Recensione Quake 4

Un nuovo terremoto si abbatte sui nostri pc!

Recensione Quake 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Pc
  • Hype, no grazie

    Alla Id devono avere imparato la lezione dopo Doom3, titolo decisamente valido ma distrutto da un hype insostenibile. Lasciato nelle mani dei Raven, una vecchia conoscenza dei giochi spinti dai motori di John Carmack (gli Heretic/Hexen, i Soldier of Fortune, Jedi Outcast e Academy, Elite Force), Quake 4 è cresciuto nel silenzio più totale, con solo qualche artwork che trapelava ogni tanto.
    L'annuncio della Gold del gioco, circa un mese fa, ha così colto tutti un po' di sorpresa, soprattutto considerata la simultanea uscita di F.E.A.R., sicuramente un concorrente scomodo. Ma per chi (come il sottoscritto) ha fatto degli FPS ID una ragion d'essere, il dilemma non si è nemmeno posto.
    Certo i Raven, nonostante il curriculum di tutto rispetto, avevano una bella responsabilità. Quake è un marchio consolidato e storico nel mondo dei videogames, ad alcuni quasi pareva un sacrilegio toglierlo a Carmack e soci, sicuramente peggiore dello "sgarbo" di Return to Castle Wolfenstein e i Gray Matter Studios.
    Dall'altra parte stava la grande community degli irriducibili players online di Quake 3: Arena, che da tempo aspettava il suo successore, nuova linfa al gaming ultraveloce dopo anni di imposizione di titoli più lenti e ragionati.
    Stretta tra questi due fuochi, vediamo dunque come se l'è cavata Raven.

    Caporale Kane, Matthew Kane

    Doveva essere il seguito di Quake 2, e seguito di Quake 2 è stato, più o meno. Certo avrebbe fatto piacere impersonare nuovamente il marine del capitolo precedente, che invece viene solo citato nel video introduttivo. Il nostro alter ego è un soldato della squadra Rhino, una delle truppe di invasione del pianeta degli Strogg. La guerra non è finita con la distruzione di Makron: nel 1997 abbiamo solo distrutto le difese planetarie e ora l'invasione in piena regola può avere inizio. Subito ci vengono presentati gli altri della squadra, tra cui spicca il tecnico tedesco Strauss. Ma come capita sempre ormai, la nostra navicella viene abbattuta e noi ci ritroviamo subito in pieno campo di battaglia, con un enorme ragnone Strogg (a la Strider Combine... solo una delle tantissime citazioni) che fa piazza pulita attorno a noi. Armati dello stesso piccolo blaster di Quake 2, capiamo che è meglio rimandare lo scontro. Recuperati un po' di compagni, e soprattutto un po' di potenza di fuoco, cominceranno le missioni, tutte atte ad indebolire il comparto militare Strogg e la sua organizzazione strategica.
    Ancora una volta dunque la trama è un mero espediente per giustificare la nostra presenza sul campo di battaglia e non presenta particolari colpi di scena o variazioni, eccezion fatta la nostra momentanea prigionia nei laboratori medici degli Strogg. Strano quanto alcune software house puntino poco su un adeguato sviluppo della trama di un FPS, che ha invece un ruolo chiave nell'elevare qualsiasi titolo sopra gli altri, e senza la quale nessuno shooter può ambire a diventare un vero capolavoro. Certo Deus Ex 2 e System Shock 2 da questo punto di vista sono puri obiettivi di riferimento, ma anche un intreccio relativamente semplice come quello di Half-Life sarebbe sufficiente (We got hostiles... Forget about Freeman... piccole variazioni sul tema, ma di enorme effetto). Si potrà obiettare che nessun Quake o Doom ha mai avuto una trama, ma è una giustificazione che regge poco.

    Alone in the dark

    Il gameplay di Quake 4 unisce più generi: per circa metà del gioco infatti si procede quasi sempre con una squadra al fianco, impegnati in azioni di conquista e pulizia di determinate zone o in trasferimenti da un punto all'altro del pianeta Strogg, per cambiare obiettivo o semplicemente per ricongiungersi all'astronave madre. Gli scontri a fuoco con i soldati Strogg sono avvincenti sul piano dell'atmosfera, e le varie musiche di sottofondo sicuramente aggiungono un po' di epicità. Inoltre durante il gioco viene offerta anche la possibilità di guidare un paio di mezzi, più precisamente un blindato e un esoscheletro. Speravamo di poter guidare un ragnone Strogg fin dal primo momento del gioco, ma le nostre speranze non sono state esaudite.
    E la nostra squadra? Non solo potenza di fuoco in più, ma un valido aiuto per restare vivi. Si distinguono infatti i medici e i tecnici, che se richiamati con l'apposito comando restituiranno rispettivamente punti salute e punti armatura. I tecnici inoltre in alcuni punti prefissati del gioco provvederanno a modificare le nostre armi, rendendole più potenti o versatili.
    Gli amanti di Halo e similari probabilmente apprezzeranno questa prima parte, che ricorda un po' il gioco Bungie in termini di gameplay. I fanatici old skool invece storceranno il naso, credendo di trovarsi di fronte l'ennesima consolata. Ma niente paura, la seconda parte di Quake 4 è un inno ai vecchi tempi.
    Dalla metà in avanti del gioco infatti ritorna prepotente la vecchia atmosfera di Quake 2, ovvero marine solitario con sparutissimi contatti con i compagni in lotta, da solo con gli Strogg. Anche il tipo di mappe cambia, con passeggiate solitarie negli edifici strogg, a godersi la magnificenza (e l'orrore) della loro tecnologia. Anche qui le citazioni si sprecano, con la più evidente che va a riprendere il bellissimo livello "Parte rimanente del processo" che tutti ricorderanno ( vogliamo sperare, NdR :D ) a Black Mesa, e che a sua volta citava la Factory di Quake 2.
    Sul piano della complessità, il gioco risulta facile e molto lineare, con possibilità di divagazioni praticamente nulle e senza occasioni in cui dover ragionare più di tanto. Questo mina un po' la qualità generale del single player, che comunque non annoia mai anche se difficilmente appassiona davvero. Il fatto che il gioco si finisca in 10-15 ore (cortino insomma) non è sicuramente un punto a favore.

    L'arsenale messo a nostra disposizione dal gioco è completo e funzionale come tipologia di armi, anche se presenta qualche difettuccio di troppo. Le armi sono:

    - Blaster: piccola pistola, munizioni infinite, danno ridicolo, anche se tenendo premuto il tasto di fuoco ne esce uno sparo più valido. Mai usata. La torcia integrata è l'unica nota positiva.

    - Mitragliatrice: molto potente e precisa: svuotando un caricatore si riesce ad abbattere quasi ogni tipo di bersaglio. Anche questa ha la torcia integrata, questo rende il suo uso obbligatorio in certi punti del gioco.

    - Fucile a pompa: è un fucile a pompa, ovvero fa MALISSIMO a distanza ravvicinata e nessun danno oltre i 3 metri.

    - Hyperblaster: è tornata l'arma più potente di Quake 2, ora leggermente depotenziata ma ugualmente utile. Rate di fuoco elevatissimo, i suoi proiettili rimbalzano su muri e oggetti, fornendo la possibilità di colpire bersagli che credono di essere al sicuro.

    - Lanciagranate: molto comodo e preciso da usare, ha il difetto di non avere munizioni molto potenti, per molti soldati Strogg i colpi richiesti sono addirittura 3.

    - Sparachiodi: arma abbastanza inutile, considerata la presenza di un'ottima mitragliatrice e di un hyperblaster potentissimo. I colpi sono abbastanza lenti e non provocano molto danno, inoltre, come avviene per i gatling, lo sparo non è immediato dopo aver premuto il grilletto, e questo può essere fatale. L'unica nota positiva è l'enorme caricatore.

    - Lanciarazzi: i missili sono veramente lenti e questo difetto si sente moltissimo, specie nel multiplayer. Inoltre, mentre il danno da contatto è elevato, quello "da vicinanza" è bassino. Perlomeno il rate di fuoco, specie dopo la modifica, è molto alto.

    - Railgun: come in Quake 2, one shot one kill, ad eccezione degli Strogg più grozzi e cattivi. Unico difetto: dover fare il reload dopo soli 3 colpi...

    - Fulminatore: recuperato da Quake 3 Arena, torna lo shaft. Ha una portata molto più lunga di prima, in compenso il danno è stato diminuito, specie rispetto al primo Quake.

    - Cannone materia oscura: detto anche BFG, è stato recuperato da Quake2. Molto bello l'effetto distorsione/trascinamento che l'arma provoca su ogni bersaglio, potentissima e appagante.

    Ottimizzazione!

    Uscendo un anno dopo Doom3, i Raven hanno potuto ottimizzare e sfruttare al meglio le enormi potenzialità che il motore di Carmack aveva soltanto lasciato intravedere.
    Certo gli spazi non sono sterminati, ma finalmente vediamo un po' di campo aperto, gestito alla perfezione dal motore senza cali di frames. Allo stesso tempo le textures sono dettagliatissime, con effetti sapientemente applicati, e soprattutto lo straordinario comparto di illuminazione, vera punta di diamante in campo grafico dei titoli Id. Alla faccia di chi l'anno scorso diceva che il motore non era in grado di reggere tutto questo.
    I modelli, vero tallone d'Achille di Doom3, sono anch'essi di ottima qualità. Certo resta qualche testa a spigolo nei soldati, ma si nota chiaramente il grande lavoro fatto in fase di creazione e costruzione, che rende le strutture poligonali apprezzabili anche sul piano artistico. Anche il design delle armi è ottimamente realizzato, persino come animazioni, e volendo cercare il pelo nell'uovo si può solo dire che sono un po' grandicelle.
    E tutto questo ben di Dio grafico, udite udite, non si paga moltissimo in termini prestazionali. Quake 4 infatti risulta essere più leggero di Doom3, quindi chi ha fatto girare quest'ultimo non ha di che preoccuparsi: con un pc di fascia media il gioco mantiene un framerate variabile tra i 30 e i 50 fps anche nei momenti più concitati, con tutti i dettagli settati al massimo e filtri attivi.
    Un applauso quindi va fatto all'ottimo lavoro di Raven, che ha deciso abbastanza bene dove effettuare dei tagli per ottenere ottime prestazioni.
    Nessuno infatti sentirà la mancanza del pur sempre ottimo Havok, che in Doom3 faceva a malapena presenza scenica senza essere mai decisivo. In Quake 4 anche il ragdoll, seppure ben realizzato, si nota essere non molto realistico nel caso di morti causate da missili o granate. Armi, munizioni e cadaveri infatti, non risentono assolutamente di eventuali colpi "aggiuntivi": la grazia di Half-Life 2 è ancora lontana.
    Sul piano dell'IA invece ci sono più lamentele da presentare. Qui non abbiamo a che fare con stupidi demoni assetati di sangue, ma con (teoricamente) un esercito di difesa planetaria, organizzato ed efficiente. Gli Strogg sono invece dei totali deficienti. Non elaborano alcun tipo di strategia se sono in gruppo, non tentano di stanarti in maniera ragionata, a malapena cercano (non tutti) di evitare i colpi e di ripararsi dietro scudi o usando l'ambiente circostante, puntando invece quasi direttamente verso il bersaglio, con l'unica certezza di avere la pellaccia dura e di essere numericamente superiori. Non ci siamo proprio: in questo modo il gioco perde i connotati di sfida che invece avrebbe dovuto presentare specialmente nelle fasi iniziali, squadre contro squadre.


    Ma c'è un altra cosa di cui gioire di fronte a Quake 4: l'audio. Doom 3 aveva un comparto sonoro di prim'ordine, poi con l'introduzione dell'OpenAL per le Audigy e la patch 1.3 venne raggiunta una qualità stratosferica. Lo stesso sistema è presente nativamente in Quake 4, e se già con un misero 4.1 il distacco rispetto all'audio normale si sente, provate a immaginare cosa può nascere dall'unione di una Audigy4 e un 7.1... l'immersività risulta TOTALE.
    Per quanto riguarda il doppiaggio, il team è lo stesso di Doom 3 (quello di mediaset dei cartoni animati), insomma doppiatori professionisti, e i risultati si vedono, anzi si sentono. Ottimo lavoro.

    Multiplayer

    Premettiamo subito una cosa: ci avevano presentato Quake 4 come successore di Quake 2 nel singleplayer e di Quake 3 nel multiplayer. A conti fatti invece, mi sento di dire che ci troviamo di fronte al seguito del secondo capitolo su entrambi i fronti. Soprattutto sul piano del bilanciamento delle armi si nota questo fatto, con il rocket, la rail e il bfg molto differenti dal vecchio Arena, sia per velocità dei colpi sia per rate of fire. Avere finalmente una machinegun potente e uno shotgun quantomai efficace era sempre stato un desiderio della community di Quake 3, ma questo rocket sta sollevando più di una perplessità.
    Altra lamentela abbastanza diffusa sta nell'assenza del doublejump, che rende il porting di mappe come The Edge quasi inutile. A proposito di mappe, sono tutte graficamente ben curate, riuscite conversioni di arene famose dei capitoli precedenti, con un piccolo restyling solo ornamentale.
    Un altro errore decisamente grave è stato commesso in fase di creazione delle skin dei modelli dei personaggi: a quanto pare la passata insurrezione della community di UT2003/4 per avere le brightskins è rimasta inosservata, visto che in Quake 4 per la prima volta (i capitoli precedenti non avevano questo problema) ci si ritrova ad avere i personaggi che tendono a mimetizzarsi con l'ambiente circostante, cosa che può andare bene in un gioco "realistico", ma non certo qui.
    Ma non è giusto citare solo i difetti di questo gioco, ricordando con una lacrimuccia quanto invece Quake 3 fosse veloce ed impeccabile. All'inizio infatti anche Quake 3 era "lento" e presentava più difetti, poi corretti grazie alle molte pointrelease, e la sua vera fortuna furono le mod OSP e CPMA, che ne enfatizzarono tremendamente la componente veloce e pVo.
    Quake 4 ha comunque ottime armi, buona velocità di base e una "fisica" (per i tricks) molto promettente. Quello di cui davvero c'è bisogno è, nell'ordine:
    - miglioramenti del netcode, che al momento risulta molto pesante senza particolari motivazioni;
    - ottimizzazioni sul fronte framerate nel multiplayer, che nelle situazioni più concitate si rende ingiocabile sulla maggior parte dei sistemi ( per un vero quaker la giocabilità si ha solo sopra i 50 fps, mentre per il vero hardcore gaming occorrono i 125fps fissi). Probabilmente quello che manca è soprattutto una base hardware di alto livello, che tuttavia si diffonderà sempre più nei prossimi mesi;
    - correzione delle skin e della visibilità degli item, nonché introduzione del doublejump e, se possibile, eliminazione del cap degli fps;
    - rilascio di mappe con meno fronzoli ma più adatte al gioco del vero Quake (e qui si aspetta un SDK per mettere alla prova gli appassionati);
    - la creazione di un mod equivalente a OSP o CPMA.
    Insomma, le potenzialità ci sono, e sono elevatissime. Se le correzioni di cui sopra verranno apportate in tempi utili, la community avrà finalmente trovato il VERO successore di Quake 3, gioco senza Niubbi e dalla curva di apprendimento ripidissima, vero banco di allenamento per i campioni del gioco online.

    Quake4 Quake4Versione Analizzata PCQuake 4 è sicuramente un titolo di buon livello, magari senza il tocco magico che avevano i predecessori (anche se va detto, quelli non avevano assolutamente concorrenza), ma ottimamente realizzato e divertente. Single player corto, che non fa gridare al miracolo pur risultando godibilissimo. Peccato per la pessima IA, che di fatto impedisce al gioco di fare il vero salto di qualità ed entrare di diritto nella categoria "masterpiece". Il multiplayer invece offre un'ottima base da cui partire, ma ha bisogno di più innesti e correzioni per trovare una sua dimensione e ritagliarsi la stessa fetta di fedelissimi che ha il predecessore. A conti fatti, comunque, una scommessa vinta dai Raven.

    8.8

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