Recensione Race Pro

SimBin Studios alla prima esperienza console

Race Pro
Recensione: Xbox 360
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • La marcia migratoria di SimBin Studios

    Negli ultimi anni è cambiato il modo di giocare. Soprattutto sono mutati i "rapporti di forza" fra il settore Home Console e quello del Personal Computer, che ha visto progressivamente svanire le sue specificità: le macchine casalinghe hanno allargato infatti la propria offerta ludica a generi prima esclusivo appannaggio dei PC, ed attualmente stanno attirando non pochi team di sviluppo anticamente dediti solo al gaming fra mouse e tastiere. La potenza, la flessibilità e “l'unicità” dell'hardware (Playstation 3 ed Xbox 360 sono identiche per tutti i possessori) hanno insomma permesso a molti sviluppatori di spostarsi, con risultati più o meno interessanti, da PC a console.
    L'ultimo a tentare il "salto" è SimBin Studios, sviluppatore svedese responsabile di produzioni quali GT Legends, GTR, GTR 2 e RACE: la quintessenza del racing game (su PC).
    Il percorso della transizione è stato lungo e frastagliato quanto le coste scandinave, ma finalmente -dopo innumerevoli vicissitudini, cancellazioni e ritardi- l'esperienza di guida sportiva secondo SimBin è arrivata sugli scaffali dei negozi.
    Il novello aspirante al titolo di “Real Driving Simulator”, battezzato non a caso RACE Pro e distribuito da ATARI in esclusiva per Xbox 360, è disponibile dal 19 Febbraio.

    Il fascino e le controindicazioni della “vecchia scuola”

    Sin dall'inserimento del DVD di RACE Pro nel tray della bianca ammiraglia Microsoft, alla comparsa dei primi menù di gioco, è possibile intuire il trend “azzardato” di cui il team nordico s'è fatto carico. Balza infatti agli occhi la totale assenza di elementi di contorno (editor per le livree, elaborazione, personalizzazione del pilota), a favore di una maggior concentrazione sull'esperienza di gioco, ricreata a misura del giocatore e senza bisogno di orpelli.
    Questo approccio un po' "nostalgico", questo volersi concentrare quasi unicamente sul gameplay, diminuisce però l'appeal di alcune modalità di gioco, quali, ad esempio, la carriera. In tale sezione ci ritroveremo ad affrontare la scalata automobilistica di un collaudatore, contratto dopo contratto. Il sistema, che prevede 33 eventi per 33 auto diverse, risulta in ultima analisi più un lungo e complesso tutorial di guida per apprendere a fondo il comportamento dei moltissimi modelli presenti, che per "vivere" virtualmente la vera e propria vita di un pilota.
    Non vi saranno offerte dalle scuderie, rivalità tra piloti né tanto meno nuove autovetture da acquistare con i crediti guadagnati; semplicemente una vasta serie di gare divise a seconda della classe dei veicoli.
    Inoltre, sebbene nel prosieguo di questa carriera il livello di difficoltà tenda gradualmente ad alzarsi, la sfida, in seguito all'esiguo numero di giri per gara, alla mancanza delle qualificazioni e alla presenza in pista di otto auto identiche, non sarà tale da rendere questa modalità più d'un training strutturato ed utile a sbloccare le auto extra.
    Il vero cuore della produzione SimBin Studios risiede perciò nella modalità Campionato, capace di offrire, come nessun simulatore di guida prima d'ora, il vero feeling di una competizione automobilistica di alto livello.
    I molti meriti di questo successo vanno ricercati -gameplay a parte- soprattutto nell'offerta ludica di questa particolare sezione, che permette -impostando moltissime diverse opzioni- di gareggiare contro ben 15 piloti guidati dalla CPU, con una selezione davvero impressionante di tracciati e veicoli, tutti dotati di licenza ufficiale WTCC (World Touring Car Championship).
    L'iter di gara è poi riprodotto in maniera fedelissima, e garantisce, grazie alla suddivisione in prove libere ed un modello Superpole per le qualifiche (un solo giro lanciato), un'accurata e totale immedesimazione nella competizione.
    Sempre nel rispetto del realismo il regolamento WTCC sarà interpretato alla lettera: le infrazioni (ad esempio il taglio di una curva) verranno in primis punite con la bandiera gialla e, se reiterate, con il drive trough ed eventualmente la squalifica. Il tutto sarà agevolato da un'ottima mole di informazioni grafiche (distacchi, intertempi, penalità) affiancate dalle comunicazioni radio dai box.
    RACE Pro, assunta la presenza oramai d'obbligo di Attacco al Tempo e Gara Veloce, presenta un'interessante comparto multiplayer locale, capace forse di rivalutarne l'importanza in una generazione improntata sulle sfide online.
    “Hot Seat” consente infatti a due o più giocatori di sfidarsi utilizzando, a turno, lo stesso controller (comparando quindi i tempi) o gareggiare contro il computer completando un determinato numero di giri a testa ed eliminando in tal modo l'anacronistico sistema dello split screen.
    Non mancherà, naturalmente, un folto comparto online, capace, grazie ad un'ottima mole di opzioni e restrizioni applicabili (classe vettura, aiuti, visuale), di offrire la vera sfida desiderata da tutti gli appassionati d'automobilismo, in grado di mettere davvero alla prova le proprie abilità al volante: quella tra giocatori umani.
    Anche in questo caso vi saranno tutte le feature delle corse offline (sedici giocatori contemporaneamente, regolamento, comunicazione con i box), sarà possibile effettuare dei giri liberi in pista (aspettando, ad esempio, che tutti i giocatori si connettano), procedere con le qualifiche ed avviare consecutivamente la gara.
    Prima di proseguire è doveroso precisare che momentaneamente il comparto online di RACE Pro soffre di non poche imperfezioni. Intraprendendo diverse partite, classificate e non, ci siamo resi conto dell'effettiva veridicità delle voci circolate in questi primi giorni nelle community online: se le gare private non presentano alcun problema, quelle classificate -in particolare quando un giocatore si inserisce nella lobby d'attesa a gara iniziata- soffrono di frequenti fenomeni di lag, disconnessioni, glitch e bug assortiti e persino freeze della console durante il caricamento delle piste.
    E' quindi oramai idea comune che serva una patch per godere al 100% dell'esperienza via etere.

    Ad ognuno il suo

    SimBin, come già ampiamente anticipato, ha concentrato ogni suo sforzo sulla realizzazione di un gameplay simulativo adatto a chi si vuole soltanto divertire, a chi vuole provare l'esperienza della guida e, più in generale, all'intera utenza console.
    Il primo passo verso la meta ha coinvolto senza ombra di dubbio l'implementazione dei controlli, adattata sia al joypad che al volante.
    Il nostro test ha infatti dimostrato -a patto di un minimo di lavoro sulla configurazione- come sia possibile apprezzare il sistema di guida di RACE Pro facendo uso di entrambe le periferiche: il gamepad, seppur difetti leggermente nel dosaggio di accelerazione e frenata e non consenta di impostare a dovere i tasti per scalare/ingranare le marce, presenta un'impensabile sensibilità nel controllo che offre un feeling di guida più che accettabile.
    Il volante (quello originale Microsoft, purtroppo l'unico compatibile con il titolo ATARI) garantisce naturalmente la massima espressione del sistema di guida, sebbene non riproduca in maniera del tutto realistica -tramite vibrazioni- la percorrenza di cordoli ed i sobbalzi dovuti ai dislivelli presenti in alcuni tracciati.
    Il secondo step intrapreso dallo studio svedese è stato realizzare un modello di guida realistico (tenendo sempre a mente i limiti dell'hardware a disposizione), molto vario ma anche permissivo quel tanto che basta ad incontrare, come detto in precedenza, le esigenze di chi “videogioca” su console.
    Il risultato lascia indubbiamente soddisfatti. Una breve prova di non più d'una mezza dozzina di vetture (selezionate tra diverse classi d'appartenenza) è già sufficiente a mostrare una radicale differenziazione -esattamente come ci si sarebbe aspettato- nella guidabilità, nella tenuta di strada ed in molti altri parametri tra le varie vetture.
    Sicuramente spiazzante sarà poi il passaggio da “ON” ad “OFF” di tutti gli aiuti (ABS, traction control, traiettorie sull'asfalto...), capace di modificare quasi completamente il gioco senza tuttavia renderlo frustrante, grazie alla coraggiosa scelta di lasciare comunque un minimo di TCS ed ABS ad aiutare il pilota, e di implementare un sistema di collisioni piuttosto “soft”, in grado di “lasciar correre” gli urti di bassa/basso-media entità.
    Nonostante le volute semplificazioni, anche i piloti più intraprendenti troveranno pane per i loro denti in quanto RACE Pro -specialmente ad alti livelli- richiede una precisa conoscenza dei tracciati e del veicolo in proprio possesso.
    Particolarmente importante ed approfondito l'approccio alle curve, aspetto capace di dimostrare, unitamente alle vastissime possibilità d'assetto delle vetture, la superiorità del team svedese in campo racing.
    L'elogio finale è tutto riservato all'implementazione dell'intelligenza artificiale, un campo in cui i SimBin non sono mai stati secondi a nessuno.
    Se a livello "Facile" le gare procedono linearmente modello “trenino”, già spostandoci su Normale si vedono le prime differenze, con qualche staccata più azzardata e via discorrendo; è però raggiungendo picchi estremi quali Difficile e "Più Difficile" che gli algoritmi realizzati nelle fredde lande scandinave danno il meglio di sè.
    Sono infatti all'ordine del giorno le sportellate (educate, ovviamente), le staccate al limite con le ruote fumanti, i sorpassi e contro sorpassi al fulmicotone e, soprattutto e finalmente, penalità ed incidenti anche per la CPU.
    Riuscita è insomma non tanto la realizzazione di un'assoluta e pura simulazione di guida quanto la fedele ed emozionante riproduzione delle sensazioni e dell'adrenalina tipiche di una decina di giri corsi a 300 Km/h con 15 agguerriti avversari attorno.

    Cristallo appannato

    Paradossalmente per il momento in cui si affaccia al mercato videoludico, e nonostante le dichiarazioni riguardo al motore grafico di nuova generazione adottato, è il comparto tecnico -grafico in particolare- il più grande tallone d'Achille di RACE Pro.
    I modelli poligonali delle auto risultano solo sufficienti se paragonati ad un Race Driver GRID. La texturizzazione e l'applicazione di shader e mappe superficiali, su autovetture e paesaggio circostante, sono davvero povere ed arretrate se confrontate a quelle del tanto blasonato Project Gotham Racing 4.
    Ultimi -ma non per questo meno gravi- difetti, un frame rate ancorato ai 30 fps ed un fastidioso tearing che affligge di tanto in tanto la corretta prosecuzione della gara.
    Ciò di cui si può dare atto agli sviluppatori svedesi, non certo famosi per produzioni dal comparto grafico esagerato, è l'aver realizzato un motore capace, se non di snocciolare grandi numeri, di sfoggiare una notevole pulizia grafica e di mantenere una fluidità costante con ben 16 auto in pista, impresa finora nemmeno tentata da altri racing game ben più titolati.
    Il meglio di sé, RACE Pro, lo da sfruttando la visuale cockpit, un toccasana, se non per gli occhi, per il pulsante cuore da pilota sopito negli appassionati delle corse virtuali e non. Questa particolare visuale, ancorchè non si presenti dettagliatissima nella riproduzione degli interni, riesce, gazie anche ad una serie di effetti grafici azzeccati (polvere, pioggia) ed alcune banalissime chicche come il tergicristallo in movimento nelle gare bagnate, ad incrementare notevolmente il già lodato senso di immersione nella competizione.
    Di buona fattura e credibile la fisica che regola il comportamento in pista delle vetture (sottosterzo, sovrasterzo, perdite d'aderenza...), “ammorbidita” e meno realistica solo per quanto riguarda le collisioni, in maniera tale da rendere più avvincenti e meno frustranti anche le battaglie più tenaci (dove azzardare un sorpasso inaspettato può fare la differenza).
    Ottimo -seppur con qualche riserva- il comparto sonoro: le campionature dei motori sono perfette ma i rumori ambientali non credibili quanto ci si sarebbe aspettati, denotando probabilmente un deficit nelle regolazioni dei volumi in fase di programmazione (solo in parte colmabile tramite le opzioni di gioco).
    Manca, soprattutto, quella dinamicità del suono data dal pieno supporto delle codifiche digitali di ultima generazione che permette, ad esempio, di avere un'idea -seppur approssimativa- della distanza alla quale si trovano gli avversari.
    Esageratamente basso, infine, il volume di pneumatici e collisioni, quasi incapace di farci “sentire” il momento dell'urto o la perdita d'aderenza dell'autovettura.

    Race Pro Race ProVersione Analizzata Xbox 360RACE Pro è una produzione controcorrente rispetto agli standard dei concorrenti, che spesso fanno del superfluo il loro “lait motif”, distogliendo abilmente lo sguardo del giocatore da strutture ludiche la cui verve simulativa è soltanto la facciata di un gameplay sin troppo approssimativo. SimBin Studios ha dimostrato, pur non riuscendo a stare tecnicamente al passo con i tempi, di saper confezionare un prodotto di alto livello ludico semplicemente facendo tesoro di un'esperienza sul campo che nessun altro può vantare: il team è stato così in grado di trasmettere l'inconfondibile passione per le corse attraverso il supporto digitale. Pienamente consci del livello simulativo edulcorato offerto da RACE Pro ci sentiamo di premiarlo, nonostante non raggiunga vette d'eccellenza e non si imponga come punto di riferimento nel suo genere, consigliandone l'acquisto a chi ricercasse non tanto l'erede di GTR quanto la sensazione di “presenza fisica” in pista e l'adrenalina della competizione che forse solo TOCA Touring Car Championship prima d'ora era riuscito a dare.

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