Recensione Pride of Nations

Recensito il nuovo strategico made in Paradox

Recensione Pride of Nations
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  • Arriva finalmente in versione definitiva Pride of Nations, l'ultima fatica di casa Paradox Interactive, già famosa per le serie di Europa Universalis, Hearts of Iron e Victoria.
    In un arco di tempo di 70 anni, dal 1850 al 1920, il gioco ci permetterà di rivivere vari momenti della storia, dall'Unità d'Italia alla guerra civile americana, arrivando fino all'età napoleonica ed alla prima guerra mondiale. Ma soprattutto si rivivrà l'età e la mentalità dell'imperialismo: qui l'aspetto delle colonizzazioni rivestirà un ruolo di primario interesse ai fini del gioco, che affronta le problematiche ad esso connesse, dalla creazione di un impero coloniale fino alla gestione delle colonie stesse. Questo aspetto rappresenta il cardine del titolo, nonchè quello che gli permette di distanziarsi da Victoria (che copre bene o male lo stesso periodo storico). Scopriamo in questo articolo tutte le caratteristiche del nuovo strategico Paradox.

    Risorse

    Durante il periodo imperialista le maggiori potenze europee indirizzarono la loro politica in direzione di un'egemonia territoriale che permettesse di mantenere il diretto controllo su stati più deboli, per sfruttarne le fonti energetiche oltre che tutte le risorse che potessero far comodo. Come accennavamo nell’intrduzione, Nel gioco questo aspetto è ben trattato e approfondito, sia dal punto di vista “etico” che da quello amministrativo, e fa il paio con un sistema economico particolarmente sviluppato e dettagliato.
    All'inizio della partita si potrà scegliere tra uno degli scenari presenti (uno in particolare riguarda il nostro Risorgimento e la conseguente unità d'Italia), oltre che decidere di giocare la classica campagna libera, della durata di ben 1680 turni. L’ultimo lavoro di casa Paradox non utilizza infatt il classico sistema in tempo reale, che ha contraddistinto i maggiori successi della casa produttrice, ma vira verso un ancor più ragionato sistema a turni, la cui necessità appare evidente tenendo contro della mole di dati da tenere sott'occhio durante lo svolgimento del gioco.
    La vastità del titolo è palese fin da subito, e la sensazione di spaesamento, specialmente per un neofita del genere, potrebbe rendere l'esperienza di gioco molto difficoltosa, almeno all'inizio, anche per i demeriti di un'interfaccia non chiarissima.
    Il titolo si mostra suddiviso, per cosi dire, in quattro macro-aree: quelle economica, coloniale, militare e decisionale. Ognuna di queste è strutturata su due livelli, a seconda delle azioni che si devono intraprendere.
    Come anticpato, uno dei punti forti del gioco è l'accuratezza del sistema economico, che non lascia al caso davvero nulla. Ogni risorsa risulterà importante, saremo costretti ad essere sempre attivi sui mercati, ed ogni scelta su quale struttura realizzare e su quale bene concentrare la produzione alla lunga risulterà decisiva per il proseguio della partita. Come se tutto ciò non bastasse il gioco tiene in grande considerazione, con una notevole attenzione per i dettagli storici, il grado di efficienza dei vari tipi di "industrie", a seconda della nazione con cui sceglieremo di giocare. Gli Stati Uniti e la Gran Bretagna saranno ad esempio più avvantaggiati della Russia zarista nella produzione di ferro o carbone, ed è magari lì che dovremo concentrare i nostri sforzi nel caso scegliessimo una di queste due fazioni. Non è da sottovalutare in questo contesto nemmeno la rete di infrastrutture che permette il trasporto delle merci, dal momento che questo aspetto influisce direttamente sulla resa produttiva della nostra nazione.
    Anche solo confrontandosi con l’aspetto economico, dunque, si intuisce immediatamente perchè si sia scelto il sistema a turni: il ritmo di gioco risulterà molto lento e ragionato, per la felicità dei grandi strateghi.
    Viene concessa inoltre la possibilità di settare il prezzo di vendita di qualunque bene prodotto nelle nostre province, per meglio affrontare la concorrenza dei mercati avversari. Altra chicca è la distinzione tra moneta statale e capitale privato: in pratica due monete distinte che avranno scopi diversi. I risvolti in questo senso sono parecchio interessanti, in quanto l'esercito sarà mantenuto dai capitali dello stato, mentre le imprese private necessiteranno di capitali privati. Ciò ha discrete ripercussioni dunque sulle altre “aree d’influenza” (intaccando ad esempio l’aspetto militare). Ad esempio l’aristocrazia inglese permetterà di disporre di molti capitali privati, il comunismo della madre Russia vi imporrà di fare affidamento solo sui beni statali, e dunque per conquistare l’egemonia e diffondere la propri influenza ogni singolo paese dovrà fare affidamento su metodi e prospettive completamente diversi.

    Colonialismo pacifico o Guerra di Logoramento?

    L'aspetto delle colonizzazioni è trattato in maniera altrettanto attenta e minuziosa, strutturandosi quasi come un sottogioco in cui si dovrà riuscire ad espandere la propria influenza sulle colonie, fino ad istituire su di esse un vero e proprio dominio. L'espansione coloniale si potrà attuare in predefinite aree che cambieranno a seconda della nazione scelta, rispettando l’insegnamento della storia e delineando un percorso di sviluppo che ci permetterà di ricreare delle situazioni storicamente molto accurate. Per incentivare questo meccanismo nel gioco è presente un sistema di sfere d'influenza che penalizzerà il giocatore nel caso volesse tentare di colonizzare territori che non fanno parte della sua sfera. La penalità potrà comunque essere eliminata lasciando agli utenti la possibilità di essere maggiormente liberi, magari per tentare di esplorare “percorsi alternativi” (sempre stuzzicanti per i revisionisti più convinti).
    Aumentare la propria influenza coloniale sarà possibile tramite una serie di scelte politiche (da attuare “giocando” da oltre 30 "Decision Card" apposite), che andranno ad innalzare il livello di penetrazione coloniale. Più vicino a 100 sarà questo valore, più la regione sarà considerata affine alla nazione. Affrontare l'esperienza coloniale oltre oceano contro le altre grandi potenze sarà quindi d'obbligo per riuscire a raggiungere il numero di punti prestigio necessario per vincere la partita (nel gioco non è strettamente necessario annientare l'avversario per avere la meglio). Il sistema delle carte appare in ogni caso facile da metabolizzare e funzionale: le nostre decisioni si riflettono evidentemente sulle linee politiche adottate, e andranno sempre prese tenendo conto delle caratteristiche del territorio controllato e delle due necessità.
    Se tuttavia la strada diplomatica dovesse spiacervi (nel caso in cui siate guerrafondai nati), Pride of Nations saprà comunque accontentarvi, permettendovi di gestire anche l’esercito e le manovre di conquista bellica. Ovviamente, fedele alla sua line molto intransigete, il titolo Paradox vi chiederà di destreggiarvi tra una miriade di opzioni. Il regolamento dei conti fra due eserciti avviene in maniera quasi automatica, e l’aspetto strategico, in questo titolo, non prevede la necessitò di gestire accuratamente i movimenti delle truppe. Tuttavia il giocatore dovrà conoscere a menadito generali ed unità, sia di fanteria che di cavalleria, oltre che artiglieria (e non mancano inoltre le unità navali). La possibilità di realizzare di forti, preparare imboscate e di scegliere apertamente il livello d'attenzione e le regole d'ingaggio delle armate rende ancora più profondo questo aspetto del gioco. Le battaglie in se, oltre che dalla formazione degli eserciti, saranno decise anche dalle condizioni atmosferiche, dalla conformazione del terreno e dalla capacità dei generali di cui si potrà disporre. Certamente un buon connubio tra politica militare ed economica sarà necessario in determinati frangenti della partita, quando gli equilibri tra uno stato e l'altro verranno meno.

    Visivamente sintetico

    I problemi maggiori del gioco, oltre che da una sua intrinseca complessità (come sempre in questi casi la focalizzazione è una manna per gli appassionati e uno scoglio per i novizi), vengono principalmente dall'aspetto grafico (come anche sottolineato in sede di Preview), che tra l'altro sembra un po' datato anche rispetto agli standard degli altri titoli Paradox. Trattandosi di un prodotto giocato tutto tutto su schermate piuttosto statiche, pregi e difetti vanno ricercati soprattutto nel layout dei menù e nell'ottimizzazione. L'interfaccia vede dei pulsanti troppo piccoli ed anonimi, quindi difficilmente riconoscibili, mentre l'aspetto generale appare un po' confusionario: una maggiore cura sarebbe stata ben accetta. Come se non bastasse il titolo si presenta abbastanza pesante, con evidenti rallentamenti quando si tenta di modificare lo zoom (davvero difficili da giustificare, considerando la mole poligonale esigua). Per non parlare poi del tempo richiesto per i passaggi di turno, che potrebbe essere troppo lungo per sistemi non particolarmente recenti.
    Il sonoro riesce a coinvolgere il giocatore con una buona selezioni di brani. Lontane dalle eccellenze riscontrate in altre produzioni strategiche (ben più inclini, per natura, ad accogliere nella propria soundtrack marcette militari e musiche epiche), le tracce riescono a non stancare l'orecchio del videoplayer: un pregio non da poco, se si considera l'enorme mole di ore che l'appassionato spenderà assieme a Pride of Nations.

    Pride of Nations Pride of NationsVersione Analizzata PCPride of Nations è un gioco davvero monolitico. L'impatto iniziale è devastante e la mole di elementi che il giocatore è chiamato a tenere sotto controllo è davvero enorme. Per godere appieno di tutte le possibilità del titolo, esplorando in profondità ogni sfaccettatura delle sfere politiche, economiche e militari, è necessaria pazienza e dedizione, ed un immenso quantitativo di tempo a disposizione. Con pride of Nations, dunque, Paradox riesce ad approfondire gli aspetti del periodo storico che erano rimasti in secondo piano in Victoria, proponendo un titolo che si rivela esserne il complemento perfetto. Consigliatissimo per gli appassionati del genere e per i fan dei prodotti della doftware house: un po' meno per gli altri, a causa di una curva d'apprendimento davvero ripida e non certo ammorbidita dagli scarni tutorial presenti in-game.

    8

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