GamesCom 2015
GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Recensione Outland

Luci e ombre del platform Ubisoft

Outland

Videorecensione
Outland
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Non c'è due senza tre. E comunque Outland sarebbe venuto da sé.
Dopo che le piattaforme digitali hanno risvegliato gli sviluppatori indipendenti, non pochi generi d'annata sono ritornati in auge. Vincendo premi e scalando le classifiche di vendita: nell'ambito dei platform Braid e Limbo sono un po' i campioni di questa categoria download.
Convinta che tale successo sia replicabile quasi all'infinito è Ubisoft che da il beneplacito ai finlandesi di Housemarque (Dead Nation, Super Stardust) quando gli presentano Outland. Alla base c'è un gameplay meno rischioso e più classico dei puzzle temporali di Braid o degli enigmi ambientali di Limbo, corroborato però da un'arte grafica che nel trionfo dei neri pare avvicinarsi al monocromatismo del platform dell'anno passato.
Se questo basta per fare di Outland un ottimo videogioco come i due citati in precedenza è presto detto...

Carne o pesce?

Outland si apre con una serie di illustrazioni atte a raccontare il background narrativo. 30000 anni fa l'antico guerriero sconfisse le due divinità sorelle, coloro che aiutarono la creazione del mondo, ma anche coloro che azionarono il conto alla rovescia per distruggerlo.
Ci risvegliamo qualche millennio più tardi e l'eroe della nostra storia è afflitto e malato: in cura presso uno sciamano, approfitta di un suo colpo di sonno per scappare. Dalla casa sull'albero nel fitto della giungla ha inizio il gioco, ma con esso hanno pure termine i dettagli narrativi. A parte una breve sequenza all'inizio in cui vestiremo i panni dell'antico guerriero mentre s'avvicina al cospetto delle due sorelle in maniera simile allo scontro con Dracula in apertura di Castlevania Symphony of the Night (senza però scimmiottare un faccia a faccia), Outland si focalizzerà esclusivamente sulle peripezie tra salti e combattimenti.
L'assenza di linee narrative diluite lungo i livelli di gioco non pesa di certo sull'esperienza ludica, ma è un peccato che il giocatore sia solo introdotto nella vicenda senza che pian piano gli siano fornite le adeguate spiegazioni, né in vista dello scontro finale, né in quelli intermedi contro i colossali boss.
Una volta presa confidenza con i comandi di base (A per il salto, X per estrarre la spada) il gioco offre un'azione piuttosto classica, alternando sezioni perlopiù salterine ad altre in cui si faranno avanti lunghe file di nemici. Nei primissimi livelli il level design appare decisamente lineare e il protagonista può sfoggiare anche le sue dote in fatto di corsa, destreggiandosi tra fulminee arrampicate e scivolate sugli stinchi degli avversari: pare una versione "classica" del Mirror's Edge per iPhone.
Tale sensazione, però, scema con notevole facilità superato il primo quarto di gioco: man mano che si guadagnano nuove abilità e potenziamenti il level design si complica notevolmente, chiudendo spesso il giocatore in spazi angusti. Il ritmo da centometrista di qui sopra non viene sacrificato per lasciar spazio a salti millimetrici o tonnellate di combattimenti come visto in Dishwasher, eppure si nota una cesura piuttosto netta tra l'ispirazione iniziale e lo svolgimento del resto del gioco.


Questo non è altro che la conseguenza del continuo inserimento di nuove meccaniche di gioco come ad esempio il colpo a terra (una variante della sederata di Yoshi) o il colpo possente che consuma una piccola barra d'energia riempita all'uccisione dei nemici e così via. Le aggiunte saranno quantitativamente importanti, ma non andranno (se non in rari casi) ad influenzare i combattimenti: sarà l'esplorazione dei livelli a beneficiare delle inedite possibilità concesse alla silhouette del protagonista.
Man mano che ci si addentra nelle meccaniche di Outland ci si sorprende di come il backtracking diventi quasi il minimo comune denominatore dell'esperienza, di come ci si ritrovi di colpo a riaffrontare quella porzione del mondo di gioco calcata qualche minuto prima. Colpo di scena: da un gioco sulla falsariga di Sonic (ma a qualche chilometro orario di meno) a un metroidvania in grande stile. Tuttavia, si passa da un polo all'altro senza criterio alcuno, solo in seguito all'esponenziale aumento dei poteri del protagonista. L'impostazione di Outland quindi ne risente non poco, chiamando il giocatore a vagare per intere mezz'ore alla ricerca della famigerata chiave con la quale aprire il portale che conduce dritto nelle fauci del boss. Tutto qui sostanzialmente: non ci sono altri spunti per affrontare estenuanti dedali se non quello di aprire varchi, esplorare sezioni, azionare meccanismi, ecc...
Il cambiamento, inoltre, non è nemmeno supportato da una struttura che spinga il giocatore a lavorare di meningi: una mappa in cui è sempre indicato da una croce rossa il punto da raggiungere e un sentiero di luce che precede la corsa del giocatore segnalando la direzione verso cui proseguire annientano qualsiasi propensione ad un gameplay costellato di enigmi e ragionamenti. Dopotutto, Outland non è stato pensato per assolvere a questi compiti, e si vede...

Questione di luminosità

La vera novità sbandierata da Housemarque risiede nella meccanica duale luce/ombra. Una idea sottratta dallo sparatutto bidimensionale Ikaruga e cucita nuovamente attorno ai canoni di un platform bidimensionale. Lo spirito luminoso e quello oscuro si acquistano a una fase già avanzata dell'avventura e in maniera separata: se si esclude il breve intermezzo in cui si vestono i panni dell'antico guerriero, prima acquisirete l'opportunità di resistere ai fasci di luce e più avanti a quelli d'ombra. Avremmo preferito guadagnare entrambi i poteri in maniera congiunta, a sottolineare la loro dualità e opposizione.
Il funzionamento è semplice ed intuitivo: attraversare i raggi oscuri mentre si è pervasi dallo spirito luminoso equivale alla perdita di una vita e così vale anche nel caso contrario. Il design dei livelli fa largo uso di questa opzione: passare da uno status a un altro azionerà piattaforme, eliminerà ostacoli, consentirà di oltrepassare indenni zampilli, fasci e cascate dell'uno o dell'altro colore. In certi frangenti tale meccanica è sfruttata in maniera sapiente, richiedendo al giocatore abilità nello switch, ma in altri le geometrie si sovrappongono oltremodo e la frustrazione prende il sopravvento, finchè il giocatore non deciderà di affrontare l'infida sezione alla bell'e meglio. Un caos che non rende giustizia né alla sagacia dei platform né alla prontezza dei riflessi degli sparatutto 2d, specie perchè il passaggio da luce a ombra non influenza come ci si aspetterebbe il sistema di ricompense e punteggio (legato principalmente alla raccolta di monete con cui potenziare le varie abilità), laddove in Ikaruga era la discriminante tra uno score povero e uno da campione.
Dove tale meccanica risulta meglio sfruttata è nel combattimento. Un nemico oscuro è eliminabile solamente quando si è investiti dallo spirito luminoso e viceversa. In questo caso la situazione appare stimolante tant'è che il gioco vi proporrà un assortimento di nemici dalle fogge multicolore e magari spruzzerà lungo il campo di battaglia qualche raggio giusto per rendere il tutto più complicato. I combattimenti sono la parte meglio riuscita di Outland: laddove l'esplorazione ricerca un sovraffollamento di situazioni e possibilità, gli scontri con i nemici ordinari si affidano perlopiù alla spada in dotazione sin dall'inizio. Il livello di sfida è buono specie perchè in mancanza di un tasto di parata la minaccia del fendente avversario è sempre dietro l'angolo: la maniera migliore per rischiare pochi danni diviene quindi quella di sfruttare il più possibile un frizzante sistema di juggling valido con quasi tutti i nemici.
Gli scontri coi boss di fine livello diventano infine sfide davvero toste. La varietà in questi frangenti è ai massimi livelli e il giocatore dovrà fare uso di tutta la propria abilità e caparbietà per avere ragione di tali mostroni.
Nonostante un level design discreto e un buon sistema di combattimento, la giocabilità di Outland è appena sufficiente dal momento che imbastisce una struttura zeppa di poteri, caotica nella loro implementazione e frustrante in più frangenti. La meccanica di punta dell'alternanza tra luce e oscurità funziona a fasi alterne, sfodera il meglio di sé quando si tratta di impiegarla nei combattimenti, presenta errori di valutazione e problemi quando si insinua nell'esplorazione.

Quando il videogioco sale in cattedra

La forza del platform Housemarque risiede anche nell'aspetto grafico. In questo caso l'audacia degli sviluppatori è stata ampiamente ripagata da un risultato globale più che gradevole. L'atmosfera è dettata da una combinazione di nero (gli elementi dello scenario, il design delle armature) e fondali colorati (si va dal verde della giungla al mattone della città): la transizione cromatica è coadiuvata da un effetto sfumato di grande atmosfera, tale da impreziosire una parallasse altrimenti non eccessivamente profonda.
Le ispirazioni artistiche sono molteplici: se da un lato la trama ci riporta ai miti africani e ai lungometraggi di Michel Ocelot (Kirikù, Azur et Asmar), il character design dei nemici e di alcune ambientazioni richiama piuttosto la ceramica attica e la mitologia greca.
Aldilà dei riferimenti (coltissimi) alla storia dell'arte, vi basta immaginare un Patapon più serio e meno caciarone per avere una vaga idea dei risultati grafici raggiunti da Outland.
La riuscita ispirazione artistica valorizza l'alternanza luce e ombra, esaltando con rara chiarezza e pulizia le dinamiche di gameplay. Alla lunga, però, l'impostazione può stancare, in maniera non dissimile dal bianco-nero-rosso di Mad World su Wii.


Decisamente riuscite le animazioni, specie nella loro concatenazione totalmente devota nei rimandi del primo Prince of Persia. Piuttosto è l'impatto con gli sprite avversari e le collisioni con gli elementi dello scenario a destare qualche perplessità, non essendo sempre precisissime e creando qualche discrasia tra l'evento atteso e il risultato sullo schermo. In parole povere: si muore senza sapere né perchè né percome.
Ottimo l'accompagnamento sonoro, ben amalgamato con l'azione di gioco anche se preferisce proporre un nutrito ventaglio di suggestioni ambientali piuttosto che composizioni musicali tout court (limitate ad alcune sezioni, tra cui gli scontri con i boss).
Il grado di sfida nonché un numero di livelli decisamente elevato innalzano la longevità di Outland per la gioia del giocatore pagante. L'avventura non è delle più semplici e la struttura labirintica può indurre allo scoramento coloro che amano le progressioni maggiormente lineari, ma la possibilità di terminare il videogioco con un amico al proprio fianco o via Xbox Live è un'opzione decisamente da non sottovalutare.

Outland Proposto come un incontro tra Ikaruga e Prince of Persia, Outland finisce per deludere gran parte delle aspettative. L'ottima confezione grafica, giocata tutta sull'opposizione tra neri e rossi, luce e ombra, non basta a nascondere un gameplay spesso sottotono. Non si capisce bene se la produzione Housemarque remi in direzione di un canonico scrolling bidimensionale oppure propenda per una struttura più cervellotica: l'eccessivo numero di poteri non è accompagnato da un utilizzo sensato, primo fra tutti l'alternanza tra spirito luminoso e spirito oscuro. Quella che sarebbe dovuta essere la cifra stilistica di Outland confligge con un level design incapace di esaltarla, inducendo sovente il giocatore alla frustrazione e all'improvvisazione. Poco aiuta il buon sistema di combattimento e i memorabili scontri con i mastodontici boss, se l'esplorazione è così frammentata e confusionaria.

7.1

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