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GamesCom 2015 Dal 05/08/2015 al 09/08/2015

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Recensione Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad

La Seconda Guerra come non l'avete mai vissuta.

Versione analizzata: PC
Articolo a cura di
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  • Pc
Andrea Schwendimann Andrea Schwendimann nasce smontando un 486DX e divorando qualsiasi videogame da allora in avanti. Non ha resistito a nessuna piattaforma, appassionandosi a qualsiasi genere, pur prediligendo gli FPS, gli action-adventure, gli RPG e l'hardware da gaming in ogni declinazione. Lo trovate su Facebook, su Steam e su Google Plus.

Eric Hobsbawm, un apprezzato storiografo contemporaneo, nel suo "Il Secolo Breve" argomenta come il ventesimo secolo fu disastroso nell'apprezzare i diversi tipi d'ideologie popolari, le quali fallirono completamente nei loro intenti sociopolitici. Sempre secondo il famoso autore, la Seconda Guerra Mondiale evidenziò con brutale forza gli eccessi che portarono al logorìo dei decenni successivi. Combattuta su ben quattro fronti principali in tutto il globo, molti sostengono che fu persa dalle forze tedesche con la decisione di sguarnire militarmente l'intera Wermacht in favore della durissima campagna contro le forze sovietiche per la conquista del Volga e l'accesso ai pozzi di petrolio del Sud della regione ucraina. Red Orchestra: Heroes of Stalingrad fa rivivere il cruciale anno del '43 in cui l'Armata Rossa fermò l'avanzata di Hitler nella battaglia di Stalingrado (ora Volgograd), sancendo la ritirata dell'Asse. Tripwire Interactive riporta i giocatori su quei drammatici campi di battaglia dove persero la vita milioni di persone e dove la Germania nazista subì la prima vera sconfitta. Possiamo già anticipare che immergersi in questo lavoro certosino di ricostruzione storica videoludica è un'esperienza che nessun giocatore appassionato deve a nostro avviso lasciarsi sfuggire.

Le macabre meccaniche della guerra

Il primo Red Orchestra fu un piccolo successo per la comunità di giocatori online. Migliorie e innovazioni al comparto multiplayer rispetto alla concorrenza ammaliarono centinaia di giocatori in tutto il mondo, non senza problemi legati al travagliato sviluppo del titolo, pensato in origine come mod di Unreal Tournament 2004. Questo seguito è il risultato di anni di discussioni tra i fan e gli sviluppatori sui loro forum e trasuda passione per i First Person Shooter come nessun altro prodotto in circolazione.
Heroes of Stalingrad offre sia una campagna singleplayer, sia un'ampia modalità multiplayer, ma non ci soffermeremo quasi per nulla sulla prima per un semplice motivo: non ha ragione d'essere. Per come i ragazzi di Tripwire hanno impostato l'intero gioco, la campagna in singolo risulta semplicemente un lungo tutorial per scoprire le dieci mappe di gioco e le splendide meccaniche shooter di Red Orchestra. Inoltre è anche costellata di pesanti bug ed errori nel pathfinding dell'IA (viene giocata infatti contro dei bot nelle mappe multiplayer) rendendo l'esperienza frustrante a dir poco. Per ora comunque l'unica campagna a disposizione è quella riguardante la fazione dell'Asse tedesca che tentò ad ogni costo di conquistare la città di Stalingrado attaccando da più fronti con tutti i reparti. Il tutorial - la primissima missione- è comunque d'obbligo portarlo a termine per non perdere la testa durante le prime brutali partite in cui non si farà nient'altro che morire. Si perchè Red Orchestra mette veramente nei panni di un semplice soldato fresco di leva e buttato nelle fauci di uno scontro a fuoco mortale su vasta scala. Innanzitutto -sembra quasi una profanità dirlo- non esiste una barra della vitalità. Un colpo è infatti quasi sempre fatale, ma dipende da dove lo incasseremo. L'hitbox dei modelli dei giocatori è talmente accurata da dividere ogni arto e il tronco in due distinte parti (alta e bassa per braccia e gambe, busto e cuore per il tronco), in aggiunta alla classica testa, da esporre solo per far fuoco a colpo sicuro. La direzione dei colpi e la distanza da cui si viene colpiti incide sul tipo di ferita che potrà o meno essere curata dallo stesso soldato premendo il pulsante azione in tempo, prima di arrivare alla morte per dissanguamento. Il tutto è comunque molto rapido ed essere presi di striscio al braccio ci garantirà quei quattro secondi aggiuntivi per ripararci dietro al sacco di sabbia vicino a cui eravamo appostati per bendarci, mentre un colpo in pieno petto non ci lascerà alcuna speranza. Tra i due estremi però ci sono molte vie di mezzo che solo all'occasione impareremo a valutare e conoscere per scegliere se cercare riparo immediato e bendarci o alzarci in un ultimo disperato tentativo per prendere gli avversari alla sprovvista prima del dissanguamento che porta inevitabilmente alla morte. Il terrore di essere spacciati attanaglia ogni singola partita e rende il tutto dannatamente adrenalinico e non solo a livello puramente interpretativo, ma anche in termini di gameplay. Infatti avremo due barre da tenere sott'occhio, che si influenzano a vicenda. Una è quella dello stress e l'altra quella della stamina. Stare rannicchiati dietro a un angolo mentre i tuoi compagni cadono come mosche o ricevere una scarica di mitra a pochi centimetri di certo non è salutare per i propri nervi. La visuale comincerà ad offuscarsi e i suoni ad attutirsi finchè il fuoco di soppressione o l'apocalisse vicina non terminerà: nelle situazioni più concitate saremo di fatto dei burattini inermi. Lo stress però influenza anche la stamina, che permette, quando al massimo, di ridurre il "weapon sway" (l'oscillazione dell'arma mentre prendiamo la mira) trattenendo il fiato tramite il tasto SHIFT. La stamina ovviamente si ridurrà anche quando correremo. Le tre posizioni del corpo presenti (prono, accucciato e in piedi) interagiscono con queste meccaniche: più staremo vicino al suolo, meno weapon sway avremo e più precisi saranno i nostri colpi, ma meno tempo avremo per muoverci, rendendoci di fatto molto vulnerabili al fuoco nemico. Anticpiamo in questa sede un commento sulle animazioni: ben fatte e molto credibili, dovremo tenerle in considerazione per muoverci nelle vaste mappe del fronte russo. Alzarsi sacrificherà un secondo vitale nel caso arrivi in quell'istante un nemico innanzi a noi, dato che le mani saranno al suolo per permetterci di alzarci. Un altro esempio è lo scatto in avanti partendo da proni: una volta in piedi staremo già correndo e una volta smesso ci tufferemo automaticamente in avanti, ma tutto questo sempre in balìa del nemico in agguato dato che avremo le mani impegnate. Piuttosto intuitivo ma non del tutto perfetto il sistema di coperture. Tramite la pressione del tasto CTRL potremo accucciarci dietro a un piccolo muretto, coprendo meglio il capo e il corpo, per poi esporci al momento opportuno, sperando che un nemico nel frattempo non abbia intravisto il nostro elmetto sparire dietro alla costruzione. Le collisioni in questo caso risultano leggermente imperfette e spesso preferiremo non usare un simile sistema che tuttavia in altrettante occasioni farà la differenza tra la vita e la morte.

I gradi sul campo

Un così sofisticato sistema del danno e del posizionamento del corpo, non poteva che essere accompagnato da un altrettanto sofisticato sistema balistico. Così come nei titoli ArmA, anche in Red Orchestra dovremo preoccuparci di Bullet Drop e Weapon Zeroing per avere un minimo successo nell'uccidere gli avversari. Il primo è l'effetto della gravità sui proiettili che a seconda del calibro e della frequenza sparata, avrà un effetto diverso. Il rinculo marcato di un mitragliatore automatico PPSH-41 in dotazione all'Armata renderà di fatto molto più concreta l'esigenza di compensare quest'ultimo per primo rispetto al Bullet Drop, mentre al contrario imbracciando un MN9130 a colpo singolo dovremo curarci di mirare leggermente più in alto al bersaglio, per compensare la traiettoria parabolica del colpo. Ovvimente anche la distanza avrà un peso notevole in entrambi i casi. Colpire un bersaglio a trecento metri è giocoforza diverso rispetto a colpirne uno a meno di cento metri. Per aiutarci a compensare il Bullet Drop, entra in gioco appunto il cosiddetto punto zero dell'arma - Weapon Zeroing. Tramite la rotella centrale del mouse, mentre staremo mirando nel nostro Iron Sight, potremo abbassare o alzare il mirino proprio a seconda della distanza a cui è il bersaglio, stimata totalmente a vista. Sottolineiamo che questa spiegazione complicata, non sottende delle opzioni di gioco altrettanto complesse, bensì solamente la scelta istintiva se bendarsi o no, imparando a valutare la ferita, sfruttare o meno un riparo, a seconda della posizione dei compagni e infine decidere il weapon zeroing per compensare il bullet drop tramite la rotella.

Parlando di danni e balistica, vien da sè spendere due parole sulle armi in dotazione. La fedeltà nelle dinamiche di combattimento è supportata da una straordinaria accuratezza nella riproduzione delle armi, delle divise e degli ambienti di gioco. Sul campo avremo due tipi di soldati: piloti e fanteria. I primi si dedicaranno esclusivamente a manovrare i carri, riprodotti fedelmente da quelli dell'epoca (ci han messo diversi mesi solo per modellarli all'esterno e all'interno). Dentro a un tank possono risiedere al massimo tre soldati, divisi per gradi tra pilota, cannoniere e vedetta. Con i tasti numerici potremo spostarci di postazione, nel momento in cui saremo soli a pilotarli, e potremo addirittura negare che altri giocatori prendano possesso delle postazioni aggiuntive una volta che spawneremo nel nostro carro, questo per evitare spiacevoli incomprensioni nelle partite sui server aperti a tutti. Questo accurato sistema è stato talmente apprezzato da una nicchia di appassionati che sono già comparsi server su cui giocare le mappe esclusivamente sui mezzi, tanto per rendervi lidea della fedeltà e della passione trasmessi dall'opera Tripwire.
Per quanto riguarda la fanteria sono presenti ben sette classi, suddivise per tipologia di armamentatio. Inutile dire che ciascuna, ad eccezione dei comandanti, porterà appresso solo un'arma e due granate durante le partite, con caricatori limitati: le pistole erano un lusso sui campi di battaglia degli anni quaranta. La classe d'assalto è dotata di mitragliatore leggero, letale negli ambienti chiusi data la notevole quantità di proiettili che riesce a vomitare, ma sofferente in quelli aperti dato lo scarso raggio d'azione. Due classi invece sono dotate di fucili tradizionali con 6 o 8 colpi per caricatore: i Rifleman e gli Elite Rifleman. Questi ultimi hanno accesso a una versione automatica di un fucile della stessa categoria e non dovranno ricaricare a ogni colpo per rimettere il bossolo in canna. In seguito troviamo il Machine Gunner, dotato di mitragliatrice pesante esclusivamente da utilizzare tramite treppiede, pena un ondeggiare dell'arma eccessivo dato il rinculo enorme con conseguente dispersione dei proiettili sparati. Bisognerà quindi trovare una postazione da difendere, magari ad imbuto, per potersi posizionare e favorire l'avanzata amica. Laclasse successiva è invece quella del Marksman -il cecchino- dotato degli stessi due fucili di Rifleman e Elite Rifleman ma con un'ottica di precisione dalla distanza (da sottolineare la chicca che permette al Marksman di passare dalla lente all'iron-sight cambiando punto di vista sul fucile, come nelle armi dell'epoca). In seguito avremo le classi di supporto dell'Anti-Tank e dell'Ingegnere. La prima è dotata di fucile a grosso calibro per perforare le corazze, mentre la seconda di un esplosivo devastante. Bisogna ammettere che attualmente queste due ultime classi soffrono un pò, causa la penuria di sistuazioni in cui sono veramente utili e forse nel caso dell'Anti-Tank di un danno troppo lieve contro i carri rispetto al più efficace cannone di un altro carro o alle granate. Infine troviamo i due gradi di comando: Squad Leader e Commander. Questi hanno accesso a tutto l'arsenale delle tre classi Rifleman, Elite Rifleman e Assalto, a loro discrezione, e anche alle granate fumogene per coprire l'avanzata, assolutamente essenziali per superare gli sbarramenti di fuoco nemici. E' doveroso spendere altre parole per descrivere il livello di dettaglio e immersione per chi gioca come Comandante dell'armata. In quanto tale potremo comunicare con il comando centrale tramite delle postazioni radio sparse per la mappa per richiamare attacchi e ricognizioni aeree, nonchè il posizionamento di mortai e razzi anti-tank. La pressione del tasto B porterà alla luce un menu per comunicare ai diversi Squad Leader le posizioni da attaccare e i bersagli da difendere. Infatti ogni ufficiale è anche dotato di binocolo, con cui potrà zoomare su una posizione e comunicarla al suo superiore che solo così, nei pressi di una radio, potrà chiamare l'aiuto dell'artiglieria pesante. Le varie comunicazioni del Commander alla base (i vari tipi di attacchi) sono semplicemente delle abilità dotate di cooldown da usare con parsimonia. Citiamo infine anche l'ultima ma cruciale abilità da comandanti, ovvero quella di forzare il respawn amico per riorganizzare immediatamente le forze e continuare a spingere il fronte d'attacco.

Quanto hardcore?

L'ambiziosa struttura messa in piedi in Red Orchestra 2 non può che portare alla mente memorie sopite di lunghe notti passate su altri titoli storici, come Doom 2, Quake 3 Arena, Counterstrike 1.6 e Ghost Recon. Titoli fatti da appassionati per appassionati, che tuttavia portarono alla luce un ben più vasto pubblico di quanto potessero immaginare gli stessi programmatori. Vi siete mai cimentati in un FPS talmente viscerale nella sua complessità e al contempo così semplice da abbracciare nella sua completezza per poi pensare e ripensare alle minime tattiche e scaramucce che avreste potuto portare a termine se "solo un lama non mi avesse teamkillato"? Di titoli multiplayer così ne sentivamo davvero la mancanza e i più di cinquemila giocatori connessi costantemente a Red Orchestra 2 sono la dimostrazione che siamo in buona compagnia. Almeno finchè sarete nella nostra stessa squadra...

Pavlov's House

Il gioco è suddiviso in tre modalità principali: Territory, Firefight e Countdown. Senza entrare troppo nel dettaglio per ciascuna, essenzialmente si combatte sempre per zone ad obiettivi da conquistare -ma con regole di conquista e vittoria differenti che spaziano dal classico King of the Hill all'altrettanto classico Team Deathmatch. Le dieci mappe a disposizione offrono, inutile dirlo, una ricostruzione molto fedele dei luoghi in cui veramente si combattè la battaglia di Stalingrado. Citiamo su tutti la mitica casa di Pavlov, dove il comandante dell'esercito russo -Yakov Pavlov per l'appunto- tramutò una casa diroccata sovrastante un'ampia piazza centrale in una vera e propria fortezza, sfondando molte mura per facilitare le comunicazioni e posizionando sacchi e torrette di difesa, resistendo agli assalti nemici fino alla fine dell'intera campagna. Se diamo uno sguardo alle foto dell'epoca potremo renderci conto del lavoro enorme svolto da Tripwire nel riprodurre gli ambienti: da lasciare basiti. Anche le altre mappe godono della stessa fedeltà in molti dei loro elementi, ma al di là di questo risultano così strutturalmente ben fatte e ben congegnate da entrare negli annali della storia degli FPS online. Le partite, che si svolgono con un tetto massimo di 32 giocatori contro altrettanti, sono vere e proprie missioni di conquista del fronte, metro per metro, casa per casa, cadavere su cadavere. Oltre a Pavlovshouse, un misto di ambienti aperti e chiusi con spazio di manovra per i tank, troviamo la strettissima Apartments, tutta incentrata sul combattimento sulla corta distanza in un dedalo di case popolari addossate l'una all'altra; Grainelevator, un assalto a un enorme palazzo Rosso che vede l'Asse attaccare dapprima l'accesso in campo aperto e poi risalire piano per piano l'altissimo palazzo per fare piazza pulita, con un obiettivo ad ogni rampa di scale; Fallenfighters, ambientata in un'immensa piazza con una grande fontana al centro circondata da alti caseggiati ideali per il cecchinaggio; Spartanovka, dove dovremo attaccare (o difendere) un villaggio appena fuori Stalingrado caratterizzato da una moltitudine di case in legno nei pressi del letto asciutto di un fiume da usare per infiltrarsi. Anche le altre sei sono semplicemente immense e uniche nella geografia, tanto che all'inizio ci si perderà e consigliamo di seguire i compagni per ambientarsi.
Questa spiazzante vastità viene compensata da una gestione degli spawn point dinamica da manuale. Quando avremo conquistato un'area (tipicamente comprendente due o più obiettivi), il nostro fronte avanzerà, permettendo l'arrivo dei rinforzi da una posizione più vicina e mettendo pressione al nemico. I rinforzi sono un'ennesima chicca inventata dal team Tripwire: al di là della classica vittoria a punti o a conquista di tutti gli obiettivi, potremo incorrere in una vittoria di forza bruta in cui gli avversari termineranno il numero massimo di respawn, fissato normalmente a circa 200. Al momento della nostra morte sprecheremo infatti uno dei preziosi rinforzi per tornare in vita, diminuendo le possibilità di vittoria.
Citiamo in ultima analisi l'importantissima flessibilità delle configurazioni lato server, che permettono di calibrare ogni singolo aspetto dell'esperienza online. Troviamo infatti tre livelli di realismo pre-impostati, oltre alle configurazioni custom personalizzate. Le impostazioni più convincenti, per cui probabilmente Red Orchestra 2 è stato pensato, sono quelle dette Realism, in cui a schermo non si avrà nient'altro che la visuale in prima persona e degli indicatori a scomparsa per la stamina e lo stress. In Realism mancano addirittura la classica minimap e il numero di caricatori, a beneficio di un'immersione che ancora di più raggiunge livelli senza alcun precedente nella storia dei videogame ambientati durante la Seconda Guerra. Scordatevi anche i nomi sulle teste dei giocatori: dovrete riconoscere gli avversari solo dalle divise che indossano, cosa tutt'altro che facile in mezzo a un fumogeno o quando la visuale si annebbia o ancora nell'intravedete del movimento tra gli arbusti a trecento metri da voi. Sparare o non sparare? Essenziale sarà quindi non solo il colpo d'occhio (decisamente possibile grazie alla meticolosa riproduzione delle divise), ma anche una coordinazione di squadra almeno abbozzata per far intuire dove siamo posizionati al resto del team, onde evitare un friendly fire davvero poco ortodosso.

Tutto questo amore per i dettagli e la fedeltà storica si riflette in un'esperienza davvero unica, un'immersione così viscerale che fa soprassedere sugli innumerevoli difetti della produzione. I bug si sprecano a partire dall'ingiocabile campagna singleplayer (inutile anche solo cimentarsi, ma non ne sentiamo affatto la mancanza), a diversi problemi di crash e di alt-tabbing, per arrivare a quelli più fastidiosi come la morte al cambio della classe mentre si respawna, all'arma che si inceppa sistematicamente al primo colpo e alla totale insensatezza delle statistiche online e degli achievement che a volte si aggiornano, altre no, altre ancora si bloccano o danno valori sballati: un disastro. Bisogna ammettere che gli sviluppatori stanno lavorando sodo e hanno già fatto uscire numerosi bugfix e patch che hanno reso la situazione pienamente giocabile (risolvendo ad esempio l'annosa questione del server browser). Tuttavia non possiamo in questa sede trascurare tutto questo e, se nello spirito della serie possiamo decisamente chiudere un occhio sul singleplayer, sul resto speriamo solo nel -già promesso- massiccio aggiornamento.

Gli occhi dell'Unreal Engine

L'Unreal Engine 3 è il motore di questa produzione, in una delle versioni più recenti. L'esperienza acquisita dai programmatori con Ostfront ha permesso di velocizzare i tempi di sviluppo anche per questo Heroes of Stalingrad, a beneficio della ricostruzione degli ambienti e della modellazione di armi, divise e mezzi. L'impatto generale è decisamente positivo anche se alla lunga si noteranno diversi bug grafici di compenetrazione degli effetti e di un LoD distance decisamente aggressivo che in qualche raro caso porta a fenomeni di pop-in, deleteri per chi ama sparare da centinaia di metri di distanza. Niente di tutto questo, al contrario dei bug già citati, inficia sull'esperienza di gioco che, non smetteremo mai di ripetere, risulta talmente corale e ben orchestrata da farci perdonare i difettosi elementi di contorno. In definitiva il comparto tecnico è quindi altalenante e se da una parte si vede (soprattutto per i volti) lo zampino del motore di mamma Epic, dall'altra l'impianto storico-scenografico è di assoluta qualità. Purtroppo dobbiamo sottolineare anche una scarsa ottimizzazione del tutto. Nonostante la resa discreta, le prestazioni sono piuttosto scarse anche su PC di fascia alta: solo pochi possono permettersi di configurare il gioco a livelli alti di dettaglio e consigliamo di prendere con le pinze i requisiti minimi dichiarati, se non volete scendere a compromessi davvero pesanti per far girare questo Red Orchestra 2.
Il comparto audio infine è di quelli d'eccezione e -almeno lui- senza bug. Ogni fazione ha una ventina di differenti campionamenti in inglese con inflessione rispettivamente russa o tedesca. Questi sono poi implmentati anche in questo caso con un occhio di riguardo all'innovazione. In modo apparentemente casuale, ma di sicuro effetto, potrebbe capitare che il nostro soldato nell'avvistare un cecchino decida di urlare ai compagni di abbassarsi, con tanto di reazioni di panico da parte dei giocatori (ci è capitato più volte di assistere a grotteschi siparietti in cui al grido di "Cecchino!" una schiera di soldati al nostro fianco si è buttata a terra senza pensarci due volte, strisciando verso una copertura. Puro spettacolo). Le grida di battaglia sono quindi essenziali per capire non solo quello che i nostri compagni stanno avvistando, ma anche per ricconoscere i nemici. Se appartenenti a una fazione, non capiremo niente di quello che si staranno dicendo gli avversari che parlottano al di là di un muro crepato - a meno di non conoscere il russo o il tedesco ovviamente. Ma quante volte ci è capitato di salvarci la pelle perchè abbiamo sentito dei passi e un bisbigliare nella lingua di Goethe o semplicemente perchè un alleato ci correva incontro urlando all'impazzata. Panico, terrore, sangue, morte: questa è la guerra.

Il continuo supporto

Oltre alle necessarie patch richieste a furor di popolo, Tripwire ha ambiziosi progetti per la sua creatura. Diverse mappe verranno aggiunte nel corso dei prossimi mesi, insieme a nuove armi, nuovi mezzi, la riproduzione fedele della vera e propria battaglia di Stalingrado in una campagna dedicata, una modalità co-op e una grossa espansione denominata "Rising Storm" che trasporta i giocatori sulle sponde del Pacifico negli stessi anni. Il tutto gratuitamente. Onore ai Tripwire!

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad Sebbene Heroes of Stalingrad consista attualmente in una sola modalità giocabile -ovvero il multiplayer-, per una volta vogliamo dimenticarci del tutto di questa vera e propria debacle che ha costellato l'intero lancio del titolo, con tanto di patch responsabili di crash permanenti sulla maggior parte dei client. Il motivo? L'esperienza definitiva per quanto riguarda gli FPS sulla Seconda Guerra è davvero giunta, senza alcun "se" o "ma": il cuore del gioco pulsa di situazioni estreme, di vite buttate come carne da macello nelle trincee di una guerra che mai si dovrà dimenticare. Partire all'assalto con trenta commilitoni che inneggiano al compagno Stalin o al Fuhrer è elettrizzante, adrenalinico, coinvolgente. Dopo poco però l'entusiasmo viene interrotto da una postazione fissa che falcia i corpi come una brutale mietitrice di anime, corpi che fino a poco fa gridavano vittoria insieme a noi e che ora ci travolgono in puri e semplici istanti di panico. Rintanarsi proni a lato di un dosso sperando che il tank nemico che abbiamo di fronte passi senza avvistare la nostra lunga baionetta, o ancora sentire il grido "Artillerie!" da uno dei compagni mentre corre in preda al panico verso una trincea o una finestra, nella speranza di non smembrarsi sotto i colpi dei cannoni, sono esperienze che da sole valgono tutto il prezzo del biglietto, bug inclusi.

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