Recensione Republique - God's Acre

A più di un anno di distanza dall'uscita del terzo episodio, riparte l'avventura di Hope. Ma lo Stealth Game ideato da Camouflaj sembra aver cambiato completamente faccia. E no: non è un bene.

Versione analizzata: PC
recensione Republique - God's Acre
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Francesco Fossetti Francesco Fossetti scrive di videogiochi -fra una cosa e l'altra- da più di dieci anni, e non ha ancora perso la voglia di esplorare il mercato con vorace curiosità. Ammira lo sviluppo indie e lo sperimentalismo, divora volentieri tutto il resto. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

È passato più di un anno dalla pubblicazione dell'ultima "puntata" di Republique, stealth game episodico ideato da Rayan Payton. In questo lungo lasso di tempo è arrivata una versione Remastered che ha trasportato il titolo dal mercatomobile a quello PC, cercando probabilmente di arginare un evidente disastro commerciale. Nonostante i fondi accumulati (all'ultimo minuto) su Kickstarter, e nonostante le grandi ambizioni della produzione, Republique non dev'essere andato molto bene, in termini di vendite. Sui risultati devono aver influito parecchio i prezzi molto più alti rispetto alla media dei giochi presenti sugli store di Apple e Google, e la distribuzione frammentata che è da subito sembrata poco adatta alle piattaforme di riferimento.
Che cosa sia successo esattamente nei quattordici mesi che hanno separato l'uscita di Ones & Zeroes dall'arrivo di God's Acre, quarta puntata dell'avventura, non lo sapremo mai. Ma dev'essere stato un brutto pasticcio, perché delle idee originali di Republique non resta traccia. God's Acre sembra esser sviluppato da un team diverso, dimentica integralmente tutto quello che il titolo aveva costruito fino ad adesso, ed opera un profondissimo cambio di tematiche ed atmosfere. Ha insomma il sapore di una ripartenza: che purtroppo non conserva un briciolo del fascino dei primi capitoli.

Scavarsi la tomba

Al termine di Ones & Zeroes, la protagonista Hope era riuscita a fuggire dal Terminus, l'immensa struttura nascosta in cui i vertici della misteriosa Repubblica operavano segretamente, sorvegliando il "mondo di fuori" e addestrando le guardie Prizrak. Chi, incuriosito dal crescendo narrativo delle prime puntate, sperava di scoprire qualcosa di più sui rapporti fra la realtà esterna ed il regime sotterraneo di Republique, resterà amaramente deluso. Una volta uscita all'esterno, Hope scoprirà infatti che le alte sfere della Repubblica possiedono i terreni in cui si celano gli ingressi alle strutture interrate, e che questi sono sorvegliati da uno spaventoso custode. Mammoth è un gigante dalla forza terribile e dalla personalità duplice, pronto ad uccidere chiunque si aggiri nel giardino e nel cimitero che ha il compito di pattugliare. Sulle prime la figura di questo deforme custode sembra quasi interessante: sarà lui stesso a comandarsi a bacchetta, alternando la voce possente della personalità dominante, a quella rotta e lamentosa della metà sottomessa. Purtroppo si capisce ben presto che la schizofrenia di Mammoth è l'unico elemento attorno a cui è costruito il flebile racconto di questo episodio. Non c'è più traccia del condizionamento mentale operato sui nuovi cittadini di Republique, sono spariti i riferimenti alle opere vietate ed agli organi censori, e persino le tematiche legate all'ossessione per la sorveglianza si sono interamente volatilizzate. Il titolo di Camouflaj, insomma, ha smesso di essere uno splendido affresco distopico per abbracciare atmosfere da horror di serie-B. Un lugubre cimitero, un labirinto di siepi ed un laboratorio in cui si conducono strani esperimenti sulle api sono i luoghi che attraverseremo in God's Acre, inseguiti dalla "nemesi" schizofrenica e gigante a cui si accennava. Il cambio in corsa è inaspettato, repentino e francamente fuori luogo, e di fatto "nuclearizza" tutti gli spunti stilistici e narrativi così faticosamente accumulati fino ad oggi. Questo inatteso (e male accolto) mutamento si avverte anche nella sceneggiatura: tra frasi in rima e le inutili constatazioni di Hope (che sembra diventata una frivola ragazzina), tutto quello che ci era piaciuto di Republique è andato perduto.

La stessa sorte tocca al gameplay, veramente brutalizzato dalle nuove trovate di God's Acre. Nella sostanza, il nucleo ludico di Republique non cambia: il giocatore non controlla direttamente Hope, ma deve invece impossessarsi delle molte telecamere di sorveglianza ed indicare alla protagonista il punto in cui dirigersi, per interagire con l'ambiente di gioco o sfuggire allo sguardo di Mammoth.
Purtroppo tutte le abilità accumulate fino ad oggi sono svanite nel nulla, e adesso non è più possibile sbloccare porte e compromettere sistemi di sorveglianza. In questo senso esplorare le aree di gioco alla ricerca dei molti collectible non ha più un peso effettivo sull'economia di gioco e sulla "progressione" del personaggio: serve solamente a scoprire qualche retroscena sull'operato terribile del custode e sui suoi compiti. C'è da dire che adesso, per svelare questi dettagli, non è più sufficiente inquadrare gli oggetti che li "nascondono": bisogna invece far avvicinare Hope alla posizione desiderata, passare ad una inedita visuale in prima persona, e fotografare l'elemento sensibile. Questo espediente rende l'esplorazione leggermente più dinamica, e rappresenta forse la novità migliore di God's Acre.
Per il resto, invece, si procede fra puzzle scontatissimi e scenari dalla struttura poco leggibile. Il certosino lavoro di level design dei primi tre capitoli lascia il posto ad un groviglio confuso di corridoi e scale, in cui orientarsi è molto complesso e inutilmente faticoso.
Infine, bisogna citare la totale riscrittura del sistema di "allerte", rimpiazzato in questo caso da un frettoloso e incoerente Game Over. Venire scoperti da Mammoth significa vedere Hope strangolata dal potente bestione, e ripartire quindi da uno dei checkpoint (distribuiti in maniera abbastanza spicciola e fastidiosa). Preferivamo di molto l'idea precedente, che era più coerente con il vecchio contesto e lavorava in maniera intelligentissima sulla sospensione dell'incredulità, rappresentando uno degli elementi più originali della produzione.
Il colpo di grazia viene inferto a God's Acre da un'ottimizzazione traballante: pure su un PC di fascia alta si registrano cali di framerate inspiegabili e fenomeni di tearing. Dopo un anno di attesa, si sarebbe dovuto lavorare meglio.

Republique Eravamo molto eccitati all'idea di poter finalmente proseguire l'avventura di Hope, un anno dopo l'uscita dell'ultimo capitolo. Purtroppo però God's Acre è un episodio che rinnega integralmente le conquiste delle precedenti puntate, e cambia volto alla produzione targata Camouflaj. In barba alle esemplari fascinazioni distopiche, al sistema di progressione, alla coerenza del racconto, il "nuovo corso" di Republique appare estremamente banalizzato e neppure particolarmente originale in fatto di narrazione e atmosfera. Gli resta questa filosofia da Stealth Game vecchio stile, e l'idea di un sistema di controllo diverso dal solito, che lo salvano dall'oblio e gli permettono di raggiungere la sufficienza. Tutto il resto, invece, è poco efficace e poco convincente, persino l'ottimizzazione tecnica. Di tanto in tanto, esaminando uno degli oggetti che svelano la storia della Repubblica, ci si imbatte in qualche dialogo legato alle divergenze ideologiche, alla terribile censura operata dal regime, ai lavaggi del cervello operati sui Pre-Cal. In questi momenti si viene travolti da una nostalgia profonda per il vecchio concept, consapevoli che, con una sola puntata a disposizione, sarà difficile rimediare a questo pasticcio.

6

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