abilità speciali in comune. L'Orco potrà sviluppare abilità di tipo offensivo, lanciandosi in battaglia a testa bassa sfruttando la prepotenza delle armi pesanti (spadoni, mazze da guerra...) di cui potrà disporre; oppure difensivo, consistenti sempre nell'attaccare il nemico ma riservando parte dell'attenzione alla difesa. Il Goblin, dal canto suo, sarà in grado di esibirsi in alcune tecniche corpo a corpo sfruttando la sua agilità per evadere dai contrattacchi nemici, oppure prodigarsi in un ben più sensato ranged combat, pugnali da lancio (infiniti) alla mano. L'albero in comune mostrerà infine azioni speciali come il lancio di Stige addosso ai nemici ad opera di Arkail, oppure la facoltà del primo di offrire una particolare pozione rigenerativa al secondo, in maniera da amplificarne il recupero in battaglia. Attacchi normali, speciali e tecniche di potenziamento ed accentramento dell'aggro al costo di Concentrazione o Rabbia dimostrano chiaramente come un certo "sostrato tattico" esista, così come una discreta rosa di possibilità. Il problema è lo scontrarsi delle stesse con alcune scelte oltremodo discutibili da parte del team, che vanificano a conti fatti il divertimento. La prima risiede nelle meccaniche e nel sistema di controlli, di cui abbiamo già parlato. La seconda nella bizzarra idea di sostituire i classici metodi curativi con la rigenerazione automatica della salute, ed aggiungervi una simpatica funzione "revive" per ogni evenienza. Nessun consumabile per un'esperienza "casual" che fa letteralmente a pugni con il tentativo di inserire qualsivoglia spessore tattico. La nostra prova ha più volte dimostrato che, con un minimo di scaltrezza ed assegnando il revive (un urlo di battaglia a distanza) ad uno dei tasti di selezione automatica (i grilletti), è possibile trionfare per sfinimento sull'avversario in quasi tutte le battaglie. Basterà gettare Arkail in mischia e mantenere Stige nelle retrovie; alla morte del primo il secondo dovrà spezzare il suo ritmo ed iniziare ad alternare "resurrezioni" ed attacchi a distanza per rimettere in piedi l'altro (pur con un solo quarto di energia), dandogli la possibilità di mantenere l'aggro e i nemici lontani mentre proseguirà bersagliandoli. Lo stesso procedimento funziona anche "a morti alternate": si rivitalizza, si scappa il necessario e si riprende ad attaccare. Ora con Arkail ora con Stige. Cyanide ha infine deciso di elimiare il loot dai cadaveri. Niente oggetti o monete da recuperare per un sistema di commercio ed approvigionamento (in termini d'equip) assolutamente collaterale, relegato a qualche sporadico ritrovamento e ad una serie di fabbri ed armaioli. Questi ultimi offriranno nuovi strumenti o la possiblità di migliorare quelli in nostro possesso: il tutto al prezzo di Crediti Commercio - una strana "moneta" ottenuta rivendendo i propri averi. Nessuna stranezza invece nel sistema di progressione che, livello dopo livello, darà la possibilità di aumentare una caratteristica (Agilità, Forza, Resistenza, Spirito) di un punto, potenziare un'abilità o acquisirne una nuova.

Si chiude fortunatamente in positivo, con i talenti peculiari da sviluppare in specializzazioni nel corso dell'avventura. Il nerboruto Bloodjaw, subita una certa quantità di danno, entrerà in Berserk: una fase non del tutto favorevole al videoplayer, che perderà totalmente il controllo del bestione, capace di massacrare nemici ed alleati con la stessa facilità. Scaricare la rabbia (una barra posta al di sotto di quella della salute) è non a caso uno dei talenti difensivi presenti dall'inizio. All'opposto Stige avrà la facoltà di entrare (con un click dello stick sinistro) in modalità furtiva, evitando ove possibile noiosi combattimenti. Tra le varie feature che caratterizzano il gameplay questa è sicuramente la migliore; non solo perché consente di evitare gli scontri ma soprattutto per la cura per il dettaglio infusaci. In modalità stealth il piccolo Goblin procederà lentamente, diventando invisibile grazie ad un gradevole "effetto trasparenza", mentre il gigantesco Arkail si terrà in disparte lasciando la scena all'alleato. Inoltre -e finalmente- le uccisioni avverranno ad opera diretta del videoplayer, a seguito della pressione sul tasto dedicato quando abbastanza vicini. Per quanto l'IA nemica non si riveli esattamente furba nello scoprire morti sgozzati a pochi metri di distanza, possiamo dire che queste sono indubbiamente le sessioni meglio riuscite.
Un quadro del genere non lascia molto spazio a dubbi: Cyanide, almeno dal punto di vista del gameplay, non è riuscita a confezionare una produzione riuscita o convincente. Troppi sono gli aspetti lasciati al caso, altrettanti implementati in maniera dozzinale. Qualche idea interessante ed uno spettro di possibilità che di tanto in tanto fa capolino, francamente, non bastano a risollevare un comparto altamente disfunzionale e monotono. Anche a fronte di un'ottima longevità (tra le 20 e le 30 ore) questi non sono assolutamente aspetti trascurabili.

Un Engine (quasi) sfavillante


Dal punto di vista tecnico Of Orcs and Men si difende quasi sempre piuttosto bene, pur tra alti e bassi. Il motore grafico utilizzato è il Silk Engine, sviluppato da Spiders che ha collaborato alla realizzazione del progetto. Le somiglianze con l'Unreal Engine sono diverse, quasi da far pensare ad una versione pesantemente rielaborata dello stesso, con gli stessi pregi ma differenti difetti. La modellazione poligonale dei protagonisti appare solida e ben curata, con un'arricchimento di ottime proporzioni in termini di texturizzazione. Purtroppo, andando ad osservare comprimari e nemici "minori", non si denota la stessa cura ma, al contrario, una realizzazione piuttosto sommaria. Ma ci pensa un ottimo comparto texture (e shader) a risollevare le sorti visive. Scendendo a patti con ambienti di gioco sempre piuttosto ristretti Cyanide è riuscita a caratterizzare in maniera impressionante ogni scorcio, non mostrando quasi mai il fianco nemmeno ai close up più disperati. Per quanto a livello artistico non si possa dire sia stato svolto un lavoro eccelso, la riproduzione di paesaggi naturali come foreste, picchi innevati e quant'altro ci possa essere di "Tolkieniano" in una produzione del genere convince. Per una volta, passando dal generale al particolare, a non convincere affatto sono le animazioni e, di conseguenza, le espressioni facciali. Visti in movimento ed in combattimento i personaggi risultano legnosi e sin troppo "piazzati"; durante le cut-scene, qualche problema di clipping ed un'espressività facciale tutt'altro che eccezionale levano un pò di mordente ai dialoghi. Non si comporta benissimo, quasi come in ogni produzione sui generis, il motore fisico, reo di mostrate compenetrazioni poligonali a profusione, frecce e coltelli che attraversano i muri come nulla fosse ed altre amenità del genere.
Per quanto riguarda il comparto sonoro ritroviamo una soundtrack di buon livello, fatta quasi interamente da campionature ambientali e sostenuta di tanto in tanto da tracce in grado di alimentare la tensione o sottolineare momenti particolarmente epici o importanti. Si sente leggermente la mancanza di una certa spazialità nel suono; nulla che possa tuttavia rovinare un comparto di buon livello. Comparto che chiude con l'ottimo doppiaggio in inglese (ben recitato ed accuratamente differenziato in accenti e tonalità), accompagnato da precisa sottotitolazione in italiano.

Of Orcs and Men Of Orcs and Men è una produzione controversa che non ci sentiamo di bocciare completamente. Da una parte troviamo uno storytelling piuttosto interessante, fresco e capace di coinvolgere il giocatore per l’intera durata dell’avventura (per quanto alcuni “falsi bivi” ci abbiano fatto storcere il naso). Dall’altra il sistema di gioco appare chiaramente disfunzionale, mostrando tutti i limiti di una struttura dozzinale e realizzata senza tenere conto dell’accessibilità e soprattutto del divertimento, fattore chiave per un RPG che non vuole scendere troppo nel dettaglio. L’assenza di una fase esplorativa convincente e di enigmi ambientali che spezzino la monotonia di un battle system piuttosto noioso ci fanno letteralmente disperare di fronte ad una produzione che a tratti sembrava poter avere potenzialità ben diverse. Un vero peccato considerando il buon lavoro svolto dal punto di vista tecnico, per realizzare ambientazioni capaci di regalare emozioni anche al giocatore più smaliziato. Un titolo difficile da consigliare e dedicato soprattutto ai veri fanatici del role playing, attratti soprattutto dall’ottimo aspetto narrativo, dalla longevità e, perché no, dall’interessante passaggio “dall’altra parte della barricata”.

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