Recensione Project Zero 4

Reboot "spaventoso" per una serie rinata sotto la stella Nintendo

Versione analizzata: Nintendo Wii
recensione Project Zero 4
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Wii

"Vita, morte e miracoli. E ancora vita"

La passata generazione a 128 bit ha portato alla ribalta le più importanti saghe di videogiochi appartenenti al filone "survival horror". Stiamo ovviamente parlando dei tre capitoli - non contando la release portatile - della serie Silent Hill e delle molteplici versioni e remake dei vari Biohazard / Resident Evil (con tanto di reboot strutturale della serie grazie alle nuove meccaniche del tanto osannato quarto episodio), usciti fra il 2001 e il 2008.
Se prendessimo come riferimento due linee di pensiero per i due brand, lo psicotico Silent Hill di Konami e il sanguinolentissimo B-Movie Game made in Capcom, e includessimo all'interno di queste i loro fan in tutto il mondo, si potrebbe affermare che questi titoli siano riusciti ad emergere nel panorama videoludico nonostante la relativa giovinezza, imponendosi come nuove icone dell'intrattenimento digitale moderno, vantando addirittura trasposizioni cinematografiche fra le più riuscite degli ultimi dieci anni (nella fattispecie, Silent Hill di Christophe Gans). Eppure non sono gli unici esponenti del terrore poligonale degni di nota. Nell'ormai lontano 2004, Zero fa la sua apparizione. Conosciuto in america come Fatal Frame e in Europa con il nome di Project Zero, il titolo si presentava come un videogioco dalle tinte orrorifiche, ambientato in un'antica magione giapponese infestata da spiriti maligni. L'esperienza di gioco prevedeva scontri con anime inquiete per mezzo di una potentissima macchina fotografica dal potere esorcizzante. Il gioco ricevette l'approvazione di pubblico e critica risultando una buona prova da parte di Tecmo e un successo quasi inaspettato per una proprietà intellettuale lanciata in un panorama, quello dei survival horror, caratterizzato dalla supremazia dei due marchi sopra citati. Oltre a dare una ventata di novità ad un concept di gioco ormai collaudato e propinato puntualmente ogni volta dalle serie appartenenti al filone orrorifico, riusciva a calare i giocatori in atmosfere d'appannagio esclusivo delle serie cinematografiche giapponesi. E proprio al boom internazionale del filone cinematografico orrorifico di stampo nipponico dobbiamo la diffusione di un titolo giapponesoide come Zero, altrimenti relegato al solo territorio del Sol levante.
Sono passati ormai cinque anni dalle premesse narrative e stilistiche del primo episodio e Project Zero /Fatal Frame vanta una trilogia conclusasi su PS2 e riedizioni dei primi due episodi per Microsoft XBOX per un totale di ben cinque episodi, più o meno collegati fra loro tramite una sottile continuity narrativa che fa capo al terzo episodio: The Tormented. Nel trittico uscito su Sony PS2 si concludeva una delle vicende più avvincenti della storia dei Survival Horror, in un ripetersi di situazioni e clichè palesemente ispirati ai classici cinematografici del genere, come “Ju On” e “Ringu”. Sebbene la serie non abbia mai proposto stravolgimenti totali alla formula di gioco, ogni episodio portava con sé le proprie peculiarità narrative, applicandole a scelte di gamedesign.
Project Zero introduceva il mondo alle vicende di Miku, giovane ragazza alla disperata ricerca del fratello Mafuyu, reo di aver solcato la soglia di un'antica abitazione maledetta nella periferia giapponese. A sua volta, il secondo capitolo della serie, pur non condividendo alcun personaggio con l'episodio precedente, era comunque ambientato nello stesso contesto nippo-folkloristico. In esso era possibile seguire l'evoluzione del rapporto speciale che legava le due protagoniste, le gemelle omozigoti Mio e Mayu. Un'antica maledizione le avrebbe portate, di lì a poco, ad andare oltre il sottile estremo della realtà per tuffarsi in un'avventura forse ancora più disturbante della precedente. The Tormented, il terzo capitolo della serie e ultimo ad essere approdato su console Sony, prevedeva che le storie raccontate in Project Zero e seguito, confluissero in un unico intreccio narrativo al cui capo era possibile trovare la nuova protagonista, Rei, fotografa professionista alle prese con lo spirito di una misteriosa donna tatuata e il ricordo dell'incidente mortale del fidanzato, altra anima condannata alla pena eterna nel mondo dei vivi per un legame maledetto. Tuttavia, The Tormented segnò il declino qualitativo della serie, proponendo un comparto tecnico non all'altezza delle produzioni dell'epoca e un plot narrativo altrettanto fumoso: certo, i fan poterono apprezzare il ritorno dei protagonisti dei capitoli passati, ma riproporre numerosi stralci precedenti in un walkthrough a metà fra il riciclo e la palese povertà di idee finì per rendere il gioco poco appetibile ai palati più esigenti. Le vendite furono così irrisorie che Tecmo decise di non convertire il terzo episodio per console Microsoft.

“Ano Toki”

Quando Tecmo annunciò un nuovo episodio del brand Zero, affermando che SUDA 51 avrebbe preso parte allo sviluppo, gli aficionados non poterono trattenere l'entusiasmo: accostare un concept di gioco originale e al di sopra dei canoni dei survival horror come quello di Project Zero ad un estro creativo senza tempo come quello di Suda 51 e dei Grasshopper Manufacture era sicuramente un'ottima premessa, senza contare la confermata supervisione della casa di Kyoto. Nintendo si assicurò così un'esclusiva fin all'ora di Sony e Microsoft e rise del proprio successo portando avanti il progetto di sviluppo finanziandolo nei costi di ideazione e programmazione.
Così nasce Zero: Tsukihami no Kamen (letteralmente “Zero: La mascera dell'eclissi lunare”) che si lascia indietro la numerazione della serie gettando le basi di una nuova saga narrativa totalmente slegata dalle precedenti per roster di protagonisti, atmosfere e scelte stilistiche. Ma andiamo con ordine ed analizziamo uno dei titoli più controversi della scorsa stagione videoludica giapponese.


Zero, come vuole la serie, è caratterizzato da un intreccio narrativo fitto e affascinante. Pur non volendo minimamente competere con l'intricato Siren e la sua originale gestione dell'ordine degli eventi. Il titolo propone una serie di protagonisti tutti ugualmente importanti e vitali ai fini della vicenda. Questi finiscono per passarsi il testimone di protagonista degli eventi durante il dipanarsi della narrazione.
Dieci anni prima rispetto gli eventi narrati nel gioco, cinque bambine sono rapite da uno sconosciuto sull'isola di Rogetsu durante il festival dedicato alla Luna celebrato ogni dieci anni. Il detective Choushiro Kirishima riesce a salvare le cinque ragazzine seguendo le tracce dell'unico sospettato: Akira Haibara riuscendo nel suo intento: le vittime sono trovate in una caverna sotterranea scavata nelle fondamenta di un centro di quarantena. Una volta interrogate su quello che era stato loro fatto non possono rispondere. I famigliari, spaventati dall'accaduto, decidono di trasferirsi in massa verso le isole interne del Giappone, lasciando così per sempre la loro tranquilla quotidianità. Dieci anni dopo, con l'inizio del titolo, ecco che una coppia delle cinque ragazze sopravvissute viene trovata morta in circostanze misteriose. Due delle tre sopravvissute rimanenti, Misaki e Madoka, partono alla scoperta dei misteri del loro passato, sicure che la risposta alle strane morti delle amiche siano da ricercarsi sull'isola di Rogetsu, ormai disabitata. L'ultima sopravvissuta, Ruka, decide di seguirle nonostante la madre, sensitiva dai poteri molto sviluppati, non voglia che la figlia si avvicini nuovamente all'isola maledetta e al suo inseguimento viene mandato lo stesso detective che, dieci anni prima, salvò le ragazze dallo psicotico Haibara: Choushiro Kirishima. Il walkthrough degli eventi permette al giocatore di controllare tutti i protagonisti presentati nella sinossi, alternando sessioni di gioco esplorative ad altre investigative. Zero abbandona le atmosfere rurali e mediovaleggianti degli episodi precedenti introducendo un setting sì fatiscente, ma moderno e più vicino a ciò visto nel già citato Siren. Gran parte dell'avventura è ambientata nel centro di quarantena, dove non è raro trovarsi di fronte ad apparecchiature elettroniche ancora in funzione. Lo scricchiolio delle porte a scorrimento delle magioni maledette è stato rimpiazzato dal rumore sordo degli speaker attaccati ad ogni angolo dei lunghi corridoi dell'ospedale, dal quale spesso vengono riprodotti macabri jingle gioiosi sporcati dal rumore bianco della trasmissione. Luci ad intermittenza e sale operatorie dagli inquietanti lettini di ferro vi terranno compagnia lungo quasi tutta la durata dell'avventura, con pochissime location all'aperto rispetto il passato. La sensazione che la direzione artistica della serie sia stata volutamente ricercata in funzione dell'innovazione e dello stravolgimento dei canoni precedenti è forte, e a differenza del già citato terzo episodio, Zero non scade mai nel banale o nel deja-vu, portando sulla bianca console Nintendo un'avventura originale e per nulla scontata.

Fai Cheese!

Il cuore della produzione rimane ancorato all'esplorazione degli ambienti seguendo il filo narrativo da ghost story giapponese e non presenta innovazioni o stravolgimenti strutturali degni di nota.
La visuale è stata posta dietro i protagonisti, abbandonando un altro capo saldo della serie: la telecamera semi-dinamica tipica dei titoli ad alto appeal hollywoodiano. Questa scelta non ha però intaccato il grande feeling cinematografico della produzione, che riesce ancora a stupire grazie a nuove trovate registiche del tutto esclusive. Non sarà raro attivare una sequenza non-interattiva introdotta da un rapido spostamento della telecamera da dietro il personaggio ad una prospettiva maggiormente dinamica, così come vedere lo schermo improvvisamente illuminato per qualche secondo da un'immagine, flashback momentanei volti ad aiutare i giocatori nella risoluzione degli enigmi e nella comprensione dell'intricata trama del gioco. A giovarne è solo l'esplorazione degli ambienti tridimensionali che compongono l'avventura. La gestione dei movimenti è così affidata al nunchuk e al wiimote, grazie al quale è possibile ruotare il personaggio velocemente di 180° semplicemente sventolandolo orizzontalmente. A dispetto di quanto potessimo aspettarci, la torcia non è affidata completamente al rivoluzionario controller Nintendo, bensì è possibile direzionarla su asse orizzontale tramite nunchuk e su asse verticale, seppur non in scala 1:1, inclinando il wiimote. Inizialmente risulta quasi scomodo non poter direzionare la torcia come ci pare e piace semplicemente puntando il wiimote vero lo schermo, sottostando alle meccaniche di un sistema di controllo e puntamento poco ottimizzato. La mappatura dei comandi richiede qualche minuto di gameplay prima di essere padroneggiata a dovere. Ad aumentare la sensazione di disagio contribuisce anche il fatto che per proseguire nella storia o semplicemente cercare i canonici rullini/munizioni ed erbe curative si è obbligati ad illuminare pian piano tutto l'ambiente circostante: gli oggetti non sono rintracciabili e quindi ottenibili se non vengono prima illuminati dalla torcia dei protagonisti. Fortunatamente il tutto non funziona “alla cieca”, ma è sempre visualizzato nell'angolo in basso a destra dello schermo un sensore che reagisce più o meno intensamente a seconda della vicinanza o meno del giocatore alla fonte di vibrazioni spirituali. Tutto gli oggetti ottenibili sullo scenario, inoltre, comportano un movimento che lascia i protagonisti del tutto indifesi per qualche secondo. Premendo a lungo il pulsante “A” si muove la mano verso l'oggetto che s'intende aggiungere al proprio inventario e nel caso spuntasse improvvisamente un fantasma è compito del giocatore evitarlo, lasciando il tasto con tempismo, o divincolarsi dalla presa dello spirito muovendo velocemente il wiimote. Gli scontri con gli spettri si svolgono, come tradizione, attaverso l'uso della camera obscura, una sorta di macchina fotografica d'epoca dal potere esorcizzante. Uno dei quattro protagonisti è dotato di un nuovo mezzo offensivo altrettanto efficace: una torcia spirituale, in grado di trasformare la luce della propria lampadina in un getto esorcizzante. Tenendo premuto il tasto A, dopo aver attivato la modalità offensiva premendo il tasto B, l'azione passa in prima persona - esattamente come per la camera obscura - e permette di colpire gli spiriti premendo semplicemente il tasto A una volta inquadrati nell'area d'azione dello strumento. Durante gli scontri con i fantasmi i giocatori più coraggiosi e temerari sono ricompensati con un maggior numero di punti, normalmente volti a premiare le azioni più difficili da compiere durante un testa a testa con uno spirito. Per poter infliggere un danno maggiore al proprio avversario, il giocatore deve riuscire a mantenere l'avversario nell'obbiettivo il più a lungo possibile e scattare una foto nel momento esatto in cui questo si avventa su di lui - e vi assicuriamo che è molto stressante - realizzando un “Fatal Frame”, colpo perfetto. Questo, oltre ad infliggere il doppio dei danni normali, permette ai giocatori di collezionare un maggior numero di punti che, in ogni punto salvataggio, possono essere investiti in rullini ed oggetti curativi. I fatal frames migliori, inoltre, possono essere salvati nella memoria interna del WII per essere poi sfoggiati come vanto della propria temerarietà. Ovviamente, proprio come in passato, i due strumenti offensivi sono potenziabili dal menù al costo di pietre luminescenti sparse per le ambientazioni. Ad aumentare la longevità del titolo, inoltre, è la presenza di numerose bambole sparse in tutte le ambientazioni che, una volta fotografate, regalano l'accesso al giocatore ad un numero di gustosissimi extra, come costumi alternativi (Samus della serie Metroid e Luigi della saga Super Mario su tutti) e un ulteriore livello di difficoltà, vitale per chi volesse conoscere il VERO epilogo dell'avventura di Ruka e co. .

"Just call my name, Could you get me out of this cipher?"

Zero presenta un comparto tecnico fatto di alti e bassi. E' impossibile non rendere plauso a Tecmo per aver portato uno dei suoi brand più interessanti su console Nintendo senza lesinare sul comparto grafico. I modelli poligonali dei protagonisti sono tutti ottimamente realizzati, con texture di buona fattura e una struttura poligonale più che soddisfacente. I vari spiriti maligni che infestano le ambientazioni sono modellati con cura e godono di con altrettanta bontà tecnica - spesso sottolineata da zoom improvvisi su particolari dei fantasmi stessi - mentre le animazioni risultano credibili e in linea con il setting. Le ambientazioni sono vaste, varie e altrettanto caratterizzate da un'ottima cura per il dettaglio, pur con qualche texture sbavata qua e là. Tuttavia, Zero soffre di alcune piccole incertezze del frame rate dovute, per lo più, ad una programmazione deficitaria. Molto spesso il titolo rallenta l'azione e prende a scattare durante il caricamento di una nuova area, e l'apertura delle porte stesse è molto più lenta rispetto i passati episodi per PS2. Come se non bastasse, il gioco soffre della presenza di bachi che, in alcuni casi, compromettono il totale completamento della sessione di gioco. Incertezze tecniche che in pieno 2009, ma anche nel 2008 - anno di uscita del titolo - non ci si possono realmente più permettere. La colonna sonora è, come sempre, composta per lo più da rumori ambientali ed effetti sonori inquietanti al punto giusto, e per una volta ci è possibile giocare ad una versione del gioco con un doppiaggio credibile e ben recitato, se conoscete il giapponese. Da segnalare la presenza dell'ottimo tema cantato "ZERO no chouritsu" di Tsukiko Amano, artista Jpop piuttosto quotata in patria, purtroppo relegato solamente alle battute finali dell'avventura di Ruka.

Zero è, tuttavia, un titolo che con molta probabilità bacerà solamente il pubblico nipponico. Questo a causa di alcune diatribe fra Nintendo e Tecmo che sembrano basarsi sulla volontà di quest'ultima di non intervenire sull'ottimizzazione tecnica del gioco, giudicato commercializzabile così com'è. In tutta onestà il titolo c'è sembrato godibile e assolutamente meritevole di una localizzazione, considerata la povertà di titoli di spessore che negli ultimi tempi sembra caratterizzare le uscite per Nintendo WII e considerato il grande successo del titolo in patria (ha venduto più dei tre episodi precedenti messi assieme) non possiamo che augurarci che Nintendo e Tecmo riescano a venire ad un dunque in tempi brevi. In fondo, anche Tatsunoko VS Capcom sembrava dover rimanere esclusiva del pubblico nipponico ;) .

"Se ci sei, sventola il wiimote!"

Durante le sessioni di gioco il wiimote prende letteralmente vita, tremando durante le fasi più concitate ed emettendo suoni dal piccolo speaker durante situazioni particolari - come lo squillo di un telefono, la cui telefonata sarà ascoltabile avvicinando il rivoluzionario joypad Nintendo all'orecchio - e il modello di gioco stesso basa la propria freschezza strutturale proprio sulla periferica e sul rinnovato sistema di controllo. Difficile non farsi catturare dall'originale esperienza ludica.

Project Zero 4 Zero (Project Zero 4) è un buon titolo. Non vuole rivoluzionare la serie dalla quale proviene tanto meno abbandonare la formula che è riuscita a renderla famoso in tutto il mondo. Alcune incertezze tecniche non pregiudicano affatto la qualità generale della produzione Tecmo X Nintendo che, anzi, ci aspettiamo vivamente riesca a giungere in un modo o nell'altro sui lidi occidentali. Un reboot con stile.

8

Che voto dai a: Project Zero 4

Media Voto Utenti
Voti totali: 56
7.5
nd