Pulse: la recensione della nuova avventura di Pixels Pi Games

La nuova avventura di Pixels Pi Games ci mette nei panni di una protagonista cieca, che deve scoprire il mondo attorno a lei attraverso suoni e rumori. Un po' survival, un po' puzzle, per un'esperienza sicuramente curiosa.

Pulse: la recensione della nuova avventura di Pixels Pi Games
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  • Dall'enciclopedia Treccani: la sinestesia è un procedimento retorico che consiste nell'associare in un'unica immagine due parole o due segmenti discorsivi riferiti a sfere sensoriali diverse. Stando a questa definizione, non abbiamo timori nel considerare Pulse, avventura esplorativa in prima persona del team Pixels Pi Games, un gioco "sinestetico", perché coinvolge sia la dimensione uditiva sia quella visiva. La protagonista Eva è priva del dono della vista, e per questo si limita a sentire e toccare, proprio come Rae in Beyond Eyes. A differenza del titolo di Sherida Halatoe, però, Pulse abbandona il tocco poetico e malinconico per abbracciare quello più orrorifico ed inquietante: un concept simile a quello di un altro horror game, Perception, in uscita nel 2016, in cui le onde sonore si propagano fino ad infrangersi sulle superfici permettendo al personaggio principale di "vedere" attraverso l'udito. Pulse non cerca quindi la facile commozione, ma anzi indugia sulla sensazione di angoscia e spaesamento provocato dalla cecità, facendoci "sentire" attraverso gli occhi della giovane Eva, e facendoci provare il suo turbamento ed il suo terrore durante un pellegrinaggio spirituale oltre i confini conosciuti del villaggio in cui dimora, accompagnata soltanto da un corvo monocolo, unico faro guida di un viaggio verso l'ignoto.

    Apri gli occhi

    Potrà sembrare strano a dirsi, ma a suo modo Pulse assomiglia anche ad un piccolo survival game, oltre che ad un semplice racconto interattivo. Non perché dobbiamo procacciarci da vivere né scappare da creature impossibili da affrontare, ma perché dobbiamo sopravvivere in un luogo dalle forme spettrali ed intangibili, al fine di trovare la via giusta da percorrere, mentre intorno a noi tutto si confonde e si sovrappone. La cecità di Eva diviene così anche la nostra: più che dalla paura di non vedere verremo infatti assaliti dall'angoscia di ciò che crederemo di osservare. Avanzando a tentoni nel lisergico mondo di Pulse, avremo soltanto l'udito per orientarci: ogni onda sonora s'appoggia su superfici solide delineandone i contorni, in modo tale che Eva possa immaginare aspetto e dimensioni delle cose. Ma la giovane è orba da molto tempo, e la realtà di come il mondo è davvero si mescola alla sua immaginazione, dando vita a panorami rarefatti e profondamente disorientanti, che allo sguardo del giocatore si tramutano in una sorta di mosaico di colori e architetture aggrovigliate tra di loro. La vera missione del gioco è quindi quella di riuscire a proseguire senza venir sopraffatti da un disagio visivo e sensoriale, da un senso di ansia crescente durante un viaggio percettivo eccessivamente astruso e frammentario. Non sempre, infatti, il panorama circostante rimarrà statico dopo che ne avremo "captato" i lineamenti attraverso l'orecchio, ma anzi, a causa del sovrabbondare di martellamenti acustici, la percezione dello scenario nella fantasia della piccola Eva s'incrinerà, creando scompensi architettonici che non di rado impediscono volontariamente di intuire la corretta strada da imboccare. Giungeranno in nostro aiuto così delle piccole, candide creaturine pelose, chiamate Moko, dagli occhi teneri ed espressivi, i quali, in un impeto di rara dolcezza, potranno (e dovranno) essere opportunamente scagliati in lontananza contro qualche superficie affinché il rumore della loro caduta ci consenta di dar forma all'immagine innanzi a noi. Invero, la presenza e l'utilizzo di questi esserini coccolosi collima in modo inopportuno con l'atmosfera cupa e sofferente del nostro pellegrinaggio. Rispetto ad altri racconti interattivi in cui l'esperienza si esaurisce in una narrazione totalmente ambientale, in Pulse l'analisi del mondo di gioco diviene invece una vera e propria sfida ai sensi del giocatore, come se si trovasse all'interno di una sorta di puzzle game. La generazione progressiva delle aree dà vita a piccoli rompicapi da sbrogliare lanciando i Moko nella giusta direzione, con la speranza che si palesi un sentiero percorribile che non ci faccia inciampare in un baratro senza fondo. Rimanendo fermi in un punto troppo a lungo, senza che i nostri movimenti producano alcun suono, lo scenario si rabbuierà poco alla volta, sicché tutto intorno a noi diverrà silente e vuoto: saremo quindi portati ad attraversare i livelli in fretta e furia per produrre sempre più onde sonore, ora misurando i passi con attenzione, ora lanciandoci invece in una corsa sfrenata, mentre l'affaticarsi di Eva verrà scandito da un respiro sempre più cadenzato ed affannoso, che acuirà ulteriormente lo stato di tensione in cui riverseremo.

    L'esplorazione si combina inoltre anche con brevi fasi platform, rese sicuramente più complesse dallo sviluppo procedurale dell'ambiente, che ci costringe spesso a tuffarci "alla cieca" su di una piattaforma qualora non trovassimo Moko nelle vicinanze da mandare in avanscoperta, con conseguente abuso di dinamiche trial and error. Le meccaniche di gameplay tentano quindi di offrire una maggiore dose di varietà rispetto ad altri titolo story-driven, proponendo al giocatore un senso di sfida che si annida tutto nella capacità di orientarsi seguendo il proprio intuito. Pur perdendosi nelle labirintiche conformazioni del mondo di Pulse, tuttavia, il viaggio di Eva giungerà al termine in circa un'ora e mezza di gioco. Se consideriamo che la confusionaria conformazione degli ambienti, nonché l'ansiogena ed impellente necessità di proseguire, non vi invoglieranno di certo ad esplorare a fondo ogni angolo per ritrovare piccoli puntini luminosi che fungono da collezionabili, appare chiaro che il replay value del gioco è davvero nullo (a patto di non voler sbloccare un achievement che richiede di completare l'avventura in meno di trenta minuti), cosa che rende la brevità dell'esperienza una mancanza gravissima in rapporto ai 15 euro necessari all'acquisto. Distogliendo lo sguardo dal mero gameplay, comunque, vale la pena analizzare in breve il comparto audiovisivo, sicuramente l'aspetto su cui gli sviluppatori hanno deciso di concentrarsi con maggiore "oculatezza". Benché affronti il tema della cecità, Pulse è un gioco che si basa totalmente sul concetto di "visione". Le aree di gioco sono pennellate da una sciarada di colori che disegna un'immagine ruvida, vibrante, come se stessimo osservando un film in 3D anaglifico (di quelli che sovrapponevano figure in verde e magenta) senza il supporto degli occhialini. Il risultato possiede un impatto notevole, anche se a lungo andare rischia seriamente di infastidire la vista dei giocatori più sensibili. Consigliamo a tal proposito sessioni di gioco non molto lunghe, intervallate da qualche breve pausa per far riposare gli occhi. Il bombardamento di luci è quasi nauseante, e le profondità sonore di Joel Corelitz (compositore di The Unfinished Swan) scandiscono in modo impeccabile l'esplorazione, prendendo letteralmente la forma di nuove costruzioni naturalistiche ed architettoniche. Sul fronte della direzione artistica, il lavoro svolto è miscellaneo ed anche un po' controverso: un pizzico di fantasy nordico, con laghi ghiacciati sotto il cui involucro serpeggia lo scheletro di un Leviatano, si alterna a suggestioni tribali, tra villaggi arsi dal fuoco e templi in rovina. Sul finale poi, quando l'ansia sussulta in un climax sempre più ascendente, ogni composizione organica lascia il passo a forme astratte e destrutturate dall'incredibile potenza sonora e visiva, che colpisce dritto allo stomaco come se stessimo vivendo un sogno angosciante.

    Pulse PulseVersione Analizzata PCPulse è un'esperienza sensoriale, e nulla più. Non è un'avventura intellettuale né emotiva, ma l'ermetica rappresentazione videoludica di un malessere fisico come la cecità, che si carica paradossalmente di una forza estetica molto intensa, capace di inscenare sequenze intrise allo stesso tempo di onirismo e di realismo magico. Sotto la scocca di una superficie quasi sopraffina, di sicuro impatto acustico ed artistico, si cela però un titolo che vive di eccessi e scompensi: è troppo criptico, troppo breve, troppo costoso. Un'opera effimera dunque, le cui qualità epidermiche non bastano a risollevarne le sorti: Pulse si colloca esattamente in quel limbo tra la tech demo ed il gioco vero e proprio, inconcludente nel suo enigmatico e fumoso simbolismo narrativo, che non lascia ampi margini d'analisi né si predispone a diversi gradi di lettura. Al termine dell'avventura si avrà quindi la sensazione di essersi destati da un fugace incubo, con una piacevole vibrazione di paura mista a sollievo, un po' intontiti dall'incapacità di mettere a fuoco nella mente ciò che abbiamo appena vissuto, né di comprenderne a pieno il recondito significato.

    6.4

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