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Rainbow Six Siege Recensione

Abbiamo provato a fondo lo sparatutto tattico di Ubisoft, Rainbow Six Siege, cercando di capire quanto la particolare formula sia in grado di portare qualcosa di nuovo nell'affollato ambito competitivo online di questa fine anno.

Rainbow Six Siege

Videorecensione
Rainbow Six Siege
Articolo a cura di
    Disponibile per:
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
Andrea Porta Andrea Porta è un fanatico, divoratore (e occasionalmente critico) di videogame, serie TV, cinema, letteratura sci-fi e fantasy, progressive rock, comics, birre belga, rolling tobacco e molto altro ancora. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La tematica "forze speciali contro terroristi" è stata declinata con successo non solo in moltissimi film e libri, ma anche in un gran numero di videogiochi, e il motivo non è difficile da capire: il "lavoro di squadra" e l'addestramento dei corpi scelti si adattano perfettamente alle dinamiche di un'esperienza che unisca strategia e azione, e la saga di Rainbow Six è una delle più longeve e di successo tra quelle che hanno basato la propria fortuna su questi elementi. Sin dal suo annuncio, Rainbow Six: Siege si è profilato come un erede moderno della saga nata nel 1998, quasi completamente concentrato sull'intrattenimento online e capace di sfruttare le nuove tecnologie per proporre ambienti di gioco completamente distruttibili. Se il fatto che lo stile di gioco molto particolare, fatto di scontri fulminei e tesissime pianificazioni, richiedesse team molto affiatati risultava già evidente dalle prime prove, i principali dubbi sollevati dalle prove precedenti l'uscita del gioco erano relativi alla densità dei contenuti, e alla capacità della formula di gameplay di mantenere a lungo la presa sui giocatori. Proprio a questi dubbi abbiamo cercato di rivolgerci durante la fase di recensione, provando a fondo le situazioni e un gran numero di partite online.

Breaking and entering

L'offerta ludica di Rainbow Six: Siege è nettamente divisa in tre: da una parte ci sono le Situazioni, missioni singolo giocatore utili per familiarizzare con le meccaniche di base del gioco, dall'altra le modalità multigiocatore, divise tra il PVP a squadre e TerroHunt, che racchiude partite cooperative contro l'Intelligenza Artificiale. Sostanzialmente, l'esperienza in solitaria si configura come un massiccio tutorial per il gioco online: dieci missioni consecutive, prive di qualsivoglia trama, guidano il giocatore lungo un percorso utile a conoscere gli Operatori e le varie situazioni di gioco. Rainbow Six Siege adotta infatti un sistema di classi particolare, con il quale è fondamentale prendere familiarità prima di affacciarsi al comparto multiplayer: ispirandosi alle unità antiterrorismo più note del globo, gli sviluppatori hanno ideato un totale di venti specialisti, divisi tra attaccanti e difensori, e dotati di armamento e gadget particolari, da usare opportunamente in gioco. Si passa dagli scudi, a barricate più efficienti di quelle standard, sino a gadget più particolari, come un lanciagranate in grado di abbattere le pareti dalla distanza o una torretta ad alto potenziale di fuoco da piazzare a terra. Al momento attuale, il bilanciamento tra gli Operatori risulta ancora passibile di miglioramenti: costruire un proprio team bilanciando punti di forza e debolezze è un'esperienza interessante, ma alcune partite sono sufficienti a sottolineare come alcune classi abbiano un'efficienza sul campo sin troppo elevata. Un caso evidente è Tachanka, che oltre a poter utilizzare la torretta di cui sopra ha a disposizione uno scudo da piazzare a terra, una combinazione sin troppo letale se utilizzata con furbizia, e in grado di spazzare via interi team in una manciata di secondi. Peraltro, il sistema di classi risulta nel complesso poco flessibile: scegliere un Operatore significa anche avere a disposizione una scelta tra due, massimo tre bocche da fuoco, dato che manca la possibilità di combinare liberamente classe e relativo arsenale. L'unico Operatore in grado di scegliere liberamente la propria arma è la Recluta, disponibile all'inizio, la quale tuttavia non ha gadget particolari, e dispone di un solo rinforzo da parete quando giocato in difesa. Naturalmente, gli Operatori si rendono disponibili allo sblocco accumulando una valuta di gioco nota come Renown, la quale andrà successivamente spesa per acquistare classi e sbloccabili per le stesse.

Tra questi ultimi, troviamo anche mirini alternativi, impugnature e laser per i fucili, con una scelta tutto sommato piuttosto limitata, soprattutto per certi fucili. Complessivamente, il sistema di classi può dirsi tutto sommato riuscito, e garantisce una buona varietà di approcci (per quanto alcune classi siano "speculari" tra attacco e difesa), sebbene alcuni interventi di bilanciamento possano ancora migliorare la situazione, e l'impossibilità di selezionare liberamente l'arsenale possa a volte risultare limitante. Tornando alle Situazioni, queste non rappresentano purtroppo un valore aggiunto alla produzione: piuttosto lunghe da completare, vivono di un design degli obbiettivi poco interessante, tutto sommato ripetitivo e tendente a frustrare il giocatore. Basti pensare ad una particolare missione dove il compito sarà quello di infiltrarsi in un'area costellata di decine di ordigni esplosivi di prossimità collocati negli angoli più impensabili, dotati di un rilevatore dalla scarsa precisione. Al di là della bassa qualità del design di questi specifici incarichi, ad emergere sin da subito sono inoltre diverse problematiche legate alle routine dell'intelligenza artificiale.

Per quanto quest'ultima sia comunque in grado di mettere in scacco il giocatore grazie alla superiorità numerica e a una precisione nella mira a volte quasi sovrumana, non capiterà di rado di notare blackout totali da parte di unità nemiche, le quali rimarranno immobili nonostante sia in corso una sparatoria, oppure routine di movimento e aggiramento piuttosto confuse, con avversari che talvolta escono da una stanza dando le spalle al giocatore. Tale situazione, naturalmente, va a ripercuotersi anche su TerroHunt, modalità cooperativa dove fino a cinque giocatori affrontano l'intelligenza artificiale in netta inferiorità numerica, con obbiettivi simili a quelli delle modalità PVP. Soprattutto in questo caso, i livelli di difficoltà più alti saranno comunque in grado di offrire un livello di sfida notevole (gli avversari sono infatti in grado di uccidere con un singolo colpo ben piazzato), ma i problemi nel comportamento dei nemici sul campo rimangono intatti. Quantomeno, TerroHunt è una modalità opportunamente costruita per favorire la cooperazione, e in essa si trovano quattro tipologie di partita che si avvicendano. A meno che non si tratti semplicemente di eliminare tutti gli avversari, gli obbiettivi cambieranno posizione in maniera randomica da una partita all'altra, garantendo una discreta rigiocabilità.

"All clear!"

Di tutta l'offerta ludica proposta da Rainbow Six Siege, gli scontri multigiocatore per squadre da cinque rappresentano indubbiamente il cuore dell'esperienza. La struttura prevede una fondamentale fase di pre-match, la quale può già in parte decidere le sorti del successivo scontro. La squadra in attacco avrà a disposizione dei droni da far scivolare a terra a grande velocità, utili per esplorare velocemente l'area e cercare di scovare gli obiettivi e segnalare la posizione dei nemici. A disposizione si avranno poco più di trenta secondi, e già in questa fase la coordinazione è importante: chiudere il pre-match senza aver trovato obbiettivi e nemici significherà tentare un'infiltrazione "al buio", con ampie possibilità di fallimento. Dall'altra parte, i difensori dovranno sfruttare il pre-partita per disporre le loro difese: oltre ai gadget personalizzati di ogni classe, avvicinarsi a porte e finestre significherà poterle barricare con delle assi di legno, utili soprattutto a bloccare la visuale nemica. Molto importanti sono anche i rinforzi per le pareti (e per le botole sui pavimenti), i quali renderanno il perimetro resistente alle cariche esplosive tradizionali (ma non alla termite, esplosivo potenziato in dotazione a un Operatore): le Reclute ne avranno a disposizione uno soltanto, mentre gli Operatori veri e propri potranno contare su due totali. Una volta terminato il pre-match si passerà all'azione, con il poco tempo a disposizione scandito da un timer ben visibile nella parte alta dell'interfaccia. Come ben presto ci si renderà conto, a prescindere dall'obbiettivo previsto in partita, si tratti di difendere un ostaggio, mantenere il controllo di una stanza o disattivare un ordigno, la maggior parte dei match si chiuderanno prima del tempo con la completa eliminazione di uno dei due team. Questo avviene per diversi motivi: in primis, tentare di completare l'obbiettivo porta a scoprirsi notevolmente, mentre dare sistematicamente la caccia agli avversari risulta molto più semplice. Inoltre, la mancata comunicazione con anche solo uno o due membri del team (uno scenario più che plausibile per la maggior parte dei giocatori) rende davvero complesso puntare agli obbiettivi, facendo mediamente preferire un approccio molto più aggressivo che punti all'eliminazione finale. Questo non significa che il gameplay perda del tutto i suoi connotati tattici, considerato il time to kill fulmineo e la distruttibilità delle ambientazioni, ma di certo va ad impattare sull'esperienza, che a tratti può ricordare maggiormente quella di uno sparatutto online classico, e tende ad appiattire la varietà. Per quanto la modalità PVP presenti tre diverse tipologie di obbiettivi, la differenza principale rimane quella tra fase d'assalto e difesa, ma i match finiscono per assomigliarsi tutti a prescindere dalle finalità. Sul fatto che Rainbow Six Siege presenti uno stile di gioco molto personale non vi sono dubbi, ma per goderne appieno questo andrà compreso. Nella maggior parte dei casi giocare in difesa, a meno di cercare tattiche particolarmente fantasiose, porterà a un massiccio camping delle aree interessate, un qualcosa che non tutti potrebbero gradire. Ciononostante, giocato nella maniera giusta e accettandone le particolarità, il comparto PVP può regalare grandi soddisfazioni a squadre organizzate, a patto naturalmente di trovare "dall'altra parte" team altrettanto concentrati. La tesa "quiete" delle fasi preparatorie e il passaggio alle velocissime fasi d'azione creano momenti di gioco intensi e impegnativi, a loro modo unici nel genere degli sparatutto online.

Purtroppo, il comparto multigiocatore presenta diverse mancanze quanto a flessibilità nel matchmaking. Sebbene nelle opzioni di gioco vi sia un menu che permette di esprimere preferenze relativamente a modalità e mappe, questo funziona fino ad un certo punto. Relativamente alle tipologie di partite non vi sono problemi: una volta esclusa una specifica tipologia, non la incontrerete. Quanto alle mappe invece, il sistema incrocia le preferenze espresse dal giocatore con quelle di tutti gli altri in matchmaking. In questo modo, sperare di giocare su una specifica mappa al primo tentativo è da escludere, a meno di colpi di fortuna: abbiamo effettuato decine di tentativi, e scoperto come esprimere preferenza su una ben precisa ambientazione non conduca quasi mai al risultato sperato. Peraltro, il sistema porta comunque a termine il matchmaking, inserendo il giocatore nella prima partita disponibile se non dovesse trovarne una nella mappa selezionata. Questo porta in diversi casi alcuni giocatori a lasciare le partite anticipatamente, tra l'altro senza nessun malus (solo nel caso dei match classificati si viene temporaneamente "bannati" dalla ricerca di partite in caso se ne lasci una in corso anzitempo). Le partite personalizzate peraltro, dove invece è possibile decidere playlist di mappe, ora del giorno e circostanze di gameplay, non permettono di guadagnare il prezioso Renown, ossia la valuta di gioco utile per acquistare gli Operatori e le modifiche all'arsenale. La decisione in questo senso è opportuna, dato che riduce i rischi di farming e di crescita troppo veloce, ma non si sposa bene con un matchmaking davvero poco flessibile e arbitrario. Anche per TerroHunt è possibile esprimere preferenze da un menu simile a quello dedicato al PVP, sostanzialmente con i medesimi risultati.

"On your six"

Dal punto di vista grafico, Rainbow Six: Siege si rivela oggi purtroppo distante dal video di presentazione che aveva incantato la platea dell'E3 2014, e in generale non in linea con gli standard raggiunti recentemente da altri diretti concorrenti. Se è vero che la distruttibilità e la simulazione della fisica hanno senza dubbio avuto un impatto sul rendering, è impossibile non notare la scarsa risoluzione delle mappe di superficie, la generale povertà poligonale degli elementi di sfondo e il comparto animazioni non eccelso. Molto meglio invece i particellari e la simulazione della fisica legata agli elementi distruttibili: soprattutto in quest'ultimo caso, per quanto si notino comunque differenze rispetto ai video iniziali, le esplosioni sono sempre accompagnate da effetti di qualità. Purtroppo, è impossibile non notare una netta riduzione dei punti distruttibili delle mappe rispetto ai primi video gameplay, soprattutto considerando la verticalizzazione. I pavimenti, un tempo completamente distruttibili con le cariche, si rivelano ora armati, e i punti d'accesso verticali risultano ridotti a ben specifiche "botole", presenti in un numero limitato. Questo, naturalmente, ha un impatto deciso sulla libertà d'azione durante le fasi di assalto. Le nostre prove si sono svolte su PC di fascia alta e con i dettagli al massimo consentito, sottolineando come quello di Rainbow Six Siege sia un comparto tecnico solido nelle fondamenta ma non certo eccezionale quanto a qualità complessiva del rendering. Relativamente al netcode, la situazione al momento necessita di alcune attenzioni. Al di là delle sporadiche disconnessioni, da sottolineare è una sincronia con i server non sempre precisa. A volte, e in particolare in certe sessioni di gioco, capita che i colpi non vengano riconosciuti, oppure di venire colpiti a morte prima di aver avuto modo di inquadrare l'avversario, proprio a causa di un aggiornamento non sempre costante. Dato che il contesto di gioco richiede estrema precisione, tali mancanze possono in alcuni casi portare a morti molto fastidiose e ingiustificate. Lo stesso vale per le compenetrazioni, discretamente diffuse: nella maggior parte dei casi si limitano a segnalare la presenza di un nemico appostato, ma in alcune circostanze limite possono anche permettere di colpire un avversario in maniera non proprio lecita.

Rainbow Six Siege Rainbow Six Siege ci ha soddisfatto solo in parte. A fronte di un concept originale e valido dal punto di vista tattico, al prodotto finito mancano un certo numero di elementi per essere considerato un pieno successo da parte di Ubisoft. Se è vero che i fulminei match e le tesissime cacce ai terroristi riescono a regalare momenti unici nell'ambito degli sparatutto online, e si reggono su un gunplay nel complesso soddisfacente, il limitato numero modalità, unito a un sistema di sbloccabili piuttosto scarno, contribuisce a generare un calo dell'interesse nei confronti dell'intrattenimento offerto sin troppo rapido. Inspiegabile poi la decisione di non permettere al giocatore di scegliere liberamente quali mappe e modalità giocare (se non creando delle partite Custom), senza contare un matchmaking delle partite non classificate che non tiene conto dell'abilità del singolo, generando spesso squilibri nelle partite e abbandoni imprevisti (nonché impuniti). Se a questo si aggiunge un comparto tecnico meno sorprendente di quanto i primi video avevano suggerito, e una distruttibilità delle mappe più limitata, risulta difficile non vedere Rainbow Six: Siege come un'occasione in parte mancata. Certamente, con un affiatato team di amici si potranno vivere dei bei momenti di gioco, ma l'ossatura su cui si regge il prodotto si è rivelata più esile del previsto. Certamente, l'aggiunta di contenuti sbloccabili con il Renown, ossia la valuta di gioco, contribuirà ad allargare l'offerta di base, e questo ci porterà a seguire i futuri sviluppi contenutistici, anche per capire quanto effettivamente saranno accessibili per chi non voglia acquistare il Season Pass. Attualmente, il consiglio di acquisto va naturalmente solo a coloro che siano già pronti a vivere l'esperienza con un gruppo di amici ben affiatato, a patto di accettare una serie di problematiche legate alla connettività, e soprattutto un quantitativo di contenuti, sbloccabili e non, per il momento non abbastanza denso.

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