Recensione Project X Zone 2

Monolith Software dopo l'ottimo Xenoblade Chronicles X propone il seguito del cross-over Project X Zone, dove i personaggi più iconici delle scuderie di Capcom, Bandai Namco e SEGA si sfidano all'interno di un gioco di ruolo tattico.

Versione analizzata: Nintendo 3DS
recensione Project X Zone 2
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  • 3DS
Nicolò Pellegatta Nicolò Pellegatta va matto per il chinotto, i fumetti europei (anche quelli francesi), non sopporta le code. Ha un debole per i videogiochi giapponesi, ma Kojima proprio non gli sta simpatico. Apprezza i giochi di breve durata, ma poi finisce sempre per iniziarne uno da 40 ore! Dissuadetelo su Facebook, Twitter o su Google Plus.

Il mercenario Marvel Deadpool, in questi giorni al cinema con un racconto sulle sue origini, è un eroe dei fumetti che sa di essere un fumetto, per questo spesso si intrattiene con il lettore bucando la proverbiale quarta parete oppure colleziona da bravo nerd action figure e gadget degli altri supereroi della Casa delle Idee. Ecco, se Deadpool fosse un videogioco (lo è già stato per mano di Activision, BTW) e se avesse gli occhi a mandorla, potrebbe essere al tempo stesso sia un giocatore di Project X Zone 2 sia un personaggio dell'universo cross firmato Capcom, Namco e Sega (con una spruzzatina di Nintendo). Perchè a leggere i dialoghi del seguito del RPG tattico apparso su Nintendo 3DS nel 2013, si nota la stessa verve da parte degli sceneggiatori in Monolith Software verso il citazionismo spinto ed il meta-racconto: non è affatto raro che i vari personaggi si mettano a ricordare episodi accaduti in incarnazioni passate dei rispettivi franchise (specie gli agenti di Resident Evil), mettano a confronto la propria psicologia e la propria voglia di menare le mani (è il caso dei lottatori di Tekken, Street Fighter e Virtua Fighter) o ancora si mettano a discutere dei videogiochi di oggi e di un tempo (Ryo Hazuki di Shenmue dimostra la sua "anzianità" quando fa riferimento a Hang On o Fantasy Zone; quando capitano nel cyberspazio di .hack la discussione verte ora sulla pixel art, ora sulla realtà virtuale, ecc...). Project X Zone 2 ricalca dunque la linea del cross-over da sogno che già aveva emozionato i cultori del videogioco nipponico con il predecessore, rinnovando il registro narrativo con nuovi espedienti per far collimare mondi, dimensioni e universi temporali. Ci sono alcune novità nel gameplay, ma come vedremo sono piuttosto marginali e migliorano veramente di poco una formula che già 3 anni fa aveva dimostrato di essere solida. Insomma, Monolith Software gioca anche e sopratutto la carta della continuità, scrivendo una nuova trama ed inserendo alcune new entry che nel frattempo si sono imposte nelle line-up delle rispettive casate (Yakuza su tutte); anche a fronte di un processo di sviluppo forse accelerato, le carte in tavola sono meno del previsto e quindi un po' ci duole ri-assegnare la stessa valutazione affibbiata al primo episodio.

Vecchie e nuove conoscenze

Project X Zone 2 non si ambienta in un universo fantasy e medievaleggiante oppure in un colorato inferno abitato da demoni, bensì nel nostro stesso mondo. Lo scorso episodio aveva avuto come epicentro degli eventi il quartiere Shybuya di Tokyo, mentre nel seguito debutteremo in quel di Roppongi: qui la Shinra, agenzia nipponica per il controllo sulle affermazioni del paranormale, è stata inviata per far luce sui recenti incroci tra dimensioni. Si sospetta che dietro tali accadimenti vi sia lo zampino della rivale e oscura Ouma, mentre sempre nei primi momenti di gioco apprendiamo del coinvolgimento della Shadaloo (la multinazionale mefistofelica di Street Fighter) e della presenza sul suolo giapponese di una misteriosa arma virale di nome Thanatos. Memori del precedente gioco, gli sceneggiatori in forza a Monolith partono con la trama in medias res, dando per scontato che i giocatori conoscano il duro Reiji e sopratutto l'umorismo al vetriolo di Xiaomu, la ragazza volpe. Conosciamo un istante dopo la dottoressa (ci tiene!) Urashima, dell'Ufficio forniture della Shinra che sfreccia nel traffico di Tokyo a bordo dell'ingombrante e assurdo Tartadrago Mk.I, ma sopratutto non si fa nemmeno mistero della natura cross-over del gioco e neppure del suo girovagare per mondi reali e fantastici. Il prosieguo è un groviglio di dimensioni e sopratutto sbalzi temporali, prima nel futuro e poi nel passato, nel tentativo sia di risolvere il mistero delle catene dorate sia di mettere ordine tra i diversi personaggi che compongono la nostra squadra: una ventina di coppie più altrettante "unità singole" che chiedono a gran voce di ritornare nei rispettivi universi narrativi. La trama in realtà non si sviluppa ulteriormente, anzi tira per le lunghe le situazioni mediante ricorrenti apparizioni dei pochi boss; tuttavia merita un plauso convinto l'estro degli sceneggiatori nello scrivere dialoghi che prendano in giro in maniera sottile ed intelligente clichè ed idiosincrasie dei videogiochi odierni, oltre che le rispettive serie d'appartenenza. D'altra parte non capita tutti i giorni che Ulala di Space Channel 5 dia della fifona a Jill Valentine dopo essersi imbattuta (ancora?) nel Nemesis, oppure che Heiachi Mishima ingaggi Phoenix Wright come suo avvocato o ancora che M. Bison rubi lo Specchio della Fenice a Ryu Hazuki di Shenmue ed un misterioso oggetto alla semisconosciuta Ingrid di Capcom Fighting Jam Evolution. Monolith Soft ha ravanato nei ricchissimi roster di Capcom, Sega e Namco in cerca di eroi dimenticati così come di stelle del firmamento attuale: soltanto unendoli vengono fuori accostamenti curiosi ed impensati, in più i ragazzi nipponici hanno proposto delle situazioni al limite del verosimile gettando ulteriore benzina sul fuoco. La localizzazione in italiano, croce e delizia di questo seguito, permette di calarsi ancora di più nei dialoghi e cogliere tutte le sfumature che l'inglese del prequel certe volte non permetteva di raccogliere. Anche grazie a questo plus dobbiamo ammettere che ci siamo divertiti ancora di più nello scorrere i dialoghi di intermezzo, pur prendendo immediata consapevolezza della debolezza della trama e della sua estrema linearità.

Azione e reazione

Project X Zone 2 si propone, esattamente come il predecessore, con una struttura molto simile a quella di un RPG tattico, senza però sacrificare una moderata dose d'azione.

Le coppie di personaggi "precostruite" si muovono su una struttura a griglia, limitate appunto da un raggio d'azione che gli permette, turno dopo turno, di avvicinarsi agli avversari. Dimenticate però i sottili tatticismi di Fire Emblem: qui l'approccio è più immediato e diretto, sicuramente meno ragionato. Lo si capisce quando, approssimandosi ad un avversario quel tanto che basta per attaccarlo, si avvia l'assalto diretto. La schermata diventa allora più simile a quella di un picchiaduro bidimensionale, con i nostri eroi sulla destra ed il nemico di fronte, e con tanto di barre della vita. Project X Zone non vuole comunque avvicinarsi alle dinamiche da beat'em up, di cui conserva solo il culto per il Juggling. In battaglia, l'unica cosa che saremo chiamati a fare è attivare uno degli attacchi disponibili premendo una combinazione di tasti. Lo schermo inferiore mostrerà in ogni momento un elenco delle mosse che il duo potrà eseguire. Attivandone una vedremo la nostra coppia dare addosso al nemico, che subirà l'assalto senza opportunità di reagire. Saremo anzi noi ad avere occasione di massimizzare il danno. Ogni mossa finisce infatti sbattendo l'avversario al muro o a terra: attivando un nuovo attacco al momento giusto potremo sfruttare il rimbalzo per aumentare i danni inflitti. Uno stile ancora una volta originale, che rinfresca un genere ed una formula di gioco ancora debitrice di Tactics Ogre (1995): le sezioni action danno quantomeno una parvenza di dinamismo ed offrono un rafforzamento tutto fondato sull'abilità rispetto al pensiero strategico (comunque debole rispetto ad altri esponenti del genere) di movimento delle truppe. Dato il forte fanservice che permea l'intero videogioco è evidente come gli sviluppatori debbano accontentare appassionati delle più disparate saghe, che spaziano dagli shmup ai JRPG, e quindi siano impossibilitati anche in questo sequel ad offrire un gameplay destinato ai palati più raffinati.

Di più è meglio?

Project X Zone 2 segue di pochi mesi Xenoblade Chronicles X, JRPG monumentale pubblicato su Wii U. Sono titoli assai diversi tra di loro, ma al tempo stesso sono espressione della medesima software house, quindi l'accostamento non è poi così sbagliato. Project X Zone 2 rispetto al prequel gioca anch'esso la carta della personalizzazione, introducendo alcuni menù all'interno dei quali spendere un monte punti esperienza unico potenziando vari tipi di abilità (in battaglia, che sulla scacchiera) e scegliendo tra oggetti power-up rintracciabili all'interno di scrigni nelle arene o acquistabili al nuovissimo Negozio della dottoressa Urashima.

Inoltre, le unità singole a supporto delle coppie di personaggi non sono più fisse, ma da un certo momento dell'avventura avrete la facoltà di mischiare i supporti, sperimentano gli accostamenti più esotici (Captain Commando con Yuri e Flynn di Tales of Vesperia?). Purtroppo questa enfasi verso la personalizzazione del party, ereditata senza dubbio da Xenoblade Chronicles X, cozza con l'estrema linearità dell'avventura: a circa 3/4 del gioco avrete ingrossato di molto le fila dei vostri alleati, per cui a seconda della missione sarà disponibile solo un numero limitato di unità a insindacabile scelta degli sceneggiatori tenuto conto delle premesse narrative. In questo modo si è costretti a livellare qualsiasi unità, senza poter di fatto privilegiare quelle che ci stanno più simpatiche; anche perchè il sistema di combattimento nella sua parte action offre un timing delle juggle identico per ciascun personaggio, così come combo legate sempre alle medesime combinazioni. Come si suol dire, un'unità di supporto vale l'altra... Oltre alle maggiori possibilità di personalizzazione (ma ci sono ben poche scelte autoescludenti: basta seguire i suggerimenti ed assegnare il power-up che massimizza in quel momento le statistiche oppure combattere abbastanza scontri da ottenere i punti esperienza per avanzare nell'abilità), ci sono due novità discretamente sbandierate da Monolith: gli attacchi multipli e gli ostacoli nelle arene. Alcune coppie, ma non tutte, possono all'occorrenza eseguire un attacco multiplo, vale a dire colpire fino a 4 nemici nell'arco di un solo turno: i boss avevano a disposizione queste tipologie di attacco pluri-bersaglio già in Project X Zone, per cui gli sviluppatori hanno pensato di aggiungerle anche ai "buoni" nel seguito. Tuttavia forse a causa di una implementazione tardiva, solamente alcune coppie possono eseguire tali attacchi e sopratutto non è immediatamente chiaro quali siano le meccaniche che governino tale mossa extra. Ben più interessanti sono gli ostacoli presenti nelle arene, non già perchè degli spostamenti avventati pongono le proprie unità a contatto con fili scoperti e altre insidie che infliggono danni al contatto, ma perchè alcune missioni (da metà gioco in poi) propongono obiettivi che contemplano ad esempio il disinnescare bombe e altri ordigni, piuttosto che la mera uccisione di mostri e demoni. La necessità di dedicare alcune unità a compiti che non contemplano necessariamente i combattimenti è un diversivo interessante, in grado di aggiungere varietà ad un gameplay alquanto lineare e sopratutto viziato da una curva di difficoltà fin troppo dolce, tale da rendere impegnative solamente le battaglie finali.

Anche Project X Zone 2, infatti, ricade nel trabocchetto del predecessore che aveva pensato di sfidare il giocatore non sulla qualità dell'intelligenza avversaria o sulla strategia nel posizionare le proprie truppe sulla scacchiera, bensì sulla mera quantità di avversari alquanto deboli (circa 10000 punti vita) che non impensieriscono affatto ma frustrano e allungano solamente il brodo.

Project X Zone 2 Project X Zone 2 regala agli appassionati un degno seguito del cross-over da sogno uscito su Nintendo 3DS nel 2013. Ancora una volta il team di Monolith Software (Xenoblade Chronicles X) fa incontrare gran parte dei franchise più iconici di Capcom, Namco e Sega: la trama si adegua di conseguenza e propone dialoghi sopra le righe e strizzatine d'occhio, piuttosto che un susseguirsi di colpi di scena. La presenza di un roster più allargato, che pesca sia nel presente sia nel passato, è un ottimo espediente per mettere i vari personaggi a discutere dell'evoluzione dei videogiochi, ricordare episodi risalenti ormai a 20 anni fa e sopratutto creare bizzarri accostamenti. Sul fronte del gameplay si segnala lo stesso mix tra strategia (poca) ed action (combo system identico per tutti) che aveva già caratterizzato il prequel: un sistema che già allora funzionava discretamente, pur nelle forti limitazioni di essere un ibrido e di non eccellere né nel level design né nella diversificazione delle mosse. A dire il vero il team ha provato a proporre alcune soluzioni che possano in qualche modo smuovere la forte linearità del gioco, recuperando la personalizzazione del party già vista in Xenoblade Chronicles X, oppure introducendo gli Attacchi multipli e la presenza di elementi con cui interagire all'interno delle arene, ma sono trovate che non rivoluzionano il gameplay e sopratutto sono proposte senza la dovuta convinzione. Tirando le somme, Project X Zone 2 è ancora un JRPG strategico dominato da un fanservice intelligente e rispettoso della storia delle 3 compagnie nipponiche, eppure piuttosto semplice nel suo sistema di combattimento e pensato sopratutto per giocatori poco avvezzi al genere. Ma se avete amato il citazionismo e la caciara del prequel, questo sequel non è affatto da meno, specie perchè le novità proposte sono veramente poco incisive e tutto è rimasto grossomodo come lo avevamo lasciato nell'Estate 2013.

7.5

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