Recensione Ragnarok Online 2

La coreana Gravity lancia il sequel ufficiale di Ragnarok Online.

Versione analizzata: PC
recensione Ragnarok Online 2
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Carlo Cicalese Carlo Cicalese respira, mangia e sogna mondi videoludici dal 1995, aspira a diventare uno dei migliori comunicatori italiani del settore e migliorare la percezione del medium videoludico nel grande pubblico. É un fanboy di Warhammer 40.000, quindi lanciategli un "For the Emperor!" su Facebook e Twitter per farvelo amico.

Ragnarok Online è uno dei franchise storici della galassia degli MMORPG, che negli anni ha saputo guadagnarsi un posto nel Pantheon dominato da titoli come Asheron’s Call, EverQuest e Ultima Online, ancora operativi a quasi tre lustri dal lancio.
Basato su un omonimo mahwa (versione coreana del manga giapponese) del 1995, lanciato nel 2002 nella nativa Corea del Sud e nel 2004 in Europa, Ragnarok Online proponeva un interessante mix fra ambientazioni tridimensionali con visuale a volo d’uccello e personaggi e NPC rappresentati con sprite bidimensionali.
Quello che mancava nella qualità delle quest proposte nel PvE veniva compensato da un sistema di crescita dei personaggi complesso e ramificato, che negli anni ha aggiunto classi aggiuntive e addirittura “trascendentali”, dungeon e boss accessibili solo con determinate condizioni e diverse modalità PvP, che includono battaglie di gruppo nelle arene/battlegrounds e le guerre fra gilde per il controllo dei castelli disseminati in Rune-Midgarts.
Dato il successo del gioco, soprattutto in Corea, lo sviluppatore Gravity ha cominciato a svilupparne un seguito già nel 2006, intitolandolo Ragnarok Online 2: The Gate of the World.
Lanciato inizialmente nel 2007 ma terminato nel 2010 perché non incontrava i gusti del pubblico coreano, The Gate of the World proponeva non solo un engine grafico interamente 3D (inizialmente una versione modificata dell’Unreal Engine 2.5, per poi passare al collaudato Gamebryo), ma anche cospicue differenze rispetto al gameplay originario, come un sistema che permetteva di cambiare classe a piacimento (in pratica i bonus alle statistiche venivano conferiti dalla classe in uso e non dai punti assegnati manualmente dai giocatori), e l’introduzione di armi che guadagnavano esperienza e livelli insieme ai personaggi.
Contemporaneamente alla chiusura di RO2: The Gate of the World, Gravity annunciò lo sviluppo di un “vero sequel” dell’originale Ragnarok Online, ovvero il Ragnarok Online 2: The Legend of the Second, uscito ufficialmente lo scorso 1 Maggio, e di cui vi parliamo oggi.

Korean Grinding

Ragnarok Online 2: The Legend of the Second è un MMORPG Free-to-Play che riprende diversi elementi di gameplay del predecessore e li propone in una veste grafica tridimensionale, apparentemente senza sforzarsi di andare oltre e creare qualcosa di nuovo.
La storia del gioco, su cui si basa l’ambientazione principale e la trama in cui viene coinvolto il personaggio giocante, è ambientata circa trecento anni dopo il primo Ragnarok Online, e vede un mondo ricostruito dopo un cataclisma causato da una delle divinità del pantheon di Rune-Midgarts, Freyja, bandita dal mondo dopo il sacrificio del condottiero Chaos. Dopo secoli di relativa pace una setta di adoratori di Freyja avvia una serie di azioni di sabotaggio e veri e propri attacchi degli insediamenti civili tra i quali l’accademia di Elemento, frequentata dal nostro personaggio all’inizio del gioco. Le interessanti premesse si risolvono purtroppo in un sistema di quest molto noioso dove: il tutto si riduce in richieste basilari (“uccidi tot mostri”) e variazioni su tema poco fantasiose, tra cui qualche missione di scorta di NPC indifesi. In questo senso Ragnarok Online 2 rispetta gli standard degli altri MMORPG sviluppati in Corea, ma ci saremmo aspettati qualcosa di più da uno sviluppatore con un’esperienza decennale nel settore, o almeno delle modifiche più favoreli al pubblico occidentale, notoriamente più interessato ad aspetti come i dungeon e il PvP che al grinding selvaggio per salire di livello.
Un altro aspetto deludente riguarda proprio la scelta di classi per il proprio personaggio, che ricorda solo in lontananza il sistema articolato del predecessore.

Archiviata misteriosamente la classe Novizio, che permetteva ai giocatori del primo Ragnarok Online di fare una prima esperienza con i meccanismi del gioco in anticipazione dell’importante scelta della classe di primo livello, in questo secondo capitolo viene imposta la scelta di questa classe già all’atto della creazione del personaggio: una scelta al momento apparentemente vincolante e non modificabile.
Oltre questa limitazione iniziale, figlia di un’improbabile semplificazione dei meccanismi di gioco del predecessore, Ragnarok Online 2 prevede al momento un solo livello di evoluzione delle classi giocabili, sbloccabile dopo aver faticosamente raggiunto il venticinquesimo livello. Un po’ poco per il successore di un titolo che è arrivato a proporre due rami da tre evoluzioni della stessa classe.
La classe Merchant, che nel primo capitolo permetteva ai giocatori di creare punti di vendita ambulanti e -attraverso i rami di evoluzione Blacksmith e Alchemist- di creare equipaggiamenti e pozioni curatrici, è stata inoltre rimossa e le sue caratteristiche cannibalizzate per creare una parte del sistema di crafting e la base dell’economia del gioco. La possibilità di allestire un negozio personale è ora garantita a tutti i personaggi giocanti (con in più l’opzione di permanenza anche quando si è offline), mentre Blacksmith e Alchemist sono diventati Life Jobs, ovvero delle sottoclassi specifiche per il crafting che, insieme alle alternative Artisan e Chef, vanno scelte durante la creazione del PG.
Tornano infine il Card System, che utilizza delle carte ottenute dai mostri uccisi per aumentare le statistiche del personaggio, e il Cute Pet System, con cui è possibile evocare versioni “addomesticate” dei mostri abbattuti per combattere al proprio fianco o fornire utili bonus e resistenze.
Mentre il sistema delle carte è stato ridimensionato e limitato a un massimo di quattro slot per altrettante carte attivabili contemporaneamente, il sistema di ottenimento dei pet è stato completamente rielaborato, e adesso chiede al giocatore di ottenere quattro (rari) frammenti di DNA del mostro che si vuole evocare; è possibile anche migliorarne il livello, ma a un costo abbastanza proibitivo, che triplica a ogni level up.

Passando al lato tecnico, come già detto Ragnarok Online 2: The Legend of the Second utilizza il Gamebryo Engine, motore già visto, nella sua più recente iterazione, in titoli come Epic Mickey 2, Fallout: New Vegas, Rocksmith, e MMO come Rift e Warhammer Online: Wrath of Heroes. Essendo stato implementato in maniera ottimale l’engine, il gioco è quindi fruibile anche con PC non più tanto all’avanguardia, a patto di non aspettarsi effetti ad alta definizione come bloom e HDR, né chissà quali effetti pirotecnici per le skill e gli incantesimi evocati. Per quanto riguarda il sonoro, invece, ci troviamo ancora sul minimo sindacale per un gioco coreano free-to-play, con un buon accompagnamento musicale e una discreta qualità degli effetti audio; i dialoghi parlati, invece, sono ridotti all’osso e distribuiti, generalmente, con estrema parsimonia lungo la trama principale.
Concludiamo con una menzione del cash shop, o meglio del Kafra Shop, che allo stato attuale offre cavalcature speciali, costumi prettamente estetici, e bonus accessori come borse dell’inventario più capienti e spazio aggiuntivi nella banca. Finora, quindi, sembra scongiurato il pericolo che Ragnarok Online 2 si riveli un gioco Pay-to-Win.

Ragnarok Online 2: Legend of the Second Nel tentativo di soddisfare le richieste del pubblico coreano, Gravity ha reso Ragnarok Online 2: The Legend of the Second un semplice sequel dell’illustre capostipite, senza alcun sforzo innovativo a parte l’introduzione della grafica full 3D. Un grosso peccato, visto che alcune delle premesse del progetto originale del 2007 possono essere ritrovate nella nuova versione di Final Fantasy XIV e avrebbero costituito un tratto distintivo non da poco. La lentezza nella progressione del personaggio e la monotonia dei contenuti PvE esasperano inoltre un senso di noia che compare fin dai primi livelli e che, se non mitigato dalla collaborazione con gruppi o gilde affiatate, rende l’esperienza di gioco non troppo divertente.

7

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