Recensione Operation Flashpoint: Dragon Rising

La Guerra come non l'avete mai vissuta

Versione analizzata: Xbox 360
recensione Operation Flashpoint: Dragon Rising
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Andrea Vanon Andrea Vanon è appassionato di videogiochi sin dal 1995, quando passava le giornate tra SNES e Game Gear. Da sei anni tra le "penne" e le "voci" di Everyeye.it fagocita qualsiasi produzione con curiosità, mantenendo un’incrollabile fedeltà verso gli sportivi "made in U.S.A.". Lo potete seguire su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

Del titolo in oggetto quest’oggi si è fatto gran parlare negli ultimi anni, vuoi per la pesante eredità che si porta sulle spalle, vuoi per la responsabilità del debutto su home console e vuoi per le dichiarazioni non certo modeste del team di sviluppo.
Si tratta, come probabilmente avrete capito, di Operation Flashpoint: Dragon Rising, primo FPS di stampo puramente realistico ad uscire su console.
La produzione è stata affidata ad una minima parte della squadra responsabile del primo Operation Flashpoint (che ha poi costituito il più numeroso dev team mai creato), considerato tutt’oggi il miglior simulatore di guerra mai realizzato; la restante porzione di quel team è rimasta infatti “fedele” alle sue origini, proseguendo lo sviluppo solo su PC di titoli quali ArmA 2.
L’obiettivo di Tim Brown (senior game desinger) & Co è stato da subito molto chiaro: realizzare un first person shooter senza alcun compromesso, un’impresa ardua che vede concludersi solo oggi, 9 Ottobre 2009, con l’uscita nei negozi per PC, Xbox 360 e Playstation 3, un lunghissimo cammino.
La risposta ad uno dei più grandi quesiti dell’ultimo quinquennio video ludico è lontana ormai solo qualche centinaio di caratteri.

Fantapolitica a go-go

Un breve escursus storico sugli scontri che hanno caratterizzato l’evoluzione dei paesi orientali dal 1400 ad oggi ci porta, attraverso un’introduzione che di negativo ha solo la mancanza di uno speaker (sostituita da inguardabili sottotitoli su sfondo nero), al fatto scatenante della situazione che saremo chiamati a risolvere.
Siamo nel 2010. La Cina, espansasi a dismisura in poco meno d’una decina d’anni, ha esaurito le sue scorte petrolifere ed ha deciso di rivendicare, in seguito al rinvenimento di un enorme giacimento d’oro nero sull’isola di Skira, la proprietà su di essa (centro di conflitti passati tra le potenze asiatiche) nei confronti della Russia.
Le forze sovietiche, naturalmente, hanno risposto con un secco “No” a cui è seguita l’invasione armata da parte del colosso asiatico.
La Russia, scopertasi militarmente più debole, ha quindi richiesto l’intervento degli alleati statunitensi, sempre pronti a difendere il diritto di proprietà del petrolio, in qualsiasi angolo del mondo esso si trovi.
Durante le undici missioni caratterizzanti la campagna single player il nostro compito sarà dunque estirpare con la forza le milizie cinesi dall’isola.
Un elogio, da questo punto di vista, è doveroso all’ottima strutturazione degli incarichi che andremo ad affrontare: storia, missioni ed obiettivi saranno infatti sempre ben correlati fra loro, in maniera da costruire una precisa continuità, capace di conferire un valore aggiunto all’intreccio narrativo.
Anche l’ambientazione svolge un ruolo fondamentale nel compendio ludico di Dragon Rising.
Gli sviluppatori hanno ricreato un ambiente di circa 280Km quadrati completamente esplorabile, la cui ricostruzione geomorfologica è stata coadiuvata da rilevazioni ambientali, mappe e foto satellitari dell’isola realmente esistente di Kiska.
Il risultato è un’unica immensa mappa, caratterizzata da fiumi, pianure, colline, boschi, insediamenti umani e chi più ne ha più ne metta, la cui intera copertura a piedi (in linea retta da un capo) all’altro, impiega circa 9 ore.
Per rendere il tutto meno dispersivo possibile il dev team ha pensato di bilanciare la componente free roaming e quella guidata, inserendo, in molti degli obiettivi, un limite di tempo.
Questa decisione, seppur limitante per la natura sandbox-iana della location, riesce, in unione all’ottima quantità di incarichi secondari e alle possibilità offerte da un ambiente senza barriere, ad offrire un gameplay molto vario, adatto all’esperienza simulativa.

La potenza è nulla senza controllo

Prima di proseguire intendiamo fare una precisazione importante. Dragon Rising prevede tre diversi livelli di difficoltà: “Normale”, “Difficile” ed “Estremo”; siccome le differenze riguardano soltanto l’HUD (più invasivo e completo a livelli bassi, completamente assente a livello Estremo) ed in maniera molto più leggera l’IA (più aggressiva con l’aumento di difficoltà) baseremo la nostra analisi proprio sul livello “Estremo”, grazie al quale, anche a detta degli sviluppatori, dovrebbe incarnarsi l’esperienza console definitiva.

Preso in mano il pad ed iniziata l’attraente campagna ci si accorge che il primo problema è l’assenza di un tutorial, magari mascherato sotto forma di caserma militare per renderlo più realistico.
Considerata la mole di azioni a nostra disposizione in Dragon Rising, lo striminzito libretto delle istruzioni e le indicazioni fornite nel menù delle opzioni (in cui, è bene precisarlo, è quasi assente la personalizzazione dei comandi) non sono assolutamente sufficienti.
Insufficiente risulta anche il tutorial a schermo, caratterizzato da pochissime righe di spiegazione ogni qual volta veniamo in contatto con qualcosa di nuovo.
Non bastasse, talvolta, tali indicazioni presuppongono una conoscenza di base non certo comune in un videogiocatore, soprattutto se molto giovane; la descrizione dei comandi dell’elicottero, tanto per fare un esempio concreto, cita: “Lo stick sinistro controlla il beccheggio, quello destro la spinta”.
E quindi? E se volessimo, visto che tale possibilità è contemplata, salire come co-pilota, o come cannoniere?
Le cose peggiorano se scendiamo nella gestione della squadra, un manipolo di tre valorosi soldati dai quali saremo costantemente affiancati.
L’ottima varietà e vastità di comandi disponibili è inversamente proporzionale alla loro accessibilità e alla loro comprensione.
Anche in questo caso un brevissimo messaggio a schermo ci spiega come indicare ai nostri sottoposti un punto da raggiungere, richiamarli al nostro fianco o evidenziare un’area sulla quale scatenare il fuoco di soppressione.
Peccato che queste siano solo piccolissima parte degli ordini e dei movimenti dedicati alla squadra: potremo scegliere la formazione, ordinare un assalto, ordinare di affrontare il nemico, ordinare l’attacco da un fianco o dall’altro e molto altro ancora.
La vastità, insomma, non si discute; avremmo preferito però -vista anche la difficoltà del gioco- venire a conoscenza a monte degli effetti di un particolare comando, senza doverli sperimentare -più volte- sul campo prima di comprenderli (le accezioni “Fianco destro” e “Fianco sinistro” da sole non dicono molto).
Addentrandoci nell’avventura ci accorgiamo inoltre di un’imperdonabile mancanza che spesso rende meno agevoli le situazioni di combattimento.
Sebbene sia possibile, seppur con indicibili difficoltà, sparpagliare i membri della squadra ed affidare a ciascuno un compito diverso, non lo è altrettanto ordinare al fuciliere (munito d’armamenti di precisione) o al guastatore (munito di lanciarazzi) di colpire con le armi appropriate un nemico molto distante o un carro.
L’unica alternativa, in questi casi, sarà agire in prima persona o attendere la reazione della fortunatamente ottima intelligenza artificiale.
L’ultimo, ma non certo meno importante, dei problemi che affligge questa fondamentale parte del gameplay è l’accessibiltà, un neo che riguarda, però, solo le versioni console.
La mappatura dei tasti prevede infatti l’apertura di un menù radiale utilizzando il dorsale destro (RB o R1), per poi navigare all’interno dei numerosi sotto-menù attraverso il non comodissimo D-pad.
Le problematiche aumentano decisamente se consideriamo che ogni qualvolta decideremo di far comparire questo menù, il nostro alter ego a schermo si fermerà, senza possibilità di muoversi o di ruotare la visuale.
Accadrà lo stesso quando tenteremo di consultare la dotazione bellica, equipaggiare il binocolo, consultare la mappa, cambiare rateo di fuoco ed estrarre la bussola; quest’ultima (mostrata sulla parte altra dello schermo), non bastasse, sparirà ad ogni movimento non riguardi la sola rotazione della visuale.

La simulazione non è per tutti

Lo scoglio da superare per imparare a giocare è, insomma, elevatissimo e, solo dopo le prime 3 o 4 ore, in cui passeremo il tempo a chiederci perchè comandare una truppa e a morire senza capire da dove è arrivato il colpo, potremo goderci davvero l’esperienza offertaci da Codemasters.
A questo punto, grazie all’elevato grado di realismo che permea l’intera opera, l’immersione in guerra è completa e il tasso d’adrenalina massimizzato.
Ogni mossa all’interno di Dragon Rising va studiata al millesimo, iniziando dal movimento sul campo, una parte spesso sottovalutata nei giochi di guerra.
In primo luogo bisognerà stare attenti a non affaticare troppo il nostro avatar utilizzando a sproposito la corsa e procurando una fastidiosa tachicardia (replicata con vibrazione del pad e, più leggermente, dello schermo) che destabilizzerà la mira.
In secondo luogo bisognerà attuare una valutazione attenta del terreno: procedere lungo una strada, magari a bordo di una jeep, sarà decisamente più pericoloso rispetto ad un avanzamento più lento in mezzo alla boscaglia.
Infine, mai sottovalutare l’intelligenza artificiale nemica: se un avversario è nel nostro campo visivo (salvo eccezioni quali la visione notturna) noi siamo nel suo e quindi, tanto quanto lui, siamo potenziali bersagli.
Da questo punto di vista è molto interessante notare quanto siano realistiche le reazioni della CPU che cerca sempre, utilizzando all’occorrenza granate fumogene per coprirsi, di accerchiarci dai fianchi.
Quando bersagliati, inoltre, i nemici cercheranno sempre di offrire il peggior bersaglio possibile, riparandosi o sdraiandosi a terra.
Purtroppo, come si suol dire, non tutte le ciambelle riescono con il buco: capiterà infatti di scorgere alcuni di essi completamente scoperti e altri, nonostante sotto fuoco avverso, gettarsi all’arrembaggio in zone completamente pianeggianti, anche avendo a disposizione, qualche metro più in là, la foresta.
Le routine artificiali mostrano poi, molto spesso, un mix tra inettitudine e perspicacia sovrumana; ve ne forniamo un esempio.
Giunti sulla cima di un colle ricoperto da fitta boscaglia ci accorgiamo che l’altura successiva, a circa 400 metri di distanza e completamente scoperta, pullula di nemici.
Qualche secondo più tardi, preparandoci per un tiro dalla distanza, notiamo che da dietro la collina alcuni loro commilitoni, accortisi non si sa come della nostra presenza, si dirigono minacciosamente verso la nostra postazione...mentre i primi continuano a mantenere pacifici la loro posizione.
Altrettanta stranezza, seppur con meno frequenza, si ritrova nei nostri compagni, capaci nella maggior parte dei casi di trovare coperture e rispondere al fuoco con efficacia, ma rei anche d’appostarsi, di tanto in tanto, in completa balia dell’avversario, andando incontro a morte certa.
Al dì là di questi difetti l’esperienza su console è davvero unica per chi amasse la simulazione (quasi) senza compromessi.
Il gameplay offre una varietà accostabile soltanto a Battlefield: Bad Company: possibile -e auspicabile- l’uso di mezzi (elicotteri, jeep, furgoni, carro armati...), gestione approfondita (salvo i limiti già descritti) della squadra ed organizzazione tattica limitata solo dalla propria fantasia, considerata anche la vastità dell’ambientazione.
La balistica delle armi, per quanto possibile valutarla senza il consulto di un esperto militare, è ben riprodotta: a seconda del calibro utilizzato potremo perforare alcune superfici e dovremo indirizzare diversamente i tiri oltre i 100mt, alzando la mira per contrastare la gravità.
Inspiegabilmente non è possibile scegliere la dotazione bellica prima di iniziare ciascuna missione, ne per se ne per i propri sottoposti; una “comodità” che non avrebbe guastato, specialmente quando l’incarico richieda discrezione e non si disponga di armi dotate di silenziatore.
I modelli di guida risultano credibili ancorchè non completamente accostabili alla realtà e, soprattutto, accessibili in quanto non esageratamente difficili da padroneggiare (quanti hanno provato a guidare un elicottero nel primo Operation Flashpoint sanno di cosa parliamo)
E’ però nell’ultima delle feature elencate (la vastità), uno degli aspetti più apprezzati dai “puristi”, che il gioco perde l’appeal della fascia più casual del mercato, non tanto quella che pretende di proseguire a velocità “warp” uccidendo tutti i nemici “alla Rambo”, quanto chi non ha fisicamente oltre mezzora da dedicare al videogaming.
Nonostante buona parte degli obiettivi richieda tempistiche piuttosto rapide, infatti, nessuna missione è completabile in meno di una quarantina di minuti, che si estendono ad oltre un’ora a livelli di difficoltà più alti e volendo completare qualche incarico secondario.
Data l’enormità dell’ambientazione e la -relativa- scarsa presenza di mezzi, la maggior parte di questo tempo sarà impiegato per raggiungere, camminando, i vari spot segnati sulla mappa, senza sparare un colpo.
La ciliegina sulla torta è costituita dalle scellerate scelte riguardo il sistema di salvataggio, presente soltanto sotto forma di checkpoint; nulla di problematico se non fosse che anche a livelli più bassi i punti di controllo sono abbastanza rarefatti, ed alcuni di essi totalmente “buggati” (tradotto: non salvano).
Aumentando la difficoltà questi diminuiscono sino ad arrivare a ZERO ad “Estremo”, aprendo l’assai probabile possibilità di ritrovarsi cadaveri (e dover rifare tutto d’accapo) ad oltre un’ora e mezza dall’inizio della missione.

Multiplayer sottovalutato

Operation Flashpoint: Dragon Rising presenta, come ogni FPS oramai in commercio, una componente multiplayer ad affiancare quella single player.
La totale assenza di Achievements/Trofei legati a quest’ultima ci fa però subito pensare ad una trascuratezza della stessa, che verifichiamo in non più d’un paio di sessioni.
Tutto è incentrato sulla cooperazione: l’intera campagna, così come le singole missioni, sono giocabili, caricando un qualsiasi salvataggio, da un gruppo di quattro giocatori umani.
Un’osservazione attenta mostra come sia in questa sezione che il gioco da il meglio di se: quattro intelligenze umane che si muovono indipendentemente una dall’altra, coordinate solo dalla voce di chi avvista il nemico.
Ci chiediamo quindi perchè -se non altro su console- non sfruttare un sistema simile a quello visto in End War per fornire ordini ai nostri commilitoni offline.
La breve riflessione non distoglie in ogni caso lo sguardo dalla pochezza che caratterizza la parte competitiva della sezione multigiocatore.
Vi sono solo due modalità di gioco, alle quali possono partecipare fino ad otto giocatori (sedici su PC): “Annientamento” è il classico tutti contro tutti, con la differenza che in Dragon Rising ognuno guida un intero team all’assalto dei nemici e che la mappa non viene scelta dal giocatore ma estrapolata delimitando, di volta in volta, un’area di Skira.
Il respawn è prestabilito ai capi opposti dell’enorme location ed il tempo per le partite, fortunatamente, è di venti minuti.
Una sola chicca -sebbene tutt’altro che innovativa- colpisce la nostra voglia ludica, in un compendio competitivo che, sino a qui, non offre poi molto: la mappa ci mostra (e mostra i nemici) quando viene prodotto del rumore (spari, corsa...) mentre il silenzio (nascondersi nella boscaglia, strisciare...) la rende completamente spoglia.
Passando avanti troviamo “Infiltrazione”, modalità in cui verremo divisi in due squadre (una più numerosa e una meno) deputate alla difesa (quella più numerosa) e all’attacco (quella meno) di determinati obiettivi posti sulla mappa.
Turni di attacco e difesa si susseguiranno sino a quando una delle due squadre non avrà la meglio. Niente di nuovo insomma, anzi.
L’ultimo appunto, una precisazione più che altro, riguarda lag e latenza: non è stato possibile, per ora, effettuare efficaci test di connessione (causa server deserti), che forniremo, integrandoli nel testo, non appena possibile.

Un pallido accenno di Next Gen

Il comparto tecnico di Operation Flashpoint: Dragon Rising, ancor più che il suo gameplay, presenta alti e bassi non sempre all’altezza di questa generazione.
Precisiamo, prima di continuare, che il motore grafico utilizzato è l’Ego, mai impiegato prima d’ora al di fuori dei racing game; la fisica è invece gestita dall’oramai sfruttatissimo Havok.
La modellazione poligonale è, in generale, solida ed artisticamente riuscita: anche se, soprattutto i modelli dei militari, non paiono ultra dettagliati, in movimento e dalla distanza il tutto mantiene una parvenza realistica e più che dignitosa.
Riguardo al movimento attestiamo una discreta qualità nelle animazioni, perfette e molto realistiche in ambito di ricarica e cambio delle armi (per passare da un fucile automatico ad un bazooka ci vorranno anche dieci secondi), meno credibili nei ragdoll, sofferenti di un eccessivo effetto “scivolamento” dei corpi sulle superfici.
Ottima la realizzazione delle armi e dei veicoli, riprodotti con assoluta fedeltà in oltre 120 esemplari, oltre settanta dedicati alla dotazione bellica ed oltre cinquanta ai veicoli. Solo discrete le varie strutture che incontreremo nel corso dell’avventura.
Non della stessa fattura, purtroppo, la vegetazione, soprattutto quella più bassa in funzione di copertura.
Essa, a differenza di illustri “predecessori” (in senso puramente temporale) come Far Cry 2 non è modellata ma aggiunta come texture, un comparto decisamente sottotono in quest’ultima produzione Codemasters.
Non per nulla uno dei problemi più sottolineati nella maggior parte delle community online è il pop-up delle suddette, molto leggero e quasi invisibile se non fosse reo di compromettere la visibilità ravvicinata dei nemici.
Puntando un avversario dalla distanza, ancorchè nascosto nell’erba, lo scorgeremo senza grossissimi problemi, anche senza utilizzare un binocolo o un mirino telescopico; avvicinandosi, inspiegabilmente, la vegetazione si fa più fitta (compare) ed il nemico sparisce.
Il problema risulta particolarmente fastidioso nel momento in cui cerchiamo un cadavere per recuperarne le munizioni: visibilissimo dalla distanza lo stesso risulta introvabile una volta avvicinati, con notevole rischio di perdita vista la permanenza, limitata a 30 secondi, degli stessi sul campo.
Più in generale è tutto il comparto texture ad essere decisamente sottotono, presentandosi ben poco definito e alle volte slavato, tanto da non riuscire spesso, sia dalla lunga ma soprattutto dalla corta distanza (sotto i 100mt) a distinguere chiaramente una figura umana tra gli alberi.
Buonissima, invece, l’implementazione degli effetti particellari: fuoco, fumo, esplosioni, frammenti, polvere e nebbia sono realizzati in maniera sopraffina e ricreano, assieme ad un’illuminazione realizzata a regola d’arte e ad un ciclo diurno-notturno molto sofisticato, atmosfere davvero coinvolgenti.
Aggiungiamo, per chi fosse interessato, una piccola curiosità: intervistato, Tim Brown, ha specificato quanto sia siano impegnati soprattutto per rendere realistico il cambio giorno/notte nel corso di ogni missione.
Il compromesso ideale è stato rendere l’orologio del gioco tre volte più veloce di quello reale: ogni ora (reale) di gioco ad Operation Flashpoint: Dragon Rising equivarrà quindi a tre ore nel suo mondo virtuale.
Assenti, per non appesantire troppo il motore grafico, gli effetti atmosferici (pioggia e neve), levati all’ultimo istante per non compromettere i 30fps sui quali il titolo gira stabilmente.
Da segnalare, proseguendo, una fisica di gioco buona, seppur con riserva. Gli elementi distruttibili sono molteplici (non quanto Bad Company ma nemmeno alla Rainbow Six) ma molti di essi presentano una cronica mancanza di frame complementari nelle animazioni dedicate alla demolizione.
L’esempio più eclatante nella prima missione, dove ci verrà chiesto di distruggere una torre radar; ebbene questa passera dallo stato “normale” a quello “disintegrata” istantaneamente, mostrando la sparizione letterale di qualsiasi detrito.
Non molto credibile nemmeno la fisica che regola le collisioni riguardanti i veicoli: andando a sbattere con una jeep contro un albero l’unico effetto riscontrato è stato un poderoso rimbalzo all’indietro.
La vera perla dell’intero comparto tecnico è l’audio, la cui colonna sonora è limitata ad evocative musiche riprodotte solamente durante i menù.
La campionatura è semplicemente perfetta: ci accorgeremo immediatamente di aver cambiato arma, così come basterà il rumore per conferire l’idea della potenza di fuoco di un particolare fucile e la sua “pesantezza”.
Niente è stato lasciato al caso. Codemasters non si è limitata all’essenziale ma è scesa in tutti i particolari, implementando, ad esempio, il rumore delle fibbie quando cambiamo arma o estraiamo una granata, della fondina quando estraiamo il coltello, del cambio quando, in auto, viene scalata o ingranata la marcia e così via.
Intraprendere la campagna di Dragon Rising con l’ausilio di un buon impianto Dolby Digital è un’esperienza del tutto nuova, mai provata prima d’ora.

Un vero e proprio arsenale

Descrivere l’arsenale “messo a disposizione” (le virgolette sono d’obbligo non potendo personalizzare la dotazione) da Codemasters è una vera e propria impresa.
Oltre alle 70 diverse armi, tutte perfettamente modellate e caratterizzata da animazioni dedicate ed altrettanto curate, troviamo i 50 veicoli, tra cui auto, jeep, cingolati, elicotteri, aerei, barche e molto altro ancora.
Si aggiungono, ovviamente, tutta una serie di granate, dalle classiche “frammentazione” a quelle fumogene, sino a tutta la serie da abbinare al lanciagranate (alcune capaci di penetrare le pareti, altre di rilasciare schegge e così via).
Ma non basta. Gli sviluppatori hanno infatti voluto inserire anche il supporto aereo e navale: in determinate situazioni potremo chiamare in aiuto l’aviazione o la marina, determinando l’area da colpire, la tipologia d’attacco e le armi da utilizzare, e addirittura le modalità si spargimenti di fuoco.
Noi, che non ci accontentiamo mai, abbiamo sentito persino la mancanza di qualche sofisticato gadget, vista la collocazione temporale (oltre un anno nel futuro) del titolo.

Operation Flashpoint: Dragon Rising Come molti prima di lui anche Operation Flashpoint: Dragon Rising soffre per via della sua stessa miglior caratteristica: l’ambizione. In ognuna delle migliori feature implementate dal team si nasconde anche un altrettanto importante problema, rendendo la produzione, in linea di massima, soltanto un FPS al di sopra della media. La vastità dell’ambientazione (completamente in streaming) nasconde la “fatica” di missioni esageratamente lunghe, specie se prive di possibilità di salvataggio ed una realizzazione tecnica, tutto sommato, mezzo passo indietro rispetto allo standard. Le complesse routine dell’IA nascondono alcuni comportamenti assurdi, da una parte e dall’altra e così via, per ogni micro-aspetto della produzione. Non nascondiamo che l’appassionato, colui che cerca la simulazione ad ogni costo, si troverà di fronte probabilmente (quasi) al massimo realizzabile su una console. La produzione Codemasters, però, non è sinceramente divertente (nel senso stretto del termine), semmai appare impegnativa e, alla lunga, appagante. Per chi è fan della simulazione senza mezze misure, per chi vede il videogioco come saltuario passatempo o come puro divertimento, Dragon Rising rimane un buon FPS tra i tanti, sicuramente da provare senza l’impegno di un acquisto al day one.

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