Recensione Project Sylpheed

Square-Enix ci racconta le sue guerre stellari

Recensione Project Sylpheed
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Progetto Square-Enix

    Project Sylpheed, titolo Square Enix appositamente sviluppato per la piattaforma Microdsoft, si presenta come un prodotto a metà strada tra il simulatore di volo e lo shooter, riprendendo un genere che in passato ha saputo regalare alcune perle del panorama videoludico (ad esmepio Ikaruga), trasportandolo di forza nel modo di un full 3D pieno di effetti di luce spettacolari, tra esplosioni, raggi laser e navicelle spaziali dall’elevata tecnologia. L'avventura è inserita infatti all’interno di un quadro fantascientifico e futuristico, dove i mezzi di trasporto e battaglia consentono di solcare i cieli e visitare le stelle, stando però attenti alle temibili arme di distruzione dei nostri avversari. Insomma, non esattamente lo scenario tipico per i prodotti Square Enix: vediamo dunque come se la software house se l'è cavata su questo terreno!

    Galassie terraformate

    La trama prende il via nel lontano 2632, cinquecento anni dopo che l’umanità ha varcato per la prima volta i confini del sistema solare. Riuniti sotto il governo imperiale terrestre e protetti dalla TCAF (Terra Central Armed Force), gli umani sono infatti riusciti a espandere il proprio dominio sull’intera galassia, terraformando molti pianeti per renderli abitabili e arrivando a controllare ben undici sistemi solari.
    Il controllo centrale si è posto come una garanzia di espansione e sopravvivenza, ma molti attori che recitano all’interno di questo quadro agognano l’indipendenza. Quattro sistemi ribelli hanno unito le forze per ottenere la libertà, sotto la bandiera dell’alleanza ADAN Freedom, dichiarando guerra alla TCAF.
    Questo conflitto cosmico assume un’importante valenza personale per i tre protagonisti del gioco, giovani piloti di navicelle spaziali alle prime armi: Katana Faraway, Ellen Bernstein e Margras Mason. I tre, infatti, erano grandi amici alla scuola di pilotaggio della TCAF, ma dopo che un incidente sospetto ha distrutto il pianeta madre di Mason, Acheron, il giovane decide di mettersi al servizio dei ribelli dell’Adan, dichiarando guerra anche ai suoi vecchi commilitoni.
    Sotto la guida del capitano Doris Egan, la flotta ribelle guerreggia contro l’impero per desiderio di libertà e sete di vendetta. Satana e Ellen si ritrovano così catapultati in uno scenario di morte e distruzione, sia nel mondo reale che in quello interiore dei loro sentimenti, per via della difficile situazione ambientale e personale. Ciò nonostante, l’addestramento cui si sono sottoposti e il desiderio di pace che vive forte dentro di loro li spingerà alla lotta, alla guida degli ultimi ritrovati tecnologici in fatto di guerra stellare, pronti per affrontare nemici e amici sul campo di battaglia.

    I personaggi

    Nel gioco impersoneremo il giovane pilota di navicelle spaziali Katana Faraway, Luogotenente uscito dalla scuola di formazione Central Pilot School come uno dei più talentuosi soldati della sua squadriglia. Ha avuto poco tempo per fare esperienza prima dello scoppio della guerra, seguito agli attacchi dell’alleanza ADAN Freedom. Sensibile e amichevole, è costretto dalla battaglia a mostrare il lato più deciso e aggressivo di sé, persino contro il suo vecchio amico Margras. E proprio Margras è l’altro protagonista del gioco. Nato su Acheron, si iscrive anche lui alla scuola di pilotaggio della TCAF, diventando amico sia di Katana e Ellen, fino al tragico incidente che distrugge il suo pianeta. Da quel momento l’odio e la vendetta permeano il suo cuore, e grazie al suo eccezionale talento di pilota, diventa in breve tempo il leader dei Night Ravens, la squadra d’elite dell’esercito ribelle, spinto dal desiderio di tingere i cieli del rosso del sangue dei nemici. Anche se questo significa scontrarsi con i suoi vecchi compagni di accademia. Tra questi, un posto speciale è occupato da Ellen, figlia di un’importante famiglia affermata in campo politico e militare, ha scelto la libera avventure della vita da pilota, soprattutto per stare vicina ai suoi due grandi amici. Soffre moltissimo per la frattura creatasi nel gruppo in seguito agli spiacevoli episodi di guerra. Una guerra che intreccia le motivazioni collettive con quelle personali, soprattutto per i ribelli, guidati da Doris Egan, abitante di Anchor intenzionata a vendicare la morte del padre, oltre che a perpetrare la liberazione dal giogo dell’impero per il suo popolo, ormai senza patria.

    Tecnica del confezionamento illusorio

    La storia ci viene descritta sin dai filmati introduttivi, per poi proseguire con cut scene molto ben realizzate, capaci di coinvolgerci da subito nell’atmosfera fantascientifica del titolo. Square-Enix si dimostra anche in questo caso capace di narrare le gesta dei suoi protagonisti attraverso scene ottimamente realizzate, sia per quel che concerne il chara e il mecha design, che sotto il profilo del taglio cinematografico adottato dalla regia. Dialoghi doppiati con enfasi, movimenti di camera ed effetti speciali hoolywoodiani, tratto manga molto apprezzabile, sia per i personaggi che per i mezzi da battaglia da loro controllati: tutto sembra studiato per impressionare il giocatore, catturarlo e trasportalo di peso al centro dell’azione.
    Purtroppo, il fascino subisce un brusco calo nel momento in cui si passa dalle cut scene alle schermate di gioco vero e proprio. Le navi spaziali mantengono la profondità di realizzazione e la cura del dettaglio apprezzate in precedenza, ma il contorno è assolutamente privo di fascino e tecnica. L’azione infatti si svolgerà in un cielo nero, punteggiato di stelle. Avremo la visuale posizionata alle spalle della nave, e potremo volendo cambiare momentaneamente la visuale tramite lo spostamento della leva analogica destra. In questo modo, viene garantita la possibilità di apprezzare le finiture e i particolari del mezzo di trasporto, realizzato con una cura notevole. Peccato che il gioco proponga, in fasi in game, solo ed esclusivamente questo modello, inserito su uno sfondo statico completamente scuro, immobile e privo di alcun elemento utile a dilettare la vista. Non si vedranno altri soggetti, se non pianeti lontani, immobili e apparentemente bidimensionali, e qualche nave spaziale, amica o nemica, impossibile da apprezzare visivamente (se si esclude la nave di Ellen, che spesso ci accompagna nelle nostre missioni affiancandosi a noi, mantenendo la nostra velocità di guida) data la lontananza e l'elevata velocità. Gli sfondi, la regia, la cura realizzativi delle cut scene lasciano spazio, insomma, a uno scenario davvero povero e privo di mordente. Un rammarico, vista la classe delle scene di intermezzo e i fondali e gli ambienti che Square-Enix è solita proporre nei suoi giochi.

    Gameplay in assenza di gravità (e punti di riferimento)

    La schermata di gioco è tanto povera a livello ambientale, quanto ricca (strabordante, si potrebbe dire) a livello di indicatori. In alto a destra troveremo la barra del tempo trascorso dall’inizio della missione; poco più sotto sarà indicato il numero di navi colpite, diviso per navi d’attacco e bombardieri, con in rosso la quantità di obiettivi rimasti da abbattere. In basso sulla destra troveremo la mappa, che mostra l’intera area di battaglia, con la possibilità di cambiare il focus (per mostrare le navi nemiche, quelle alleate, gli obiettivi principali etc..) tramite frecce direzionali.
    Spostandosi sulla parte sinistra dello schermo, troveremo in basso le indicazioni che riguardano la nostra formazione di battaglia: potremo sapere lo stato della nostra pattuglia, gli ordini attuali, e le unità colpite o abbattute.
    Ma non è finita qui. Purtroppo. Nella parte più bassa dello schermo ci saranno sulla sinistra gli indicatori del livello di resistenza dello scudo e dell’armatura esterna della nave, mentre sulla parte destra le indicazioni dello stato delle armi, con l’arma primaria attualmente selezionata e il valore di carica dell’arma stessa. Il tutto separato centralmente dal radar ambientale, che contrariamente alla mappa precedentemente descritta, si concentra sull’area strettamente circostante il nostro mezzo.
    Per finire, nella parte laterale dell’area centrale della schermata avremo l’indicatore della nostra velocità e l’indicatore del range raggiungibile dalle nostre armi.
    Insomma, un HUD veramente pesante, che anche solo a livello cognitivo rende di difficile lettura e percezione la schermata di gioco. Soprattutto se attorno a noi, nello spazio circostante la navicella, non ci sono punti di riferimento visivi. E la situazione peggiora per via delle stimolazioni visive proprie delle fasi di gioco. Infatti, quando entreremo nel vivo dell’azione, dovremo spostare il nostro mirino per direzionare i colpi, seguendo o oggetti molto lontani, evidenziati da un cerchio di colore diverso a seconda dell’importanza di quel nemico in relazione all’obiettivo finale della missione. I numerosi nemici fuori dal nostro campo visivo saranno segnalati da frecce (che ne indicano la posizione relativa nello spazio di gioco) con la medesima scala di colore/valore. Tutto questo sempre senza poter contare su alcun punto di riferimento visivo ambientale e cercando di districare la nostre percezione tra i numerosi raggi laser colorati e fluorescenti che infestano i cieli neri: lo schermo sarà ricoperto quasi interamente di strisce colorate, dei colpi sparati dei numerosi soggetti coinvolti nella battaglia, ma anche dalle scie delle navicelle che solcano i cieli. Il tutto risulta totalmente caotico e confusionario, pesante e illeggibile, tanto da allontanare con forza il giocatore da lunghe sessioni di gioco, visto che, a causa di questo sfondo statico sul quale si spostano velocemente tutte le indicazioni visive, la nave sembra muoversi solo sul proprio asse, come se lo sfondo fosse immobile e bidimensionale, solcato solo da fasci di luce. Una impressione che accentua la sensazione di mancanza di controllo che il giocatore sembra esercitare sul mezzo e sull’ambiente circostante, anche per una disposizione di tasti non ottimale, con la gestione delle armi relegata ai tasti dorsali e quella della velocità ai grilletti, con un risultato scomodo per la necessità di premere frequentemente entrambi i meccanismi di input contemporaneamente, quando sarebbe stato assai più comodo affidare lo sparo delle armi primarie e secondarie a uno dei tasti frontali del pad.
    Il risultato di tutti questi elementi si traduce in sessioni di gioco molto confusionarie in primo luogo, proprio a causa della sovrapposizione tra un ambiente virtuale spoglio e una griglia interpretativa molto, troppo ricca di informazioni. Inoltre, molti di questi indicatori risultano del tutto inutili ai fini del gioco: i segnali della mappa, infatti, sono del tutto superflui; quelli della formazione della pattuglia ancor di più, visto che in sostanza il tutto si riduce a rincorrere per conto nostro le luci e i led sulla schermata per distruggere i diversi obiettivi; a tutto questo si deve aggiungere anche una ripetitività allarmante dei diversi quadri, che variano praticamente solo per numero di nemici e conseguente durata dello scontro, il che porta come conseguenza l'avanzata lenta e inesorabile del nemico numero uno per un videogiocatore: la noia.

    Project Sylpheed Project SylpheedVersione Analizzata Xbox 360Project Sylpheed illude i possessori di Xbox 360 della volontà da parte di Square-Enix di investire seriamente nella piattaforma Microsoft, con quel bel logo "Only for" cha campeggia sulla copertina del gioco. E l'illusione prosegue grazie ai filmati introduttivi e alle cut scene che presentano la solita cura e la solita ispirazione tipica della direzione artistica di alto livello cui S-E ci ha abituato. Purtroppo, il tutto svanisce presto, troppo presto. Una realizzazione tecnica sotto la media nelle fasi in game, fondali semplicemente inesistenti, HUD invadente e pesante, sistema di controllo mal studiato e gameplay caotico e ripetitivo affossano questo prodotto al di sotto della sufficienza.

    5.5

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